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| よくある質問 [2026/05/25 21:46] – [士気って5つ積んだら与ダメ2倍?] | よくある質問 [2026/06/14 22:59] (現在) – [不屈、士気って何?] | ||
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| カオスゼロナイトメアのよくある質問集です。 | カオスゼロナイトメアのよくある質問集です。 | ||
| + | ====== 初心者向け====== | ||
| + | ===== セーブデータを持ち帰ってみたら削除カードが復活、神ヒラメキやコピーが削除されてる? ===== | ||
| + | 仕様。 | ||
| + | セーブデータの変更には、曖昧な記憶ポイントというものを使う。そのポイントを超えた場合、ポイント内に収まるようランダムに変更される。 | ||
| + | 11月12日のアップデートでセーブデータの仕様が公開されたので、そちらを見てね([[セーブデータ計算ツール]])。 | ||
| - | ====== 戦闘関係 | + | ===== カードが消える? |
| - | ===== 不屈って5つ積んだら無敵? ===== | + | カードには「攻撃」とか「スキル」とか「強化」とかのタイプがある。 |
| - | 無敵(被ダメ0)にはならない。 | + | 強化カードは一度使うと消える。そしてその戦闘中は永続的に効果を発揮する。ボスなどの長期戦に向く。 |
| - | このゲームには敵にもこちら側と同じく攻撃ごとに「ダメージ〇〇%」というのがあり、不屈の効果はこの数字から20を引くだけ。 | + | 消滅のついているカードも使うとその戦闘中は消える。 |
| + | カードによっては、ヒラメキでカードタイプが変わる場合もあるので注意。 | ||
| + | |||
| + | 極一部にはそういった(カード強制破棄の能力による)妨害を行う敵もいるので注意。 | ||
| + | 敵の攻撃と同時に勝手にカードが捨てられたら大抵はそいつが原因。 | ||
| + | |||
| + | また、ギミックによりカードを奪って専用の領域に取り上げてしまうタイプも見られる。 | ||
| + | コレは一時的なもので、対象エネミーを撃破するか、提示されている何らかの条件を満たすと手札に戻ってくる。 | ||
| + | |||
| + | |||
| + | ===== +20%と20%増加って違うの? | ||
| + | 違う。 | ||
| + | +20%は上で見たように足すだけ。20%増加は掛け算([[各種計算式|ダメージ計算式について]])。 | ||
| + | もし200%の攻撃カードに+20%と20%増加の効果がつくと、200×1.2+20で260%になる。 | ||
| + | 20%増加は +で表すと+(カードのダメージ数×0.2)%になる。 | ||
| + | |||
| + | 敵の攻撃にも攻撃カードのように%が設定されている。 | ||
| + | 不屈は-20% | ||
| + | アミールが仮に金属化を4つ積んでアイアンスキンのカードを使用したら100%減少し(被ダメ0)になるっていう寸法。 | ||
| + | |||
| + | ===== 「ターゲッティング攻撃カード」て何? ===== | ||
| + | ターゲッティング攻撃カードとは、単体攻撃カードのこと。全体攻撃・ランダム攻撃・追加攻撃はダメ。 | ||
| + | |||
| + | |||
| + | ===== 追加攻撃って何? ===== | ||
| + | カードを長押しした時の説明欄に追加攻撃と書かれてるやつは追加攻撃。 | ||
| + | 例えばセレーナがよく使う標識や挟み撃ち、ディアナがよく使う共鳴とかは追加攻撃。 | ||
| + | ベロニカのバリスタも追加攻撃。 | ||
| + | 反撃は追加攻撃ではない。 | ||
| + | |||
| + | |||
| + | ===== 不屈、士気って何? ===== | ||
| + | 不屈、士気は基本永続。ターン経過や効果が発揮されたときに減少しない。 | ||
| + | ただし1ターンの間という条件が書いてあるときは別。 | ||
| + | ただ単に士気1とだけ書いてあるやつは永続で効果があるので永続士気という(呼ばれている)。 | ||
| + | ゲーム内で説明されていないが、基本的にストライカー、サイオニック、コントローラーのキャラの強化カードや消滅カードの隠しヒラメキで永続士気が付く。 | ||
| + | レイの「おやつの時間」や、コントローラー限定の共用カードの「装備カバン」、「自己発電実験」などが代表的。 | ||
| + | |||
| + | |||
| + | 不屈はー20%。このゲームには敵にもこちら側と同じく攻撃ごとに「ダメージ〇〇%」というのがある。不屈はそれから20を引く。 | ||
| 例えば敵が「ダメージ400%」の攻撃をしてきて、こちらの不屈が5つなら、400%-100%で300%のダメージを食らうことになる。 | 例えば敵が「ダメージ400%」の攻撃をしてきて、こちらの不屈が5つなら、400%-100%で300%のダメージを食らうことになる。 | ||
| なので不屈は連撃系の敵には強い(ダメージ100%×5とかの攻撃なら不屈5で無敵になる)けど、一撃の大きい敵にはあまり効果がない。 | なので不屈は連撃系の敵には強い(ダメージ100%×5とかの攻撃なら不屈5で無敵になる)けど、一撃の大きい敵にはあまり効果がない。 | ||
| 一撃の重い敵に対してはアミールの「アイアンスキン」や弱体化デバフが有効的。 | 一撃の重い敵に対してはアミールの「アイアンスキン」や弱体化デバフが有効的。 | ||
| - | ===== 士気って5つ積んだら与ダメ2倍? ===== | + | |
| - | 与ダメ2倍にならない。 | + | 士気は+20%。味方の攻撃カード「ダメージ○○%」の〇〇に20足すだけ。 |
| - | 不屈と同じ理論で、士気1個で+20%っていうのは味方の攻撃カード「ダメージ○○%」の〇〇に20足すだけ。 | + | |
| 例えば味方が「ダメージ200%」のカードを使ったときに、士気が5つなら、200%+100%で300%の攻撃をすることになる。 | 例えば味方が「ダメージ200%」のカードを使ったときに、士気が5つなら、200%+100%で300%の攻撃をすることになる。 | ||
| こちらも不屈と考え方は同じだけど、ルークやヒューゴ、トレサといった低コスカードを何枚も使うキャラは士気との相性がいい。 | こちらも不屈と考え方は同じだけど、ルークやヒューゴ、トレサといった低コスカードを何枚も使うキャラは士気との相性がいい。 | ||
| 反対にハルのようにコストが重い分一撃の威力のあるキャラは士気を積んでもあまり火力が上がらない。ハルとかは脆弱デバフやティペラによるバフが士気よりも有効。 | 反対にハルのようにコストが重い分一撃の威力のあるキャラは士気を積んでもあまり火力が上がらない。ハルとかは脆弱デバフやティペラによるバフが士気よりも有効。 | ||
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| - | ===== +20%と20%増加って違うの? ===== | ||
| - | 違う。 | ||
| - | +20%は上で見たように足すだけ。20%増加は掛け算([[各種計算式|ダメージ計算式について]])。 | ||
| - | なので不屈とアミールのアイアンスキンはすごい似たような効果だけど、アミールの方は20%減少だから掛け算で、仮に金属化を4つ積んでたら無敵(被ダメ0)になるっていう寸法。 | ||
| - | ===== せっかくいいセーブデータができたと思ったのに持ち帰ってみたらいらないカードが復活/ | ||
| - | 仕様。 | ||
| - | 11月12日のアップデートでセーブデータの仕様が公開されたので、そちらを見てね([[セーブデータ計算ツール]])。 | ||
| - | ===== ストレスの貯まるキャラがすごい1キャラに集中するんだけど、パーティ編成時の位置とか関係ある? ===== | ||
| - | ない…らしい。 | ||
| - | ストレスが1キャラに貯まるバグは修正された、っていってるけどいまだに1キャラに集中して貯まる気がする。 | ||
| - | ===== 消滅ついてないのにカードが消えるんだけど…バグ? ===== | ||
| - | 消滅のついていないカードでも、そのカードが「強化カード」の場合、一度使うと消える。 | ||
| - | 各カードの上の方に「攻撃」とか「スキル」とか「強化」とか書いてあるので、そこを見よう。 | ||
| - | カードによっては、ヒラメキでカードタイプが変わる場合もあるので注意。 | ||
| - | また、極一部にはそういった妨害効果(状態異常など)を付与してくる敵もいるようなので注意。 | ||
| - | ===== 「担当戦闘員のコスト1以下の攻撃カード、ドロー1」で何も持ってこない ===== | ||
| - | 条件に該当するカードが無い場合は勿論不発するが | ||
| - | 条件に該当するカードを、「ターン中に全て使用済み」の場合でも不発する。 | ||
| - | カオゼロの仕様として | ||
| - | 1.使用したカードは墓地に送られ | ||
| - | 2.そのターンの間、墓地の「使用済み」欄に置かれる | ||
| - | 3.「使用済み」欄のカードは、そのターン中「山札に戻らない」 | ||
| - | 4.ドローは「山札(墓地にある場合は墓地から山札に戻して)から引く」効果なので | ||
| - | 条件のカードが「使用済み」欄に有る場合、ドローできず不発する。 | ||
| - | 恐らく、無限ループ防止用でこういう仕様なんだろうが | ||
| - | ゲーム内で、この仕様についての説明が無く解り難い。 | ||
| - | 「ドロー」と似た効果の「手札に移動」は | ||
| - | 「使用済み」欄に有っても持ってこれるため、余計に解り難い。 | ||
| - | ちなみに「使用済み」ではなく「捨て札」に該当カードがある場合はドローできる。 | ||
| - | さらに山札が0枚の時に「ドロー1」を使用するとシャッフル(捨て札のカードが全て山札に戻る事)が起こり、その後1枚引ける。 | ||
| - | ===== 「捨て札」「墓地」「使用済みカード」ってどう違うの? ===== | ||
| - | * 墓地…「捨て札」+「使用済みカード」 | ||
| - | * 捨て札…そのターンに使っていないカードたち | ||
| - | * 使用済みカード…そのターンに使用したカードたち | ||
| - | 墓地っていう大きなくくりがあって、その中で「捨て札ゾーン」と「使用済みカードゾーン」に分かれてるってイメージだなー。 | + | ====== 戦闘関係 ====== |
| + | ===== ストレスのたまりやすい位置とかある? ===== | ||
| + | ストレスがすごい1キャラに集中するけどない…らしい。 | ||
| + | ストレスが1キャラに貯まるバグは修正された、っていってるけどいまだに1キャラに集中して貯まる気がする。 | ||
| - | ==== 「ニアの好奇心」などの注意点 ==== | ||
| - | ニアの好奇心など単純な「ドロー1」ではないカードの場合、山札0枚でかつ捨て札にカードがある場合でもシャッフルが起こらず結果として何も引けない。注意しよう。 | ||
| - | ===== 「ドロー」と「手札に移動」って違うの? ===== | ||
| - | 違う。 | ||
| - | <WRAP box white> | ||
| - | * ドロー:使用済みカードを含まない、山札+捨て札からカードを引く。この際捨て札に対象カードがある場合はいったん山札に戻ってから手札に入る | ||
| - | * 手札に移動:使用済みカードを含む、山札+墓地全体が対象。墓地から手札に移動した場合「ドロー時」と書かれた各種効果が発動しない | ||
| - | </ | ||
| - | なので「ドロー」だとそのターンに一度使っているカードは使用済みカードに入るためドローできない。 | + | ===== ドローで何も持ってこない ===== |
| - | 山札0枚で手札と使用済みカードにしかカードがない場合、ドロー系カードをいくら使ってもカードは引けない。 | + | ターン中にカードを全て使用済みの場合不発する。 |
| - | 代わりに捨て札からドローする場合でも「ドロー時」と書かれた装備や記憶の欠片などの効果が発動する。(ゲーム画面で捨て札から青い光が山札に向かってるやつがあるので、捨て札からドローする場合、いったん山札に戻る、という処理が行われているっぽい。で、「ドロー」というのは山札からカードを手札に加えること、とカオゼロでは定義してるっぽい) | + | 使用したカードは墓地に置かれるが、そのターンに使用したカードは墓地の「使用済み」欄に置かれる |
| + | 山札がなくなると墓地のカードが山札に行くが、使用済みのカードは移動しない。 | ||
| - | 「手札に移動」は使用済みカードも含むので、そのターンに一度使ったカードでもまた手札に持ってこれる。 | + | そのターン使用したカードは基本、再使用ができないということ。 |
| - | でも使用済みカードや捨て札(要するに墓地)から手札に移動した場合、山札からカードを引く行為ではないので、「ドロー時」と書かれた効果が発動しない。 | + | 恐らく、無限ループ防止用でこういう仕様なんだろうが説明が無く解り難い。 |
| + | 「ドロー」と似た効果の「手札に移動」は「使用済み」欄に有っても持ってこれる。 | ||
| - | ===== よくわからないタイミングで味方が回復してるんだけど…バグ? ===== | + | * 墓地…「捨て札」+「使用済みカード」 |
| + | * 使用済みカード…そのターンに使用したカード | ||
| + | * 捨て札…前のターンに使ったカード | ||
| + | |||
| + | * ドロー:山札+捨て札からカードを引く。捨て札の対象カードをドローするときはいったん山札に行ってから手札に入る | ||
| + | * 手札に移動:使用済みカードを含めて引くことができる。山札+墓地全体が対象。**ただし使用済みや捨て札のカードを手札に移動した場合「ドロー時」と書かれた効果が発動しない | ||
| + | ** | ||
| + | |||
| + | ==== 「ニアの好奇心」などの注意点 | ||
| + | ニアの好奇心の山札のランダムな3枚を確認 1枚選択してドロー 残りは破棄 は、山札0枚でかつ捨て札にカードがある場合でもシャッフルが起こらず結果として何も引けない。注意しよう。 | ||
| + | |||
| + | |||
| + | ===== 味方がなぜか回復する? ===== | ||
| ミカの2凸時効果や、コントローラー用のパートナーの中にはターン終了時などに勝手にHPを回復してくれるものがあるので、その効果かも。 | ミカの2凸時効果や、コントローラー用のパートナーの中にはターン終了時などに勝手にHPを回復してくれるものがあるので、その効果かも。 | ||
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| カオス内部でのヒラメキやり直し(瞑想)、 | カオス内部でのヒラメキやり直し(瞑想)、 | ||
| カードコピー時のキャラ指定、など重要な要素もココ。 | カードコピー時のキャラ指定、など重要な要素もココ。 | ||
| - | ===== 「強化」カードって重ね掛けできるの? ===== | + | ===== 「強化」カードは重ね掛けできるの? ===== |
| - | 強化カードは基本的には重ね掛けできる。 | + | 強化カードは基本的には重ね掛けできる。ただ出来ないものもある。 |
| 例えば、ベリルの「隙あり」のひらめきで「【強化】自分のカード保存時、ランダムな敵に追加攻撃150%」も重ね掛けをすれば、保存カードが1枚でも2回3回と追加攻撃するし、例えば「隙あり」3枚重複で、手札に3枚保存カードがあるなら、ターン終了時にベリルが9回追加攻撃する。 | 例えば、ベリルの「隙あり」のひらめきで「【強化】自分のカード保存時、ランダムな敵に追加攻撃150%」も重ね掛けをすれば、保存カードが1枚でも2回3回と追加攻撃するし、例えば「隙あり」3枚重複で、手札に3枚保存カードがあるなら、ターン終了時にベリルが9回追加攻撃する。 | ||
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| そのHPが紫色の状態で敵から1撃もらうと全滅になる。 | そのHPが紫色の状態で敵から1撃もらうと全滅になる。 | ||
| なのであとちょっとで勝てそうで、さらに次のマスが「?」や「ショップ」なら、そのバトルにだけ勝って次のイベントなりショップなりでセーブデータを整理してから帰還する方がいいかも。 | なのであとちょっとで勝てそうで、さらに次のマスが「?」や「ショップ」なら、そのバトルにだけ勝って次のイベントなりショップなりでセーブデータを整理してから帰還する方がいいかも。 | ||
| - | なお1度でもこの状態(HPが紫色)になったら、もう治ったり戻ったりはしないのでそのあたりは諦めよう。 | + | |
| - | ===== 「ターゲッティング攻撃カード」てなに? ===== | + | |
| - | ターゲッティング攻撃カードとは、単体攻撃カードのこと。全体攻撃・ランダム攻撃・追加攻撃はダメ。 | + | |
| ===== なんか毎回ヒラメキの遅いカードがあるんだけど? ===== | ===== なんか毎回ヒラメキの遅いカードがあるんだけど? ===== | ||
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| ===== AUTO (自動戦闘)モードが使えない時があるよ?===== | ===== AUTO (自動戦闘)モードが使えない時があるよ?===== | ||
| ゲームモードによって使用可能かどうかが決まっている。 | ゲームモードによって使用可能かどうかが決まっている。 | ||
| - | 任務(ストーリーと戦闘任務)やシミュレーションでは使えるが、カオス探索(ゼロシステム)の時は最初から最後まで禁止されている。 | + | <del>任務(ストーリーと戦闘任務)やシミュレーションでは使えるが、カオス探索(ゼロシステム)の時は禁止されている。鍵のマークで一時的にロックされているようにも見えるが、何をどうしても機能制限が解放されたりはしない。</ |
| - | 鍵のマークで一時的にロックされているようにも見えるが、何をどうしても機能制限が解放されたりはしない。しっかり頭使ってカード切って行きましょう。 | + | 5/ |
| + | 機能解放は艦長レベル30達成。 | ||
| - | シーズンイベントや新戦闘員の体験バトル等でも、使用可能かどうか?は決まっているので、AUTOが使えなかったら「そういうモードなんだな」と割り切って操作すること。 | + | 新戦闘員の体験バトル等でも、使用可能かどうか?は決まっているので、AUTOが使えなかったら「そういうモードなんだな」と割り切って操作すること。 |
| - | ===== 反撃って追加攻撃なの? ===== | ||
| - | 違う。 | ||
| - | カードを長押しした時の説明欄に追加攻撃と書かれてるやつは追加攻撃。 | ||
| - | 例えばセレーナの標識とか挟み撃ち、ディアナの共鳴とかは追加攻撃。 | ||
| - | ===== 永続士気ってなに?見分け方は? ===== | ||
| - | 永続士気は、カードのテキストだと、 | ||
| - | <WRAP box gray> | ||
| - | 士気1 | ||
| - | </ | ||
| - | とだけ書いてあるやつが全部永続士気。一回そのカード使うとずーっとその戦闘中士気のスタックが継続する。 | ||
| - | 反対に「1ターンの間、士気1」と書いてあるのが永続士気じゃない普通の士気。 | ||
| - | 基本的にロールがストライカー、サイオニック、コントローラーのキャラの強化カードや消滅カードの隠しヒラメキで永続士気が付く。 | ||
| - | レイの「おやつの時間」「装備カバン」、ミカの「自己発電実験」などが代表的。 | ||
| ([[隠しひらめき|隠しヒラメキ一覧]]) | ([[隠しひらめき|隠しヒラメキ一覧]]) | ||
| ====== 育成関係 ====== | ====== 育成関係 ====== | ||
| ===== 過去のカオスってもう潜れないの? ===== | ===== 過去のカオスってもう潜れないの? ===== | ||
| - | 過去のカオス(例えばシーズン1「第0研究所」やシーズン2「燃ゆる生命」)は、ゼロシステムのコデックス抽選で左側にある**「銀河系災害」のつまみを無効にした状態**で合成すると確率で出ることがある。 | + | <del>過去のカオス(シーズン1「第0研究所」やシーズン2「燃ゆる生命」)は、ゼロシステムのコデックスで合成すると確率で出ることがある。潜るカオスを選ばせてほしいが、現状は神に祈ってコデックスガチャを回し続けるしかない。</ |
| - | 潜るカオスを選ばせてほしいが、現状は神に祈ってコデックスガチャを回し続けるしかない。 | + | 5/ |
| + | 超改善されて自由に潜るカオスを選べるようになりました! | ||
| ===== コミュニケーションパスを使ってないのに「0/ | ===== コミュニケーションパスを使ってないのに「0/ | ||
| - | 戦闘要員がディープトラウマ状態に陥ってしまった時のカウンセリングで使うコミュニケーションパスはキャラとのおでかけと共通のチケット。毎日時刻変更タイミングの深夜3時に3枚補充される。 | + | 戦闘要員がディープトラウマ状態に陥ってしまった時のカウンセリングで使うコミュニケーションパスは、キャラとのおでかけと共通のチケットとなっている。毎日時刻変更タイミングの深夜3時に3枚補充される。 |
| なのでデイリーミッションで調子に乗ってキャラと3回おでかけしちゃうとその日はカウンセリングが受けられない。 | なのでデイリーミッションで調子に乗ってキャラと3回おでかけしちゃうとその日はカウンセリングが受けられない。 | ||
| - | こうなると、ディープトラウマを回復するために、1日経過してコミュパスの支給を待つか、セーブデータもろとも記憶消去するか、ガチャ石を割ってカウンセリングするしかなくなる。 | + | |
| + | こうなると、ディープトラウマを回復するために、セーブデータもろとも記憶消去するか、ガチャ石を割ってカウンセリングするか、1日経過してコミュパスの支給を待つかしかなくなる。 | ||
| ===== ディープトラウマって何度もなるの? ===== | ===== ディープトラウマって何度もなるの? ===== | ||
| 行 150: | 行 159: | ||
| (ただし、前日にトラウマ発症したキャラを翌日以降に治療した場合は、トラウマ発症する可能性がある) | (ただし、前日にトラウマ発症したキャラを翌日以降に治療した場合は、トラウマ発症する可能性がある) | ||
| なのでカオスに潜るキャラを3体に固定していれば、毎日配給のコミュニケーションパスの量で足りる。 | なのでカオスに潜るキャラを3体に固定していれば、毎日配給のコミュニケーションパスの量で足りる。 | ||
| - | ちなみにディープトラウマ状態のままでもカオスやシミュレーションで使用可能なので、なんなら直さなくてもいい。 | + | ちなみにディープトラウマ状態のままでもカオスやシミュレーションで使用可能なので、なんなら直さなくてもいい。(治さないとダメな状況ではアナウンスが出るので、ソレに従ってエピオネセンターへ行けばいい) |
| ===== エピオネセンターの選択肢はどれを選べばいいの? ===== | ===== エピオネセンターの選択肢はどれを選べばいいの? ===== | ||
| 行 175: | 行 184: | ||
| ゲーム上で確認は出来ないがコチラも枝分かれ形式。 | ゲーム上で確認は出来ないがコチラも枝分かれ形式。 | ||
| キャラによって3種類の異常があり、2択から更に2択へ進むカタチになっている。 | キャラによって3種類の異常があり、2択から更に2択へ進むカタチになっている。 | ||
| - | トラウマコードと同じく100%攻略すれば完了するが、都合上かなり時間がかかる。何度も試行錯誤する事になるため、体験しながら慣れていくと良い。 | + | トラウマコードと同じくすべての選択肢を選ぶとそのキャラはコンプリート。…だが、そもそもディープトラウマ発症を含む何から何までランダム要素が多く滅茶苦茶な時間がかかる。何度も試行錯誤する事になるため、体験しながら慣れていくと良い。 |
| - | 3種類の異常それぞれに開始の会話が複数あるうえ、どの選択肢がくるかはランダムなので、本気でコンプリートしたければメモやスクショをとりながらするぐらいがいい。今までに選んだ選択肢は「カウンセリング記録」から確認できるのでそのあたりも参考に。獲得する報酬もカウンセリング記録から。 | + | 3種類の異常それぞれに開始の会話が複数あるうえ、どの選択肢がくるかは事前に分からないので、本気でコンプリートしたければメモやスクショをとりながらするぐらいがいい。今までに選んだ選択肢は「カウンセリング記録」から確認できるのでそのあたりも参考に。獲得する報酬もカウンセリング記録から。 |
| 選択肢をふたつとも外してても精神治療は失敗したりはせず復帰だけはしてくれる。…ただ、渋々の気持ちだったり思いっきり不快感を表現されたりするので後味は悪い。 しかし上記の通り、報酬やコンプリートのためには全ての選択肢を選ばなくてはならない。 | 選択肢をふたつとも外してても精神治療は失敗したりはせず復帰だけはしてくれる。…ただ、渋々の気持ちだったり思いっきり不快感を表現されたりするので後味は悪い。 しかし上記の通り、報酬やコンプリートのためには全ての選択肢を選ばなくてはならない。 | ||
| - | ちなみに回復度が90%〜100%の場合(最良の選択肢を選んだ場合?)その後のBGMが穏やかなものに変わる。 | + | ちなみに最良の選択肢を選んだ場合、その後のBGMが穏やかなものに変わる。 |
| ===== 政策室って何なの?書類にハンコ押すだけ? ===== | ===== 政策室って何なの?書類にハンコ押すだけ? ===== | ||
| 箱舟では定期的に災害が発生し、「幸福度」「行政指数」「経済活動」「治安指数」の4パラメーターのうち3つが低下する。 | 箱舟では定期的に災害が発生し、「幸福度」「行政指数」「経済活動」「治安指数」の4パラメーターのうち3つが低下する。 | ||
| 行 254: | 行 263: | ||
| コラボは現時点では未実施(2026/ | コラボは現時点では未実施(2026/ | ||
| 限定キャラはカオゼロでは「シーズンキャラ」と呼ばれ、現時点では[[キャラ一覧: | 限定キャラはカオゼロでは「シーズンキャラ」と呼ばれ、現時点では[[キャラ一覧: | ||
| - | ===== カフェにいた猫って結局何だったの? | + | ==== カフェにいた猫って結局何だったの? ==== |
| 11月12日のアップデートでめっきり姿を見せなくなった猫。 | 11月12日のアップデートでめっきり姿を見せなくなった猫。 | ||
| 撫でても特にアイテムが得られるわけでもなし、単純にゲーム内のちょっとした憩いのひとときの演出。カオスばっかり潜ってないで、コーヒー飲みながら猫でも撫でてちょっと一息入れましょう、ってだけ。 | 撫でても特にアイテムが得られるわけでもなし、単純にゲーム内のちょっとした憩いのひとときの演出。カオスばっかり潜ってないで、コーヒー飲みながら猫でも撫でてちょっと一息入れましょう、ってだけ。 | ||