文書の過去の版を開いています。もしこのまま保存すると、この文書が最新となります。 メディアファイルカオスゼロナイトメア、ハルの情報まとめです。 ====== 基本情報 ====== |<auto 50% 20% 30%>| | {{:ハル.jpg?300&nolink}} ^ プロフィール || | ::: ^ 名前 | ハル | | ::: ^ レアリティ | 星5 | | ::: ^ ロール | ストライカー | | ::: ^ 属性 | 正義(青) | | ::: ^ CV | 羊宮妃那 | ^ ダイス効果 ||| | 話術:未確認エリアで「話術」タイプのダイスボーナス獲得 ||| ^ 精神異常 ||| | 恐怖 ||| ^ 実装日 ^ 入手方法 || | 2025/10/22 | ガチャ || ====== キャラ説明 ====== カオゼロ初のピックアップキャラ。 アンカーポインターで自身のフィニッシュカードである「アンカーシュート」を手札にサーチし、すぐにその「アンカーシュート」を叩き込む、という非常にシンプルかつ強力な動きをするアタッカー。 カードのコストが重く、カードに「保存」もついていないのでミカなどのAPを増やせるキャラと使うとさらに使いやすくなる。 とにもかくにもアンカーシュート依存が高く、アンカーポインターをコピー、汎用ドローカードなどの工夫がないと活躍が難しい。 ====== 強い・弱いと思うポイント ====== **お手軽高火力** とにかく『アンカーシュート』を使っていれば、勝手に火力が上がる手軽さが強み。 何も考えずに、アンカーシュートを使うだけで、基礎カード倍率240%+最大300%の540%ダメージが出せる。 **自己完結した性能** 主力のアンカーシュートだけでも強いが『エネルギーチャージ』『クイックリフト』といったバフカードも所持している。 どちらも[保存]属性があるので、手札に留めて、任意のタイミングで使うことができるので、非常に使い勝手が良い。 また、アンカーシュートの使い勝手を向上させるための補助として『アンカーポインター』で手札に引き入れるカードもある。 極めつけは、全体攻撃が可能な『パワーチャージ』を所持しており、雑魚狩りもできる。 単体攻撃時は、攻撃性能が向上するため、精鋭・ボス戦でも腐らない。 総じて火力に関しては、分かりやすく使いやすいアタッカーと言える。 **消費APが重い** 主力の攻撃カードが消費AP2と非常に重い。 クイックリフトを使用するとコストが上昇するため、使いどころに注意が必要。 パーティーは、消費APの軽い[[ベリル|ベリル]]・[[トレサ|トレサ]]や、AP供給が可能な[[ミカ|ミカ]]を編成するようにしたい。 逆に言えば、AP問題を解決すれば、弱点らしい弱点が無くなる。 2凸・完凸によってアンカーシュートのコストを踏み倒す効果が追加・強化されるので、ハルが好きなら検討の余地はある。 オメガコードの凸か、記憶館での交換対象なので、時間を掛ければ可能。 ====== 注意点 ====== **エネルギーチャージとの併用** アンカーシュートを使用する際にエネルギーチャージを使うと合計で3コスト必要になる。 バフは1ターンしか持続しないので、使用前に保持APは確認しよう。 **クイックリフトによるコスト増加** クイックリフトはコピー可能なので調子に乗ってバフを重ね掛けすると、消費APが4、5と跳ね上がるので注意。 **アンカーシュートの使用回数** アンカーシュートは、コピーしてデッキに2枚以上を搭載したとしても、使用回数のバフは個別にカウントされる。 つまり、アンカーシュート(A)・アンカーシュート(B)の2枚を所持していた場合、Aを1回 使っても、Bは0回のまま。 そのため、コピーして枚数を増やすよりも、アンカーポインターなどので使い回す方が、ダメージ効率が良い。 ただし、ヒラメキの中で「山札に、このカードを生成」を使う場合は、使用回数も反映される仕様となっている。 最大2枚まで生成できるため、1回1枚と2回2枚を生成することが可能。 ただ、生成後の使用回数は、個別にカウントされるため、3回以上のアンカーシュートは同時に生成できない。 このように、コピーや複数枚を生成することに対して、あまりメリットは感じないが、全く無駄というわけでもない。 例えば、手札 吸収を持っているボスに対して、アンカーシュートを没収されたとしても、別のアンカーシュートで代替できる強みはある。 他にも、カードを使用不可にしてくる敵に対しても、抗うことができるので、ピンポイントの対策として役に立つかもしれない。 **2凸効果** 2凸の効果は減算ではなく、乗算デバフなので、単純に-40%ではなく、1コストあたりのカード倍率が0.6倍になる効果。 例えば、2コスト240%を消費AP1で使う場合、240%×0.6 = 144%になり、AP0では240×(1 - 0.4 - 0.4) = 48%にまで落ちてしまう。 そのため、コスト踏み倒し効果は使用回数バフ獲得と割り切り、ダメージを出す際は、正規のコストでカードを切ろう。 クイックリフトのコスト増加も踏み倒せるが、増えたコストの分も踏み倒しの計算に入るため、思ったほどダメージが伸びなくなる。 例えば、消費AP1でアンカーシュートを使用する場合の計算は240%×(1 + 1 -0.4 - 0.4) = 288%なので、実質の強化倍率は、20%前後になる。 しかし、完凸すれば減少する倍率が大きく変わるため、コストを踏み倒しても、かなりのダメージが見込める。 ====== おすすめ凸数(エゴ発現) ====== 2凸すれば、火力は大幅に下がってしまうもののアンカーシュートを残りAP0でも使用できるようになるのでおすすめ。 ただ、コスト配分に気をつけていれば無凸でも十分火力を出してくれる。 ====== 記憶の欠片===== ハルの記憶の欠片はアタッカーのセオリー通り、 <WRAP box white> * セット効果:黒い羽(攻撃力)、執行者の道具(会心ダメージ)、【自由枠】 * メインオプション:攻撃力%×2、正義属性ダメージ量 </WRAP> がおすすめ([[:記憶の欠片|記憶の欠片のおすすめ]])。 ====== おすすめパーティ===== * カリーペ * ミカ ハルは消費APが高いことから、天井効果を持つカリーペのようなキャラと相性がいい。 またこちらはその消費APが高い、というハルのデメリットを補う目的でミカをパーティに入れるとカードの回りがよくなる。 AP回復ができればいいので、例えばセレーナやニアといったキャラにAP回復ビルドを施して、ハルと合わせるのもおすすめ。 ====== 優先したいヒラメキ===== ====== パートナー ====== ====== おすすめ装備 ====== 特にハルと相性のいい装備というのはないので、[[装備一覧:おすすめ装備について|アタッカーの汎用装備]]を参照。 あえて言うなら、ハルはカード倍率が高いので、加算バフよりも、乗算バフの装備が、相性は良いだろう([[:各種計算式|ダメージ計算式について]])。 一応、下記に高コスト・APに関する装備を列挙してみる。 |< 680px - - - >| ^ 装備名 ^ 部位 ^ 効果 ^ | ガストロノミコン | 武器 | コスト2以上の攻撃カードを使用時、対象に苦痛3 | | 太陽を撃ち落とした弓 | 武器 | コストが2以上の攻撃カードはダメージ量30%増加(各ターン1回) | | ルーンランス | 武器 | アクションポイントを5以上使用時、ダメージ量、シールド量、治癒量+25% | | 歪んだ規律 | 防具 | アクションポイントを10以上使用時、免疫2 | | 女神の雫 | 装飾 | 戦闘開始時、セーブ1 | | 乱数の玉 | 装飾 | 最大HP+10%。戦闘開始時、アクションポイント1獲得、ドロー1 | | 超伝導タンパク質 | 装飾 | 戦闘開始時、手札のカード1枚が1ターンの間、コスト0に変更 | ====== カード ====== {{キャラ一覧:ハル_カード_20251204-202059.png?direct&800}} **デッキコンセプト** ほとんどのカードがアンカーシュートを高火力で使う為にあるといっても過言ではない。 消費APなどを計算しながら、最終的にアンカーシュートに繋げよう。 * アンカー 特筆すべき特徴は無い、基本攻撃カード。 しかし、潜在力を上げることでアンカーシュートのダメージ量が上がるようになる。 永続効果なので、他に使うカードが無い時などに、使っておくことで後の火力に繋がる。 ただ、+10%とバフ量自体は物足りないため、無くても困らない。 * パワーアンカー カード倍率が高く、アンカーと同様にアンカーシュートのダメージ量がUPする。 如何せん、消費AP2と重く、ただでさえ消費が重いハルのデッキでは、使っている暇が無い。 削除してデッキ圧縮をしたい。 * アンカードロップ 説明不要の削除候補。 * アンカーシュート デッキの主役カード。すべては、このカードを高火力で放つ為の布石でしかない。 [粉砕]属性を持ち、攻撃対象がシールドを所持しているとダメージが1.2倍になる。 また、カードの使用回数によってダメージ量が増加し、最大5回で300%上昇する。 とにかく、このカードを使う事が大事。 コピーをしても、使用回数はカード毎なので、複数回使用で火力が上がるヒラメキは1枚が安定。 ただし、ヒラメキの「山札に、このカードを生成」を選んだ場合、使った時点での使用回数も反映される。 ヒラメキは「会心時、手札移動」以外のヒラメキがオススメ。 * アンカーポインター 消費AP0でアンカーシュートを手札に移動できる。 墓地からも回収できるため、2回連続でアンカーシュートを使用することも可能。 **コピーして増やすのもアリ**。ヒラメキは、お好みで良い。 神ヒラメキでAP増加が付く場合があるので、それが出れば最優先。 * パワーチャージ 全体攻撃も単体攻撃も、こなせるマルチな攻撃カード。 こちらも消費APが2と重いため、アンカーシュートよりも優先度は落ちる。 とはいえ、アンカーシュートが使えない時の代替にはなるので、ヒラメキで強化しておきたい。 ヒラメキは、単純に火力を上げるか、コストを減らす、アンカーシュートのためにバフを付けるなど、選択肢は多い。 * エネルギーチャージ 1ターンだけだが、バフを掛けるスキルカード。 [保存]属性があるため、任意のタイミングで使えるのが偉い。 一応、消費AP1なので、攻撃カードの消費APも考慮して使っていきたい。 ヒラメキは、どれも使い勝手が良いので、好みで問題ない。 強化カードにすれば、バフ量は下がるが、消費AP0になるので格段に使いやすくなる。 ===== ヒラメキなし4種 ===== |< 760px - - - >| ^ カード名 ^ コスト ^ 種類 ^ 効果 ^ | **アンカー** | 1 | 攻撃 | ダメージ100% | | **パワーアンカー** | 2 | 攻撃 | ダメージ200% | | **アンカードロップ** | 1 | スキル | シールド((次のターンまで、受けるダメージ量を減少))100% | | **クイックリフト** | 0 | スキル | [保存((このカードは、ターン終了時に破棄されない))]手札のアンカーシュート 1ターンの間、コスト1増加 ダメージ量70%増加 | ===== ヒラメキあり4種 ===== |< 980px 160px 820px >| ^ アンカーシュート || | {{ :キャラ一覧:ハル_ヒラメキ_アンカーシュート__20251204-202236.png?150x225&direct | アンカーシュート }} | {{ :キャラ一覧:ハル_ヒラメキ_アンカーシュート__20251204-202320.png?810x225&direct | アンカーシュート }} | |< 1120px 55px 55px - >| ^コスト ^ 種類 ^ 効果 ^ | 2 | 攻撃 | [粉砕((シールド所持中の対象をヒット時、ダメージ量20%増加))]ダメージ240%。このカードの使用数に応じてダメージ量+60%(最大5) | ^ コスト ^ 種類 ^ ヒラメキ効果 ^ | 2 | 攻撃 | [粉砕]ダメージ**320**%。このカードの使用数に応じてダメージ量+**90**%(最大5) | | 2 | 攻撃 | [粉砕]ダメージ**280**%。**連続**((直近に使用したカードが同じ属性の場合、効果発動))**:ヒット数1回追加** | | **<color #ed1c24>3</color>** | 攻撃 | **[保存/粉砕]**ダメージ**350**%。他**の戦闘員のカードを全て破棄**((手札から捨て札にカードを破棄 ))**、その数に応じてダメージ量+100%** | | 2 | 攻撃 | [粉砕]ダメージ**300**%。このカードの使用数に応じてダメージ量+60%(最大5)。**山札**((ドローデッキ))**に、このカードを生成(各戦闘2回)** | | 2 | 攻撃 | [粉砕]ダメージ**300**%。このカードの使用数に応じてダメージ量+60%(最大5)。**会心攻撃時手札に移動(各ターン1回)** | ^ 隠しヒラメキ ^^^ ^ コスト ^ 種類 ^ ヒラメキ効果 ^ | | | | ^ 神ヒラメキ ^^^ ^ キルケン ^^^ ^ コスト ^ 種類 ^ ヒラメキ効果 ^ | | | | ^ セクレド ^^^ ^ コスト ^ 種類 ^ ヒラメキ効果 ^ | 2 | 攻撃 | [粉砕]ダメージ**416**%。このカードの使用数に応じてダメージ量+**90**%(最大5) **<color #ff7f27>このカードのダメージ量30%増加</color>** | ^ ディアロス ^^^ ^ コスト ^ 種類 ^ ヒラメキ効果 ^ | 2 | 攻撃 | [粉砕]ダメージ**300**%。このカードの使用数に応じてダメージ量+60%(最大5)。**山札に、このカードを生成(各戦闘2回)** **<color #ff7f27>このカードの強靭度ダメージ100%増加</color>** | ^ ニヒルム ^^^ ^ コスト ^ 種類 ^ ヒラメキ効果 ^ | | | | ^ ヴィトル ^^^ ^ コスト ^ 種類 ^ ヒラメキ効果 ^ | | | | |< 980px 160px 820px >| ^ アンカーポインター || | {{ :キャラ一覧:ハル_ヒラメキ_アンカーポインター_20251204-202353.png?150x225&direct | アンカーポインター }} | {{ :キャラ一覧:ハル_ヒラメキ_アンカーポインター_20251204-202432.png?810x225&direct | アンカーポインター }} | |< 980px 55px 55px - >| ^コスト ^ 種類 ^ 効果 ^ | 0 | スキル | 山札または墓地((今回のターンに使用されたカードまたは捨て札))からアンカーシュートを手札に移動 | ^ コスト ^ 種類 ^ ヒラメキ効果 ^ | 0 | スキル | 全アンカーシュートに回収((このカードが墓地に移動すると、手札に戻る 効果発動時、回収排除))付与 | | 0 | スキル | 山札または墓地からアンカーシュートを手札に移動、**そのカードに保存付与** | | 0 | スキル | **[回収]**山札または墓地からアンカーシュートを手札に移動 | | 0 | スキル | 山札または墓地からアンカーシュートを手札に移動、**そのカードのダメージが1ターンの間20%増加** | | 0 | スキル | 山札または墓地からアンカーシュートを手札に移動、**そのカードの会心率が1ターンの間+25%** | ^ 隠しヒラメキ ^^^ ^ コスト ^ 種類 ^ ヒラメキ効果 ^ | | | | ^ 神ヒラメキ ^^^ ^ キルケン ^^^ ^ コスト ^ 種類 ^ ヒラメキ効果 ^ | | | | ^ セクレド ^^^ ^ コスト ^ 種類 ^ ヒラメキ効果 ^ | | | | ^ ディアロス ^^^ ^ コスト ^ 種類 ^ ヒラメキ効果 ^ | | | | ^ ニヒルム ^^^ ^ コスト ^ 種類 ^ ヒラメキ効果 ^ | 0 | スキル | 山札または墓地からアンカーシュートを手札に移動、**そのカードに保存付与** **<color #ff7f27>アクションポイント1獲得</color>** | ^ ヴィトル ^^^ ^ コスト ^ 種類 ^ ヒラメキ効果 ^ | | | | |< 980px 160px 820px >| ^ パワーチャージ || | {{ :キャラ一覧:ハル_ヒラメキ_パワーチャージ_20251204-202509.png?150x225&direct | パワーチャージ }} | {{ :キャラ一覧:ハル_ヒラメキ_パワーチャージ_20251204-202601.png?810x225&direct | パワーチャージ }} | |< 980px 55px 55px - >| ^コスト ^ 種類 ^ 効果 ^ | 2 | 攻撃 | 敵全体にダメージ180%。単体対象の場合ダメージ量+80% | ^ コスト ^ 種類 ^ ヒラメキ効果 ^ | 2 | 攻撃 | 敵全体にダメージ**270**%。単体対象の場合ダメージ量+**120**% | | 2 | 攻撃 | **[弱点攻撃**((このカードの攻撃が弱点属性として適用))**]**敵全体にダメージ**270**% | | 2 | 攻撃 | 敵全体にダメージ**270**%。**撃破**((対象を倒すと効果発動))**:このカードをもう1回発動(最大1回)** | | 2 | 攻撃 | 敵全体にダメージ**240**%。**攻撃した対象の数に応じて次に使用する自分の攻撃カードのダメージ量+30%** | | 2 | 攻撃 | 敵全体にダメージ**300**%。**連続:このカードコスト1に変更** | ^ 隠しヒラメキ ^^^ ^ コスト ^ 種類 ^ ヒラメキ効果 ^ | | | | ^ 神ヒラメキ ^^^ ^ キルケン ^^^ ^ コスト ^ 種類 ^ ヒラメキ効果 ^ | **1** | 攻撃 | **[弱点攻撃]**敵全体にダメージ**270**% **<color #ff7f27>このカードのコスト1減少</color>** | ^ セクレド ^^^ ^ コスト ^ 種類 ^ ヒラメキ効果 ^ | | | | ^ ディアロス ^^^ ^ コスト ^ 種類 ^ ヒラメキ効果 ^ | | | | ^ ニヒルム ^^^ ^ コスト ^ 種類 ^ ヒラメキ効果 ^ | | | | ^ ヴィトル ^^^ ^ コスト ^ 種類 ^ ヒラメキ効果 ^ | | | | |< 980px 160px 820px >| ^ エネルギーチャージ || | {{ :キャラ一覧:ハル_ヒラメキ_エネルギーチャージ_20251204-202637.png?150x225&direct | エネルギーチャージ }} | {{ :キャラ一覧:ハル_ヒラメキ_エネルギーチャージ_20251204-202751.png?810x225&direct | エネルギーチャージ }} | |< 980px 55px 55px - >| ^コスト ^ 種類 ^ 効果 ^ | 1 | スキル | [保存]1ターンの間自分の攻撃カードダメージ量30%増加 | ^ コスト ^ 種類 ^ ヒラメキ効果 ^ | 1 | スキル | [保存]1ターンの間自分の攻撃カードダメージ量**40**%増加 | | 1 | スキル | [保存]**次に使用する攻撃カードのダメージ量50%増加、強靭度ダメージ**((モンスターの強靭度に与えるダメージ))**1** | | 1 | スキル | [保存]1ターンの間、**手札の自分の攻撃カード数に応じて**自分の攻撃カードダメージ量+**70**% | | 1 | スキル | [保存]1ターンの間自分の攻撃カードダメージ量30%増加。**自分のカードをドロー**((山札から手札にカードを加える))**1** | | **0** | 強化 | [唯一((唯一を持つ同じカードは、1枚しか所持できません))]自分の攻撃カードのダメージ量20%増加 | ^ 隠しヒラメキ ^^^ ^ コスト ^ 種類 ^ ヒラメキ効果 ^ | 0 | スキル | [保存]1ターンの間自分の攻撃カードダメージ量30%増加 **1ターンの間、士気**((士気数に応じてダメージ量+20%))**2** | | 1 | スキル | [保存]1ターンの間自分の攻撃カードダメージ量30%増加。**決意**((決意数の応じてシールド獲得量+20%))**2** | | 1 | スキル | [保存]1ターンの間自分の攻撃カードダメージ量30%増加 **敵全体に脆弱1** | ^ 神ヒラメキ ^^^ ^ キルケン ^^^ ^ コスト ^ 種類 ^ ヒラメキ効果 ^ | | | | ^ セクレド ^^^ ^ コスト ^ 種類 ^ ヒラメキ効果 ^ | | | | ^ ディアロス ^^^ ^ コスト ^ 種類 ^ ヒラメキ効果 ^ | **0** | スキル | [保存]1ターンの間自分の攻撃カードダメージ量30%増加 **1ターンの間、士気2 <color #ff7f27>このカードのコスト1減少</color>** | ^ ニヒルム ^^^ ^ コスト ^ 種類 ^ ヒラメキ効果 ^ | 1 | スキル | [保存]1ターンの間自分の攻撃カードダメージ量30%増加。**決意2** **<color #ff7f27>ドロー1</color>** | ^ ヴィトル ^^^ ^ コスト ^ 種類 ^ ヒラメキ効果 ^ | | | | ===== エゴスキル ===== {{:キャラ一覧:ハル_エゴスキル_20251204-202800.png?200&direct}} |<440px - - - >| ^ 技名 ^ EP ^ 効果 ^ ^ パワーストライク | 6 | ダメージ350%\\ 所有中のバフ数に応じてダメージ量+50% | ====== ステータス ====== |< 400px - - - - - - >| ^ 項目 ^ Lv1 ^ Lv10 ^ Lv30 ^ Lv50 ^ Lv60 ^ | **攻撃力** | 160 | 195 | 304 | 413 | | | **防御力** | 45 | 58| 97 | 136 | | | **HP** | 90 | 131| 229 | 327 | | | **会心率** | 3.0% | 3.0% | 3.0% | 3.0% | 3.0% | | **会心ダメージ** | 125.0% | 125.0% | 125.0% | 125.0% | 125.0% | ====== 潜在力 ====== |< 1140px - - - >| ^ 場所 ^ 潜在力の分類 ^ 効果 ^ ^ 中央 | 基本カード熟練 | アンカー、パワーアンカーカードのダメージ量が+20%になり、カード効果にアンカーシュートカードのダメージ量が10%増加する効果が追加されます。 | ^ 上部 | 基本カード熟練 | ハルのアンカー、パワーアンカーダメージ量を+5% ハルの攻撃力が500より高い場合、この数値を追加で+5% | ^ 右上 | 固有能力強化 | ハルのアンカーシュートのダメージ量を+10% ハルの攻撃力が1000より高い場合、この数値を追加で+10% | ^ ステ熟練1 | 会心率熟練 | 会心率+2% | ^ ステ熟練2 | 会心ダメージ熟練 | 会心ダメージ+2.4% | ====== 凸性能(エゴ発現) ====== |< 1740px - - >| ^ 凸数 ^ 効果 ^ ^ 1凸 | クイックリフトの、使用するまでダメージ量70%増加、の効果が100%に変わります | ^ 2凸 | アンカーシュートカードが、コストが不足している場合でも使用可能になります。この効果で使用したアンカーシュートカードは残りのアクションポイントを全て消費し、元のコストより少ないアクションポイントで使用された場合、不足分1ごとにダメージ量が40%減少します | ^ 3凸 | パワーストライクのダメージ量が+100%になり、保有バフ数に応じてダメージ量増加効果が+20%になります | ^ 4凸 | ハルがアンカーシュートカードを使用するたびに電源供給((電源供給:ハルの攻撃カードダメージ量+20%(最大3重複)))1を獲得します | ^ 5凸 | 潜在力の【基本カード強化】、【固有カード強化】、【共用カード強化】のレベルが3増加します | ^ 6凸 | コスト不足によるアンカーシュートカードカードのダメージ減少量が、不足分のアクションポイント1ごとに20%に減少されます | ====== ロビー画像 ====== {{:ロビー画像_ハル.png?direct&800}}人間の証明として、ボックス内の全ての文字を入力してください。 Q W T K V この項目は空のままにして下さい:保存プレビューキャンセル 編集の概要