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| キャラ一覧:ハル [2025/12/12 20:35] – [ヒラメキあり4種] | キャラ一覧:ハル [2025/12/21 12:00] (現在) – | ||
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| 行 16: | 行 16: | ||
| | 2025/ | | 2025/ | ||
| - | ====== キャラ紹介 | + | ====== 上方修正& |
| + | なし | ||
| + | |||
| + | |||
| + | ====== キャラ説明 | ||
| カオゼロ初のピックアップキャラ。 | カオゼロ初のピックアップキャラ。 | ||
| アンカーポインターで自身のフィニッシュカードである「アンカーシュート」を手札にサーチし、すぐにその「アンカーシュート」を叩き込む、という非常にシンプルかつ強力な動きをするアタッカー。 | アンカーポインターで自身のフィニッシュカードである「アンカーシュート」を手札にサーチし、すぐにその「アンカーシュート」を叩き込む、という非常にシンプルかつ強力な動きをするアタッカー。 | ||
| 行 48: | 行 52: | ||
| オメガコードの凸か、記憶館での交換対象なので、時間を掛ければ可能。 | オメガコードの凸か、記憶館での交換対象なので、時間を掛ければ可能。 | ||
| - | ====== おすすめ装備 ====== | ||
| - | * 武器: | ||
| - | * 防具: | ||
| - | * アクセサリ: | ||
| ====== 注意点 ====== | ====== 注意点 ====== | ||
| **エネルギーチャージとの併用** | **エネルギーチャージとの併用** | ||
| 行 59: | 行 59: | ||
| **クイックリフトによるコスト増加** | **クイックリフトによるコスト増加** | ||
| クイックリフトはコピー可能なので調子に乗ってバフを重ね掛けすると、消費APが4、5と跳ね上がるので注意。 | クイックリフトはコピー可能なので調子に乗ってバフを重ね掛けすると、消費APが4、5と跳ね上がるので注意。 | ||
| + | |||
| + | **アンカーシュートの使用回数** | ||
| + | アンカーシュートは、コピーしてデッキに2枚以上を搭載したとしても、使用回数のバフは個別にカウントされる。 | ||
| + | つまり、アンカーシュート(A)・アンカーシュート(B)の2枚を所持していた場合、Aを1回 使っても、Bは0回のまま。 | ||
| + | そのため、コピーして枚数を増やすよりも、アンカーポインターなどので使い回す方が、ダメージ効率が良い。 | ||
| + | |||
| + | ただし、ヒラメキの中で「山札に、このカードを生成」を使う場合は、使用回数も反映される仕様となっている。 | ||
| + | 最大2枚まで生成できるため、1回1枚と2回2枚を生成することが可能。 | ||
| + | ただ、生成後の使用回数は、個別にカウントされるため、3回以上のアンカーシュートは同時に生成できない。 | ||
| + | |||
| + | このように、コピーや複数枚を生成することに対して、あまりメリットは感じないが、全く無駄というわけでもない。 | ||
| + | 例えば、手札 吸収を持っているボスに対して、アンカーシュートを没収されたとしても、別のアンカーシュートで代替できる強みはある。 | ||
| + | 他にも、カードを使用不可にしてくる敵に対しても、抗うことができるので、ピンポイントの対策として役に立つかもしれない。 | ||
| + | |||
| + | **2凸効果** | ||
| + | 2凸の効果は減算ではなく、乗算デバフなので、単純に-40%ではなく、1コストあたりのカード倍率が0.6倍になる効果。 | ||
| + | 例えば、2コスト240%を消費AP1で使う場合、240%×0.6 = 144%になり、AP0では240×(1 - 0.4 - 0.4) = 48%にまで落ちてしまう。 | ||
| + | |||
| + | そのため、コスト踏み倒し効果は使用回数バフ獲得と割り切り、ダメージを出す際は、正規のコストでカードを切ろう。 | ||
| + | クイックリフトのコスト増加も踏み倒せるが、増えたコストの分も踏み倒しの計算に入るため、思ったほどダメージが伸びなくなる。 | ||
| + | 例えば、消費AP1でアンカーシュートを使用する場合の計算は240%×(1 + 1 -0.4 - 0.4) = 288%なので、実質の強化倍率は、20%前後になる。 | ||
| + | |||
| + | しかし、完凸すれば減少する倍率が大きく変わるため、コストを踏み倒しても、かなりのダメージが見込める。 | ||
| + | |||
| + | ====== おすすめ凸数(エゴ発現) ====== | ||
| + | 2凸すれば、火力は大幅に下がってしまうもののアンカーシュートを残りAP0でも使用できるようになるのでおすすめ。 | ||
| + | ただ、コスト配分に気をつけていれば無凸でも十分火力を出してくれる。 | ||
| + | |||
| + | ====== 記憶の欠片===== | ||
| + | ハルの記憶の欠片はアタッカーのセオリー通り、 | ||
| + | |||
| + | <WRAP box white> | ||
| + | * セット効果:黒い羽(攻撃力)、執行者の道具(会心ダメージ)、【自由枠】 | ||
| + | * メインオプション:攻撃力%×2、正義属性ダメージ量 | ||
| + | </ | ||
| + | |||
| + | がおすすめ([[: | ||
| + | |||
| + | |||
| + | ====== おすすめパーティ===== | ||
| + | * カリーペ | ||
| + | * ミカ | ||
| + | |||
| + | ハルは消費APが高いことから、天井効果を持つカリーペのようなキャラと相性がいい。 | ||
| + | またこちらはその消費APが高い、というハルのデメリットを補う目的でミカをパーティに入れるとカードの回りがよくなる。 | ||
| + | |||
| + | AP回復ができればいいので、例えばセレーナやニアといったキャラにAP回復ビルドを施して、ハルと合わせるのもおすすめ。 | ||
| + | |||
| + | |||
| + | ====== 優先したいヒラメキ===== | ||
| + | ====== パートナー ====== | ||
| + | |||
| + | ====== おすすめ装備 ====== | ||
| + | 特にハルと相性のいい装備というのはないので、[[装備一覧: | ||
| + | あえて言うなら、ハルはカード倍率が高いので、加算バフよりも、乗算バフの装備が、相性は良いだろう([[: | ||
| + | |||
| + | 一応、下記に高コスト・APに関する装備を列挙してみる。 | ||
| + | |< 680px - - - >| | ||
| + | ^ 装備名 | ||
| + | | ガストロノミコン | ||
| + | | 太陽を撃ち落とした弓 | ||
| + | | ルーンランス | ||
| + | | 歪んだ規律 | ||
| + | | 女神の雫 | ||
| + | | 乱数の玉 | ||
| + | | 超伝導タンパク質 | ||
| ====== カード ====== | ====== カード ====== | ||
| {{キャラ一覧: | {{キャラ一覧: | ||
| - | **デッキコンセプト** | + | ===== デッキコンセプト |
| ほとんどのカードがアンカーシュートを高火力で使う為にあるといっても過言ではない。 | ほとんどのカードがアンカーシュートを高火力で使う為にあるといっても過言ではない。 | ||
| 消費APなどを計算しながら、最終的にアンカーシュートに繋げよう。 | 消費APなどを計算しながら、最終的にアンカーシュートに繋げよう。 | ||
| - | * アンカー | + | ===== カード評価 ====== |
| + | ==== アンカー | ||
| 特筆すべき特徴は無い、基本攻撃カード。 | 特筆すべき特徴は無い、基本攻撃カード。 | ||
| しかし、潜在力を上げることでアンカーシュートのダメージ量が上がるようになる。 | しかし、潜在力を上げることでアンカーシュートのダメージ量が上がるようになる。 | ||
| 行 72: | 行 139: | ||
| ただ、+10%とバフ量自体は物足りないため、無くても困らない。 | ただ、+10%とバフ量自体は物足りないため、無くても困らない。 | ||
| - | * パワーアンカー | + | ==== パワーアンカー |
| カード倍率が高く、アンカーと同様にアンカーシュートのダメージ量がUPする。 | カード倍率が高く、アンカーと同様にアンカーシュートのダメージ量がUPする。 | ||
| 如何せん、消費AP2と重く、ただでさえ消費が重いハルのデッキでは、使っている暇が無い。 | 如何せん、消費AP2と重く、ただでさえ消費が重いハルのデッキでは、使っている暇が無い。 | ||
| 削除してデッキ圧縮をしたい。 | 削除してデッキ圧縮をしたい。 | ||
| - | * アンカードロップ | + | ==== アンカードロップ |
| 説明不要の削除候補。 | 説明不要の削除候補。 | ||
| - | * アンカーシュート | + | ==== アンカーシュート |
| デッキの主役カード。すべては、このカードを高火力で放つ為の布石でしかない。 | デッキの主役カード。すべては、このカードを高火力で放つ為の布石でしかない。 | ||
| [粉砕]属性を持ち、攻撃対象がシールドを所持しているとダメージが1.2倍になる。 | [粉砕]属性を持ち、攻撃対象がシールドを所持しているとダメージが1.2倍になる。 | ||
| また、カードの使用回数によってダメージ量が増加し、最大5回で300%上昇する。 | また、カードの使用回数によってダメージ量が増加し、最大5回で300%上昇する。 | ||
| とにかく、このカードを使う事が大事。 | とにかく、このカードを使う事が大事。 | ||
| - | 使用回数は共有しているので、コピーしてデッキに増やすことも1つの手。 | + | コピーをしても、使用回数はカード毎なので、複数回使用で火力が上がるヒラメキは1枚が安定。 |
| + | ただし、ヒラメキの「山札に、このカードを生成」を選んだ場合、使った時点での使用回数も反映される。 | ||
| ヒラメキは「会心時、手札移動」以外のヒラメキがオススメ。 | ヒラメキは「会心時、手札移動」以外のヒラメキがオススメ。 | ||
| - | * アンカーポインター | + | ==== アンカーポインター |
| - | 消費AP0でアンカーポインターを手札に移動できる。 | + | 消費AP0でアンカーシュートを手札に移動できる。 |
| 墓地からも回収できるため、2回連続でアンカーシュートを使用することも可能。 | 墓地からも回収できるため、2回連続でアンカーシュートを使用することも可能。 | ||
| - | コピーして増やすのもアリ。ヒラメキは、お好みで良い。 | + | **コピーして増やすのもアリ**。ヒラメキは、お好みで良い。 |
| + | 神ヒラメキでAP増加が付く場合があるので、それが出れば最優先。 | ||
| - | * パワーチャージ | + | ==== パワーチャージ |
| 全体攻撃も単体攻撃も、こなせるマルチな攻撃カード。 | 全体攻撃も単体攻撃も、こなせるマルチな攻撃カード。 | ||
| こちらも消費APが2と重いため、アンカーシュートよりも優先度は落ちる。 | こちらも消費APが2と重いため、アンカーシュートよりも優先度は落ちる。 | ||
| 行 99: | 行 168: | ||
| ヒラメキは、単純に火力を上げるか、コストを減らす、アンカーシュートのためにバフを付けるなど、選択肢は多い。 | ヒラメキは、単純に火力を上げるか、コストを減らす、アンカーシュートのためにバフを付けるなど、選択肢は多い。 | ||
| - | * エネルギーチャージ | + | ==== エネルギーチャージ |
| 1ターンだけだが、バフを掛けるスキルカード。 | 1ターンだけだが、バフを掛けるスキルカード。 | ||
| [保存]属性があるため、任意のタイミングで使えるのが偉い。 | [保存]属性があるため、任意のタイミングで使えるのが偉い。 | ||
| 行 105: | 行 174: | ||
| ヒラメキは、どれも使い勝手が良いので、好みで問題ない。 | ヒラメキは、どれも使い勝手が良いので、好みで問題ない。 | ||
| 強化カードにすれば、バフ量は下がるが、消費AP0になるので格段に使いやすくなる。 | 強化カードにすれば、バフ量は下がるが、消費AP0になるので格段に使いやすくなる。 | ||
| - | ===== ヒラメキなし4種 ===== | + | |
| + | \\ | ||
| + | ===== カード詳細(ヒラメキなし4種) ===== | ||
| |< 760px - - - >| | |< 760px - - - >| | ||
| ^ カード名 | ^ カード名 | ||
| 行 113: | 行 184: | ||
| | **クイックリフト** | | **クイックリフト** | ||
| - | ===== ヒラメキあり4種 ===== | + | \\ |
| + | ===== カード詳細(ヒラメキあり4種) ===== | ||
| + | ==== アンカーシュート | ||
| |< 980px 160px 820px >| | |< 980px 160px 820px >| | ||
| - | ^ アンカーシュート || | + | ^ 元カード ^ ヒラメキ ^ |
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| 行 147: | 行 220: | ||
| | | | | | | | | | | ||
| + | \\ | ||
| + | ==== アンカーポインター ==== | ||
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| - | ^ アンカーポインター || | + | ^ 元カード ^ ヒラメキ ^ |
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| 行 180: | 行 255: | ||
| | | | | | | | | | | ||
| + | \\ | ||
| + | ==== パワーチャージ ==== | ||
| |< 980px 160px 820px >| | |< 980px 160px 820px >| | ||
| - | ^ パワーチャージ || | + | ^ 元カード ^ ヒラメキ ^ |
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| 行 213: | 行 290: | ||
| | | | | | | | | | | ||
| + | \\ | ||
| + | ==== エネルギーチャージ ==== | ||
| |< 980px 160px 820px >| | |< 980px 160px 820px >| | ||
| - | ^ エネルギーチャージ || | + | ^ 元カード ^ ヒラメキ ^ |
| | {{ : | | {{ : | ||
| 行 261: | 行 340: | ||
| | **会心ダメージ** | 125.0% | 125.0% | 125.0% | 125.0% | 125.0% | | | **会心ダメージ** | 125.0% | 125.0% | 125.0% | 125.0% | 125.0% | | ||
| + | ====== 潜在力 ====== | ||
| + | |< 1140px - - - >| | ||
| + | ^ 場所 | ||
| + | ^ 中央 | ||
| + | ^ 上部 | ||
| + | ^ 右上 | ||
| + | ^ ステ熟練1 | 会心率熟練 | ||
| + | ^ ステ熟練2 | 会心ダメージ熟練 | 会心ダメージ+2.4% | | ||
| ====== 凸性能(エゴ発現) ====== | ====== 凸性能(エゴ発現) ====== | ||
| |< 1740px - - >| | |< 1740px - - >| | ||