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| キャラ一覧:ハル [2026/08/21 23:54] – [優先したいヒラメキ] | キャラ一覧:ハル [2026/09/14 21:53] (現在) – [エゴスキル] | ||
|---|---|---|---|
| 行 87: | 行 87: | ||
| ナージャとのコンボはかなり強力で、上手くやれればナイン以上の火力を1ターンのうちにたたき出すことも可能。ナインを持っていないのであればハルはかなり頼りがいのあるアタッカーとなってくれる。 | ナージャとのコンボはかなり強力で、上手くやれればナイン以上の火力を1ターンのうちにたたき出すことも可能。ナインを持っていないのであればハルはかなり頼りがいのあるアタッカーとなってくれる。 | ||
| ====== 強い・弱いと思うポイント ====== | ====== 強い・弱いと思うポイント ====== | ||
| - | **お手軽高火力** | + | **シンプルで自己完結した火力** |
| - | とにかく『アンカーシュート』を使っていれば、勝手に火力が上がる手軽さが強み。 | + | 主軸となる『アンカーシュート』は使用する度に勝手に火力が上がっていく。 |
| - | 何も考えずに、アンカーシュートを使うだけで、基礎カード倍率< | + | そしてその主力カードを『エネルギーチャージ』『クイックリフト』『アンカーポインター』といったカードで補助していく事が基本的な使い方となる。 |
| + | この「いかにして威力の高い主力カードを叩き込むか」という分かりやすい指標で運用できるシンプルさが持ち味。 | ||
| - | **自己完結した性能** | + | **サポートも得意** |
| - | 主力のアンカーシュートだけでも強いが『エネルギーチャージ』『クイックリフト』といったバフカードも所持している。 | + | 実は『アンカーシュート』に一般ヒラメキや神ヒラメキで士気、脆弱付与、不屈減少などを付ける事でサポート運用も出来る。 |
| - | どちらも[保存]属性があるので、手札に留めて、任意のタイミングで使うことができるので、非常に使い勝手が良い。 | + | コストや運用面の重さからお手軽とは言い難いが、サポーターと一緒に採用する事で自身も大火力を出しつつ三人目のアタッカーの火力を伸ばすなどの使い方ができる。 |
| - | + | ||
| - | また、アンカーシュートの使い勝手を向上させるための補助として『アンカーポインター』で手札に引き入れるカードもある。 | + | |
| - | + | ||
| - | 極めつけは、全体攻撃が可能な『パワーチャージ』を所持しており、雑魚狩りもできる。 | + | |
| - | 単体攻撃時は、攻撃性能が向上するため、精鋭・ボス戦でも腐らない。 | + | |
| - | + | ||
| - | 総じて火力に関しては、分かりやすく使いやすいアタッカーと言える。 | + | |
| **消費APが重い** | **消費APが重い** | ||
| 主力の攻撃カードが消費AP2と非常に重い。 | 主力の攻撃カードが消費AP2と非常に重い。 | ||
| - | < | + | この為、同じターンに何度も使い回す為にも何らかの手段でコスト面を解消する事はほぼ必須となる。 |
| - | 使いどころに注意が必要。 | + | |
| - | パーティーは、消費APの軽い[[ベリル|ベリル]]・[[トレサ|トレサ]]や、AP供給が可能な[[ミカ|ミカ]]を編成するようにしたい。 | + | 2凸・完凸によってアンカーシュートのコストを踏み倒す効果が追加・強化されるので、ハルが好きなら検討の余地はある。 |
| - | 逆に言えば、AP問題を解決すれば、弱点らしい弱点が無くなる。 | + | **主力カードを封じられると辛い** |
| - | + | ハルに限った話ではないが、デッキ内の主力カードが明確に決まっている仕様上、手札吸収のような妨害をモロに受けてしまう。 | |
| - | 2凸・完凸によってアンカーシュートのコストを踏み倒す効果が追加・強化されるので、ハルが好きなら検討の余地はある。 | + | 特にアンカーシュートは同じカードを何度も使い回さないといけないため、コピーして増やすのも都合が悪い(後述)。 |
| - | オメガコードの凸か、記憶館での交換対象なので、時間を掛ければ可能。 | + | |
| ====== 注意点 ====== | ====== 注意点 ====== | ||
| - | **エネルギーチャージとの併用** | ||
| - | アンカーシュートを使用する際に、エネルギーチャージを使うと、合計で3コスト必要になる。 | ||
| - | バフは1ターンしか持続しないので、使用前に保持APは確認しよう。 | ||
| - | |||
| - | |||
| - | |||
| **アンカーシュートの使用回数** | **アンカーシュートの使用回数** | ||
| アンカーシュートは、コピーしてデッキに2枚以上を搭載したとしても、使用回数のバフは個別にカウントされる。 | アンカーシュートは、コピーしてデッキに2枚以上を搭載したとしても、使用回数のバフは個別にカウントされる。 | ||
| つまり、アンカーシュート(A)・アンカーシュート(B)の2枚を所持していた場合、Aを1回 使っても、Bは0回のまま。 | つまり、アンカーシュート(A)・アンカーシュート(B)の2枚を所持していた場合、Aを1回 使っても、Bは0回のまま。 | ||
| - | そのため、コピーして枚数を増やすよりも、アンカーポインター等で使い回す方が、ダメージ効率が良い。 | + | そのため、コピーして枚数を増やすよりも、アンカーポインター等で使い回す方が、カード単体での話で言えばダメージ効率は良い。 |
| ただし、ヒラメキの中で「山札に、このカードを生成」を使う場合は、使用回数も反映される仕様となっている。 | ただし、ヒラメキの中で「山札に、このカードを生成」を使う場合は、使用回数も反映される仕様となっている。 | ||
| 最大2枚まで生成できるため、1回1枚と2回2枚を生成することが可能。 | 最大2枚まで生成できるため、1回1枚と2回2枚を生成することが可能。 | ||
| ただ、生成後の使用回数は、個別にカウントされるため、3回以上のアンカーシュートは同時に生成できない。 | ただ、生成後の使用回数は、個別にカウントされるため、3回以上のアンカーシュートは同時に生成できない。 | ||
| - | |||
| - | このように、コピーや生成することに対して、あまりメリットは感じないが、全く無駄というわけでもない。 | ||
| - | 例えば、手札 吸収を持っているボスに対して、アンカーシュートを没収されたとしても、別のアンカーシュートで代替できる強みはある。 | ||
| - | 他にも、カードを使用不可にしてくる敵に対しても、抗うことができるので、ピンポイントの対策として役に立つかもしれない。 | ||
| **2凸効果** | **2凸効果** | ||
| 行 139: | 行 121: | ||
| そのため、コスト踏み倒し効果は使用回数バフ獲得と割り切り、ダメージを出す際は、正規のコストでカードを切ろう。 | そのため、コスト踏み倒し効果は使用回数バフ獲得と割り切り、ダメージを出す際は、正規のコストでカードを切ろう。 | ||
| - | < | + | なお、別の要素で増えたコストの分も踏み倒しの計算に入るため、思ったほどダメージが伸びなくなる。 |
| - | 別の要素で増えたコストの分も踏み倒しの計算に入るため、思ったほどダメージが伸びなくなる。 | + | |
| 例えば、消費AP1でアンカーシュートを使用する場合の計算は240%×(1 + 1 -0.4 - 0.4) = 288%なので、実質の強化倍率は、20%前後になる。 | 例えば、消費AP1でアンカーシュートを使用する場合の計算は240%×(1 + 1 -0.4 - 0.4) = 288%なので、実質の強化倍率は、20%前後になる。 | ||
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| がおすすめ([[: | がおすすめ([[: | ||
| - | |||
| ====== おすすめパーティ===== | ====== おすすめパーティ===== | ||
| - | * カリーペ | + | * ナージャ |
| + | 現環境でハルを強く使いたいならほぼ必須とも言えるほどに重要な相方。 | ||
| + | アンカーシュートのコストを**1ターンの間継続して**下げてくれる効果により、何度も使い回す場合単純にAPを稼ぐよりも効果的に働く。 | ||
| + | ただナージャ側の視点では「貪食」「捕食」を効率的に発動する手数型の方が欲しいので、そこまで手数の多くないハルがベストパートナーとは言い難いという少し複雑な関係である。 | ||
| + | |||
| + | * ティペラ | ||
| * ミカ | * ミカ | ||
| - | + | * セレーナ、ニアなど(禁忌の飢え) | |
| - | ハルは消費APが高いことから、天井効果を持つカリーペのようなキャラと相性がいい。 | + | ナージャほどの噛み合いは無いが、APを稼ぎつつ高い乗算バフを掛けられるティペラももちろん相性は良い。 |
| - | また消費APが高い、というハルのデメリットを補う目的でミカをパーティに入れるとカードの回りがよくなる。 | + | ミカは過剰なまでの回復能力とAP供給力で無理やり回す事も出来るようになる。 |
| - | カードコストを軽くするナージャも候補に上がる。 | + | |
| AP回復ができればいいので、例えばセレーナやニアといったキャラに禁忌の飢えを利用したAP回復ビルドを施してハルと合わせるのもおすすめ。 | AP回復ができればいいので、例えばセレーナやニアといったキャラに禁忌の飢えを利用したAP回復ビルドを施してハルと合わせるのもおすすめ。 | ||
| こちらの場合、ミカの回復能力が過剰な場面において他の動きでハルをフォローしていく組み合わせとなる。 | こちらの場合、ミカの回復能力が過剰な場面において他の動きでハルをフォローしていく組み合わせとなる。 | ||
| セレーナは強化カードヒラメキからの支援や援護射撃。ニアはドロー加速がそれぞれ期待できる。 | セレーナは強化カードヒラメキからの支援や援護射撃。ニアはドロー加速がそれぞれ期待できる。 | ||
| - | ====== 優先したいヒラメキ===== | ||
| + | * カリーペ | ||
| + | ハルは消費APが高いことから、天井効果を持つカリーペと相性がいい。 | ||
| + | ただその場合、必要なAPをどこから稼いでくるかという問題がある。 | ||
| + | |||
| + | ====== 優先したいヒラメキ===== | ||
| - | ====== | + | ======セーブデータ条件入手====== |
| ==60Ptカオスを1回クリア | ==60Ptカオスを1回クリア | ||
| - | |黒曜石の剣|ダメージ量+12%|剣闘士の鎧|戦闘開始時、ダメージ減少2|非定型キューブ|ダメージ量+25%| | + | |黒曜石の剣|ダメージ量12%増加|剣闘士の鎧|戦闘開始時、ダメージ減少2|非定型キューブ|ダメージ量+25%| |
| - | |コスト|種類|スキル名|例①固有ひらめき1番目|特殊効果|スキル説明| | + | |コスト|種類|カード名|例①固有ひらめき1番目|特殊効果|カード説明| |
| |2|攻撃|アンカーシュート|①|粉砕|ダメージ。このカード使用時にダメージ+150%(最大10回)| | |2|攻撃|アンカーシュート|①|粉砕|ダメージ。このカード使用時にダメージ+150%(最大10回)| | ||
| - | |0|スキル|アンカーポインター|④|粉砕|山札または墓地からアンカーシュートを手札に移動、使用時まで1ターンの間ダメージ20%増加| | + | |0|スキル|アンカーポインター|④|-|山札または墓地からアンカーシュートを手札に移動、使用時まで1ターンの間ダメージ20%増加| |
| - | |0|スキル|アンカーポインター|④|粉砕|山札または墓地からアンカーシュートを手札に移動、使用時まで1ターンの間ダメージ20%増加| | + | |0|スキル|アンカーポインター|④|-|山札または墓地からアンカーシュートを手札に移動、使用時まで1ターンの間ダメージ20%増加| |
| - | |0|スキル|アンカーポインター|④|粉砕|山札または墓地からアンカーシュートを手札に移動、使用時まで1ターンの間ダメージ20%増加| | + | |0|スキル|アンカーポインター|④|-|山札または墓地からアンカーシュートを手札に移動、使用時まで1ターンの間ダメージ20%増加| |
| |0|強化|エネルギーチャージ|⑤|唯一|自分の攻撃カードのダメージ40%増加| | |0|強化|エネルギーチャージ|⑤|唯一|自分の攻撃カードのダメージ40%増加| | ||
| |0|スキル|クイックリフト|紫|保存|手札のアンカーシュート使用時までダメージ120%増加| | |0|スキル|クイックリフト|紫|保存|手札のアンカーシュート使用時までダメージ120%増加| | ||
| ==100Pt開始戦闘員で出撃クリア | ==100Pt開始戦闘員で出撃クリア | ||
| - | |黒曜石の剣|ダメージ量+12%|剣闘士の鎧|戦闘開始時、ダメージ減少2|非定型キューブ|ダメージ量+25%| | + | |黒曜石の剣|ダメージ量12%増加|剣闘士の鎧|戦闘開始時、ダメージ減少2|非定型キューブ|ダメージ量+25%| |
| - | |コスト|種類|スキル名|例①固有ひらめき1番目|特殊効果|スキル説明| | + | |コスト|種類|カード名|例①固有ひらめき1番目|特殊効果|カード説明| |
| |2|攻撃|アンカーシュート|②|粉砕|ダメージ。同じ属性のカードを直前に使用時、ヒット数1回増加| | |2|攻撃|アンカーシュート|②|粉砕|ダメージ。同じ属性のカードを直前に使用時、ヒット数1回増加| | ||
| - | |0|スキル|アンカーポインター|一般|粉砕|山札または墓地からアンカーシュートを手札に移動、敵全体に脆弱1| | + | |0|スキル|アンカーポインター|一般|-山|札または墓地からアンカーシュートを手札に移動、敵全体に脆弱1| |
| |2|攻撃|パワーチャージ|②|粉砕|敵全体にダメージ。同じ属性のカードを直前に使用時、このカードのコストを1に変更| | |2|攻撃|パワーチャージ|②|粉砕|敵全体にダメージ。同じ属性のカードを直前に使用時、このカードのコストを1に変更| | ||
| |2|攻撃|パワーチャージ|②|粉砕|敵全体にダメージ。同じ属性のカードを直前に使用時、このカードのコストを1に変更| | |2|攻撃|パワーチャージ|②|粉砕|敵全体にダメージ。同じ属性のカードを直前に使用時、このカードのコストを1に変更| | ||
| 行 197: | 行 185: | ||
| ==100Ptレベル55 | ==100Ptレベル55 | ||
| - | |黒曜石の剣|ダメージ量+12%|剣闘士の鎧|戦闘開始時、ダメージ減少2|非定型キューブ|ダメージ量+25%| | + | |黒曜石の剣|ダメージ量12%増加|剣闘士の鎧|戦闘開始時、ダメージ減少2|非定型キューブ|ダメージ量+25%| |
| - | |コスト|種類|スキル名|例①固有ひらめき1番目|特殊効果|スキル説明| | + | |コスト|種類|カード名|例①固有ひらめき1番目|特殊効果|カード説明| |
| |2|攻撃|アンカーシュート|②|粉砕|ダメージ。同じ属性のカードを直前に使用時、ヒット数1回増加| | |2|攻撃|アンカーシュート|②|粉砕|ダメージ。同じ属性のカードを直前に使用時、ヒット数1回増加| | ||
| - | |0|スキル|アンカーポインター|⑤|粉砕|山札または墓地からアンカーシュートを手札に移動。1ターンの間使用時までそのカードの会心率+20%| | + | |0|スキル|アンカーポインター|⑤|-|山札または墓地からアンカーシュートを手札に移動。1ターンの間使用時までそのカードの会心率+20%| |
| |0|スキル|エネルギーチャージ|①|保存|自分の攻撃カードのダメージ50%増加、会心率+25%| | |0|スキル|エネルギーチャージ|①|保存|自分の攻撃カードのダメージ50%増加、会心率+25%| | ||
| |0|スキル|クイックリフト|紫|保存|手札のアンカーシュート使用時までダメージ120%増加| | |0|スキル|クイックリフト|紫|保存|手札のアンカーシュート使用時までダメージ120%増加| | ||
| |0|スキル|クイックリフト|紫|保存|手札のアンカーシュート使用時までダメージ120%増加| | |0|スキル|クイックリフト|紫|保存|手札のアンカーシュート使用時までダメージ120%増加| | ||
| |0|スキル|クイックリフト|紫|保存|手札のアンカーシュート使用時までダメージ120%増加| | |0|スキル|クイックリフト|紫|保存|手札のアンカーシュート使用時までダメージ120%増加| | ||
| + | |||
| + | |||
| + | ======セーブデータ結晶販売====== | ||
| + | 350結晶【アンカーシュート】士気 | ||
| + | |影を騙した短剣|会心ダメージ+12%|妖精王の冠|会心率+6%|新緑の夜|偶数ターンの時、攻撃力+12%、防御力+8%| | ||
| + | |コスト|種類|カード名|例①固有ひらめき1番目|特殊効果|カード説明| | ||
| + | |2|攻撃|アンカーシュート|一般神|粉砕|ダメージ。このカード使用時にダメージ+100%(最大10回)。1ターンの間士気3獲得。弱点攻撃:弱点攻撃に成功した時、1ターンの間不屈2減少デバフする| | ||
| + | |0|スキル|アンカーポインター|一般|-|山札または墓地からアンカーシュートを手札に移動、1ターンの間、士気1獲得| | ||
| + | |0|スキル|アンカーポインター|一般神|-|山札または墓地からアンカーシュートを手札に移動、1ターンの間、士気1獲得、ドロー1| | ||
| + | |0|スキル|アンカーポインター|一般神|-|山札または墓地からアンカーシュートを手札に移動、1ターンの間、士気1獲得、ドロー1| | ||
| + | |0|スキル|アンカーポインター|一般神|-|山札または墓地からアンカーシュートを手札に移動、1ターンの間、士気1獲得、ドロー1| | ||
| + | |0|スキル|エネルギーチャージ|⑤|保存|自分の攻撃カードのダメージ50%増加、自分の攻撃カードドロー1| | ||
| + | |||
| + | 350結晶【アンカーシュート】回収 | ||
| + | |影を騙した短剣|会心ダメージ+12%|妖精王の冠|会心率+6%|新緑の夜|偶数ターンの時、攻撃力+12%、防御力+8%| | ||
| + | |コスト|種類|カード名|例①固有ひらめき1番目|特殊効果|カード説明| | ||
| + | |2|攻撃|アンカーシュート|④神|粉砕|ダメージ。このカード使用時にダメージ+100%(最大10回)。山札にこのカード生成(各戦闘2回まで)。対象に脆弱2デバフする。| | ||
| + | |0|スキル|アンカーポインター|①神|全アンカーシュートに回収を付与。ドロー1| | ||
| + | |0|スキル|アンカーポインター|①神|全アンカーシュートに回収を付与。ドロー1| | ||
| + | |0|スキル|アンカーポインター|①|全アンカーシュートに回収を付与| | ||
| + | |0|スキル|アンカーポインター|①|全アンカーシュートに回収を付与| | ||
| + | |0|スキル|エネルギーチャージ|⑤神|保存|自分の攻撃カードのダメージ50%増加、自分の攻撃カードドロー1。ドロー1| | ||
| ====== パートナー ====== | ====== パートナー ====== | ||
| 行 267: | 行 277: | ||
| 1ターンだけだが、バフを掛けるスキルカード。 | 1ターンだけだが、バフを掛けるスキルカード。 | ||
| [保存]属性があるため、任意のタイミングで使えるのが偉い。 | [保存]属性があるため、任意のタイミングで使えるのが偉い。 | ||
| - | 一応、消費AP1なので、攻撃カードの消費APも考慮して使っていきたい。 | ||
| ヒラメキは、どれも使い勝手が良いので、好みで問題ない。 | ヒラメキは、どれも使い勝手が良いので、好みで問題ない。 | ||
| - | 強化カードにすれば、バフ量は下がるが、消費AP0になるので格段に使いやすくなる。 | + | 使用後にデッキから消える強化カード化と自分カードドロー1のどちらかがバフと同時に実質デッキ圧縮になるので使い勝手が良い。 |
| ==== クイックリフト ==== | ==== クイックリフト ==== | ||
| 行 285: | 行 293: | ||
| | **パワーアンカー** | | **パワーアンカー** | ||
| | **アンカードロップ** | | **アンカードロップ** | ||
| - | | **クイックリフト** | + | | **クイックリフト** |
| \\ | \\ | ||
| 行 296: | 行 304: | ||
| |< 980px 55px 55px - >| | |< 980px 55px 55px - >| | ||
| ^コスト ^ 種類 ^ 効果 ^ | ^コスト ^ 種類 ^ 効果 ^ | ||
| - | | 2 | 攻撃 | + | | 2 | 攻撃 |
| ^ コスト ^ 種類 | ^ コスト ^ 種類 | ||
| - | | 2 | 攻撃 | + | | 2 | 攻撃 |
| - | | 2 | 攻撃 | + | | 2 | 攻撃 |
| - | | **<color # | + | | 2 | 攻撃 |
| - | | 2 | 攻撃 | + | | 2 | 攻撃 |
| - | | 2 | 攻撃 | + | | 2 | 攻撃 |
| ^ 隠しヒラメキ ^^^ | ^ 隠しヒラメキ ^^^ | ||
| ^ コスト ^ 種類 ^ ヒラメキ効果 ^ | ^ コスト ^ 種類 ^ ヒラメキ効果 ^ | ||
| - | | 2 | 攻撃 | + | | 2 | 攻撃 |
| - | | 2 | 攻撃 | + | | 2 | 攻撃 |
| - | | 2 | 攻撃 | + | | 2 | 攻撃 |
| - | | 2 | 攻撃 | + | | 2 | 攻撃 |
| - | | 2 | 攻撃 | + | | 2 | 攻撃 |
| - | | 2 | 攻撃 | + | |
| \\ | \\ | ||
| 行 325: | 行 332: | ||
| | 0 | スキル | 山札または墓地からアンカーシュートを手札に移動、**そのカードに保存付与** | | 0 | スキル | 山札または墓地からアンカーシュートを手札に移動、**そのカードに保存付与** | ||
| | 0 | スキル | **[回収]**山札または墓地からアンカーシュートを手札に移動 | | 0 | スキル | **[回収]**山札または墓地からアンカーシュートを手札に移動 | ||
| - | | 0 | スキル | 山札または墓地からアンカーシュートを手札に移動、**そのカードのダメージが1ターンの間20%増加** | + | | 0 | スキル | 山札または墓地からアンカーシュートを手札に移動、**1ターンの間、発動時まで、そのカードのダメージが20%増加** |
| - | | 0 | スキル | 山札または墓地からアンカーシュートを手札に移動、**そのカードの会心率が1ターンの間+25%** | + | | 0 | スキル | 山札または墓地からアンカーシュートを手札に移動、**1ターンの間、発動時まで、そのカードの会心率+25%** |
| ^ 隠しヒラメキ ^^^ | ^ 隠しヒラメキ ^^^ | ||
| + | | 0 | スキル | 山札または墓地((今回のターンに使用されたカードまたは捨て札))からアンカーシュートを手札に移動 **1ターンの間、士気1** | ||
| + | | 0 | スキル | 山札または墓地((今回のターンに使用されたカードまたは捨て札))からアンカーシュートを手札に移動 **1ターンの間、決意1** | ||
| + | | 0 | スキル | 山札または墓地((今回のターンに使用されたカードまたは捨て札))からアンカーシュートを手札に移動 **ダメージ減少1** | ||
| | 0 | スキル | 山札または墓地((今回のターンに使用されたカードまたは捨て札))からアンカーシュートを手札に移動 **敵全体に脆弱1** | | 0 | スキル | 山札または墓地((今回のターンに使用されたカードまたは捨て札))からアンカーシュートを手札に移動 **敵全体に脆弱1** | ||
| 行 338: | 行 348: | ||
| |< 980px 55px 55px - >| | |< 980px 55px 55px - >| | ||
| ^コスト ^ 種類 ^ 効果 ^ | ^コスト ^ 種類 ^ 効果 ^ | ||
| - | | 2 | 攻撃 | + | | 2 | 攻撃 |
| ^ コスト ^ 種類 ^ ヒラメキ効果 ^ | ^ コスト ^ 種類 ^ ヒラメキ効果 ^ | ||
| - | | 2 | 攻撃 | + | | 2 | 攻撃 |
| - | | 2 | 攻撃 | + | | 2 | 攻撃 |
| | 2 | 攻撃 | | 2 | 攻撃 | ||
| - | | 2 | 攻撃 | + | | 2 | 攻撃 |
| - | | 2 | 攻撃 | + | | 2 | 攻撃 |
| ^ 隠しヒラメキ ^^^ | ^ 隠しヒラメキ ^^^ | ||
| ^ コスト ^ 種類 ^ ヒラメキ効果 ^ | ^ コスト ^ 種類 ^ ヒラメキ効果 ^ | ||
| - | | 2 | 攻撃 | + | | 2 | 攻撃 |
| + | | 2 | 攻撃 | ||
| + | | 2 | 攻撃 | ||
| + | | 2 | 攻撃 | ||
| \\ | \\ | ||
| ==== エネルギーチャージ ==== | ==== エネルギーチャージ ==== | ||
| 行 356: | 行 369: | ||
| |< 980px 55px 55px - >| | |< 980px 55px 55px - >| | ||
| ^ コスト | ^ コスト | ||
| - | | 1 | スキル | + | | 0 | スキル |
| ^ コスト | ^ コスト | ||
| - | | 1 | スキル | + | | 0 | スキル |
| - | | 1 | スキル | + | | 0 | スキル |
| - | | 1 | スキル | + | | **<color #ed1c24>1</ |
| - | | 1 | スキル | + | | 0 | スキル |
| - | | **0** | 強化 | + | | 0 | 強化 |
| ^ 隠しヒラメキ | ^ 隠しヒラメキ | ||
| ^ コスト | ^ コスト | ||
| - | | 1 | スキル | + | | 0 | スキル |
| - | | 1 | スキル | + | | 0 | スキル |
| - | | 1 | スキル | + | | 0 | スキル |
| - | | 1 | スキル | + | | 0 | スキル |
| - | | 1 | スキル | + | |
| ===== 神ヒラメキ ===== | ===== 神ヒラメキ ===== | ||
| 行 394: | 行 406: | ||
| |<440px - - - >| | |<440px - - - >| | ||
| ^ 技名 | ^ 技名 | ||
| - | ^ パワーストライク | + | ^ パワーストライク |
| ====== ステータス ====== | ====== ステータス ====== | ||
| |< 400px - - - - - - >| | |< 400px - - - - - - >| | ||
| 行 415: | 行 427: | ||
| |< 1740px - - >| | |< 1740px - - >| | ||
| ^ 凸数 | ^ 凸数 | ||
| - | ^ 1凸 | クイックリフトの、使用するまでダメージ量70%増加、の効果が100%に変わります | + | ^ 1凸 | クイックリフトのダメージ量80%増加効果が120%に変更されます。| |
| - | ^ 2凸 | アンカーシュートカードが、コストが不足している場合でも使用可能になります。この効果で使用したアンカーシュートカードは残りのアクションポイントを全て消費し、元のコストより少ないアクションポイントで使用された場合、不足分1ごとにダメージ量が30%減少します | + | ^ 2凸 | アンカーシュートカードが、コストが不足していても使用可能になります。この効果で使用したアンカーシュートカードは残りのアクションポイントを全て消費し、元のコストより少ないアクションポイントで使用された場合、不足分1ごとに、ダメージ量が30%減少します |
| - | ^ 3凸 | パワーストライクのダメージ量が+100%になり、保有バフ数に応じてダメージ量増加効果が+20%になります | + | ^ 3凸 | パワーストライクのダメージ量が+200%になり、所持中のバフ数に応じてダメージ量増加効果が+20%になります| |
| - | ^ 4凸 | ハルがアンカーシュートカードを使用するたびに電源供給((電源供給:ハルの攻撃カードダメージ量+20%(最大3重複)))1を獲得します | + | ^ 4凸 | ハルがアンカーシュートカードを使用するたびに電源供給1を獲得します。電源供給:ハルの攻撃カードダメージ量+30%(最大3重複)| |
| ^ 5凸 | 潜在力の【基本カード強化】、【固有カード強化】、【共用カード強化】のレベルが3増加します | ^ 5凸 | 潜在力の【基本カード強化】、【固有カード強化】、【共用カード強化】のレベルが3増加します | ||
| - | ^ 6凸 | コスト不足によるアンカーシュートカードカードのダメージ減少量が、不足分のアクションポイント1ごとに15%に減少。毎ターン開始時、アンカーシュート1枚を手札に移動し、使用時までダメージ30%増加。 | + | ^ 6凸 | コスト不足によるアンカーシュートカードのダメージ減少量が、不足分のアクションポイント1ごとに、15%に軽減されます。ターン開始時、アンカーシュートカード1枚を手札に移動し、そのカードのダメージ量が発動時までダメージ30%増加します。| |
| ====== ロビー画像 ====== | ====== ロビー画像 ====== | ||
| {{: | {{: | ||