カオスゼロナイトメアwiki
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    キャラ一覧:ヒルデ [2026/08/06 15:24] – [基本情報] キャラ一覧:ヒルデ [2026/09/13 13:35] (現在) –
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     ====== キャラ説明 ====== ====== キャラ説明 ======
    -ヒルデは限定キャラであったセレニエルを除いて初の本能属性アタッカー。 +本能属性のレンジャー。 
    -いつでも入手できる本能属性のアタッカーとしては現在ヒルデしかいない。+高いドロー力と「ホーミングアロー」による自動発動による連鎖的な攻撃を持ち味とするアタッカー。 
     +また全体攻撃のカードも豊富に備えており、ある程度は対複数戦もこなせる。
      
    -ヒルデは山札に「ホーミングアロー」を生成し、ドロー時に感応(ドロー時に自動発動)で連鎖的に攻撃していく。本人を含めドロー力の高いパーティの方がヒルデの長所を生かせるだろう。+ヒルデの肝となる「ホーミングアロー」は山札に生成され、ドロー時に感応(ドロー時に自動発動)によって効果が発動する事によりダメージを与えるという特殊な攻撃手段。 
     +一見山札の枚数が増えて不利に見えるが、アロー自体に1枚ドローの効果がある為デッキの回転を止め辛く安定感がある。
      
     さらにヒルデには専用キーワード能力が2つ割り当てられている。 さらにヒルデには専用キーワード能力が2つ割り当てられている。
    行 27: 行 29:
     <WRAP box gray> <WRAP box gray>
       * イオン化:敵へのデバフ。敵の被ダメがスタック数に応じて増加。またターンエンドや攻撃ヒットなどでスタックが減少しない恒久的なデバフ   * イオン化:敵へのデバフ。敵の被ダメがスタック数に応じて増加。またターンエンドや攻撃ヒットなどでスタックが減少しない恒久的なデバフ
    -  * 一点照準:自身へのバフ。ターン内に得たスタックをすべて消費しターン終了時に追加攻撃+  * 一点照準:ターン内に得たスタックをすべて消費しターン終了時に追加攻撃
     </WRAP> </WRAP>
      
     またシーズン4で実装された持続ダメージ【亀裂】(スタック数に応じてターン終了時に持続ダメージ40%)を付与することもできる。 またシーズン4で実装された持続ダメージ【亀裂】(スタック数に応じてターン終了時に持続ダメージ40%)を付与することもできる。
    -バフ・デバフの量が多く、またイオン化は味方が攻撃する場合でも与ダメが上がるので、純粋なアタッカーとしてだけではなくサブアタッカーとしてベロニカ的なポジションでも運用ができる。+ただしこれはアラベラ、オルガといった亀裂を主軸とするキャラ達と比べると要素として控えめ。 
     + 
     +サブアタッカーとして非常に優れた性能を誇り、持ち前のドロー力もあって様々な編成に入り得る汎用性を持つキャラクターと言える。
     ====== 強い・弱いと思うポイント ====== ====== 強い・弱いと思うポイント ======
     ===== 強い所 ===== ===== 強い所 =====
       * 全体攻撃、ドロー、デバフ等とても器用なキャラのため今後腐りづらい性能をしている   * 全体攻撃、ドロー、デバフ等とても器用なキャラのため今後腐りづらい性能をしている
    -  * 全体攻撃が主体の為、雑魚狩りが得意+  * 自動発動のホーミングアローや一点照準スタックを消費した自動攻撃など、他のキャラをあまり邪魔せずに高い火力を発揮出来る優れたサブアタ性能
       * 1APで全体攻撃しつつ3枚ドローやダメージUPデバフのばら撒き、0APで手札入れ替え等、低コストで使いやすいカードが多い   * 1APで全体攻撃しつつ3枚ドローやダメージUPデバフのばら撒き、0APで手札入れ替え等、低コストで使いやすいカードが多い
     +  * 全体攻撃が豊富な為、特にカオスや出撃といったコンテンツでの雑魚狩り性能が高く安定感がある
      
     ===== 弱い所 ===== ===== 弱い所 =====
    -  * 色々な攻撃方法(追加ダメージ、持続ダメージetc)があるため、記憶の欠片を含めた単位でビルド方針を定めておかないとチグハグになる +  * 所謂手数キャラで攻撃手段も自動発動のカードに偏っている為、環境が向かい風になる場合がある 
    -  * 所謂手数キャラなので、環境が向かい風になる場合がある +  * あくまでダブルアタッカー向きでヒルデ一人がメインを張れるほどの大火力を出すのは少し厳しい
    -  * 全体攻撃キャラの運命か、ダメージ倍率が低い傾向にある +
    -====== 注意点 ======+
      
     +====== 注意点 ======
     +ヒルデはダメージを出す手段がカード・スタックの自動発動と全体攻撃に極端に偏っている。
     +この為、下手に殴ってはいけない対象が混じっているような敵編成(例:コロッサス)の相手は極端に苦手。
     +通常ホーミングアローは現在HPが最も低い敵を、特大ホーミングアローと一点照準は現在HPが最も高い敵を優先して狙う為、他の攻撃によりHPを調整する事である程度狙いを定める事は一応出来る。
     ====== おすすめ凸数(エゴ発現) ====== ====== おすすめ凸数(エゴ発現) ======
     今後の新キャラ追加によって最終的にはベロニカのような運用になっていくと思われるので無凸で運用可能。 今後の新キャラ追加によって最終的にはベロニカのような運用になっていくと思われるので無凸で運用可能。
    行 72: 行 79:
     また反対にリタやナイン、ハルのような一撃型アタッカーとヒルデの持つイオン化デバフの相性がよくないのでできれば一緒に使うのは避けたい。 また反対にリタやナイン、ハルのような一撃型アタッカーとヒルデの持つイオン化デバフの相性がよくないのでできれば一緒に使うのは避けたい。
     ====== 優先したいひらめき ====== ====== 優先したいひらめき ======
    -^カード名^コスト^ひらめき効果^ +====単体ホーミングアロー型==== 
    -| | | |+^カード名^ヒラメキ^枚数^備考^ 
     +|クイバーロード|1|3枚|メイン火力。可能な限り神ヒラメキでコストを下げたい| 
     +|クイバーロード|5|1枚|[開幕]により戦闘開始時に発動| 
     +|プラズマレイン|好み|1枚|デバフ付与。ただしイオン化が無くなるヒラメキ5も悪くない| 
     +|ドロー&リリース|2or3or4|1枚|どれでも割と強いので好み| 
     +|ビッグゲームチェンジャー|1or2or3|1枚|火力重視か1ターン目の動きやすさ重視か| 
     +|ボルテックスアロー|-|1枚| | 
     +※基本カードは全て排除
      
     +単体火力を重視したビルド。
     +クイバーロードのヒラメキ1が生成・攻撃・ドロー全てを1枚で完結するので非常に扱いやすく、ヒルデの強さを実感しやすい。
     +基本的にクイバーを4枚コピー(内1枚を強化カード化)すれば他のカードは比較的どれでも機能するので、好みでカスタマイズが効くのもポイント。
     +
     +====全体ホーミングアロー(デバフ)型====
     +^カード名^ヒラメキ^枚数^備考^
     +|クイバーロード|2|1~3枚|ホーミングアロー(亀裂)を生成|
     +|プラズマレイン|2or5|1枚|ドローカードとして意外と重要|
     +|ドロー&リリース|好み|1~3枚|生成後のカードをドローする役割|
     +|ビッグゲームチェンジャー|4|1枚|デバフ付与が安定しないなら普通に1や2でも可|
     +|ボルテックスアロー|-|1枚| |
     +※基本カードは全て排除
     +
     +全体攻撃アローを主力としたビルド。
     +こちらはクイバーロードにドローが付いていないので、生成用カードとドローカードのバランスが非常に重要。
     +扱いやすいのはクイバーロードを2枚程度に抑えてその分ドローを増やす構成?
     +神ヒラメキでクイバーに「コスト-1」を付けるか「1ドロー(or自分カードドロー)」を付けるかでも変わってくるので編成と相談して色々試してみるのが良いだろう。
     +
     +主に「亀裂」シナジーの為にデバフをばら撒く為のビルドなのだが、肝心の[[アラベラ]]とのコンビについては諸説ある。
     +(向こう側がドローを欲している為、亀裂アローの生成にこだわるよりドローを増やした方が動きやすい場合も)
     +
     +====ドロー特化====
     +^カード名^ヒラメキ^枚数^備考^
     +|クイバーロード|適宜|0~1枚|役割上必須ではないので編成で必要そうなものを仕込んでも良い。無難なのはヒラメキ5|
     +|プラズマレイン|2|1枚|ドローカード代わり|
     +|ドロー&リリース|2|2~4枚|2枚ドロー。出来るだけコストを神ヒラメキで下げたい|
     +|ドロー&リリース|3|0~1枚|手札リセット|
     +|ドロー&リリース|4|0~1枚|[主導]カードドロー。これでヒラメキ2を引いてさらにドローすると美味い|
     +|ビッグゲームチェンジャー|2(or5)|1枚|ヒラメキ5にする場合、他の攻撃カード排除が必要|
     +|ボルテックスアロー|-|1枚(or0枚)|ビッグゲームチェンジャーを5にするなら排除|
     +※基本カードは全て排除
     +
     +火力よりドローカードをメインにしたビルド。
     +その上である程度の火力は出せなくもないのでサブアタに寄せるかサポーター特化にするかで変わってくる。
     +
     +====== 条件入手セーブデータ ======
     +==100Ptカオスをクリア
     +|黒曜石の剣|ダメージ量12%増加|剣闘士の鎧|戦闘開始時、ダメージ減少2|非定型キューブ|ダメージ量+25%|
     +|コスト|種類|スキル名|例①固有ひらめき1番目|特殊効果|スキル説明|
     +|1|スキル|クイバーロード|①|主導|山札にホーミングアローを4枚生成し、そのカードのうち1枚ドロー|
     +|1|スキル|クイバーロード|①|主導|山札にホーミングアローを4枚生成し、そのカードのうち1枚ドロー|
     +|1|スキル|クイバーロード|①|主導|山札にホーミングアローを4枚生成し、そのカードのうち1枚ドロー|
     +|1|攻撃|プラズマレイン|①|主導|敵全体にダメージ&敵全体にイオン化2を付与する。感応(このカードが手札に移動した時、)ランダムな敵にイオン化2を付与する|
     +|1|スキル|ドロー&リリース|②|-|主導カードを2枚ドローし、1ターンの間使用時までそのカードのコスト1減少|
     +|1|スキル|ドロー&リリース|④|主導|ドロー2。次の3回の自分の追加攻撃が発動した時、敵全体に亀裂1を付与する|
     +|1|強化|ビッグゲームレンジャー|③|唯一/主導|攻撃がヒットした時、ヒットした回数に応じて一点照準2を獲得。感応効果発動時、一点照準2を獲得|
     +|1|スキル|ボルテックスアロー|紫|唯一|ドロー3(or4)。敵全体にダメージ。このカード能力でドローした攻撃カードの数だけダメージ+、最大8重複|
     +
     +==100Pt開始戦闘員にして出撃クリア
     +|黒曜石の剣|ダメージ量12%増加|剣闘士の鎧|戦闘開始時、ダメージ減少2|非定型キューブ|ダメージ量+25%|
     +|コスト|種類|スキル名|例①固有ひらめき1番目|特殊効果|スキル説明|
     +|1|強化|クイバーロード|④|唯一/主導|山札にホーミングアローを2枚生成する。敵を倒した時、山札にホーミングアローを2枚生成する(1ターン中に最大5回)|
     +|1|攻撃|プラズマレイン|②|主導|敵全体にイオン化3を付与する。ドロー1|
     +|1|攻撃|プラズマレイン|⑤|-|敵全体にダメージ。自分の攻撃カードドロー1。連続:直前に使用したカードが黄色(本能)を含むならこのカードのコストを1減少|
     +|1|攻撃|プラズマレイン|⑤|-|敵全体にダメージ。自分の攻撃カードドロー1。連続:直前に使用したカードが黄色(本能)を含むならこのカードのコストを1減少|
     +|1|攻撃|プラズマレイン|⑤|-|敵全体にダメージ。自分の攻撃カードドロー1。連続:直前に使用したカードが黄色(本能)を含むならこのカードのコストを1減少|
     +|1|スキル|ドロー&リリース|①|主導|自分の攻撃カードを2枚ドローし、そのカードを1ターンの間使用時までダメージ+80%|
     +|1|強化|ビッグゲームレンジャー|①|唯一/主導|自分の攻撃がヒットする度、一転照準3を獲得|
     +|1|スキル|ボルテックスアロー|紫|唯一|ドロー3(or4)。敵全体にダメージ。このカード能力でドローした攻撃カードの数だけダメージ+、最大8重複|
     +
     +==100Ptレベル55
     +|黒曜石の剣|ダメージ量12%増加|剣闘士の鎧|戦闘開始時、ダメージ減少2|非定型キューブ|ダメージ量+25%|
     +|コスト|種類|スキル名|例①固有ひらめき1番目|特殊効果|スキル説明|
     +|1|スキル|クイバーロード|①|主導|山札にホーミングアローを4枚生成し、そのカードのうち1枚ドロー|
     +|1|スキル|クイバーロード|①|主導|山札にホーミングアローを4枚生成し、そのカードのうち1枚ドロー|
     +|1|スキル|クイバーロード|①|主導|山札にホーミングアローを4枚生成し、そのカードのうち1枚ドロー|
     +|1|攻撃|プラズマレイン|①|主導|敵全体にダメージ&敵全体にイオン化2を付与する。感応(このカードが手札に移動した時、)ランダムな敵にイオン化2を付与する|
     +|1|スキル|ドロー&リリース|④|主導|ドロー2。次の3回の自分の追加攻撃が発動した時、敵全体に亀裂1を付与する|
     +|1|スキル|ドロー&リリース|④|-|主導カードドロー2、1ターンの間使用時までそのカードのコスト1減少|
     +|1|強化|ビッグゲームレンジャー|③|唯一/主導|攻撃がヒットした時、ヒットした回数に応じて一点照準2を獲得。感応効果発動時、一点照準2を獲得|
     +|1|スキル|ボルテックスアロー|紫|唯一|ドロー3(or4)。敵全体にダメージ。このカード能力でドローした攻撃カードの数だけダメージ+、最大8重複|
     +
     +
     +======セーブデータ結晶販売======
     +350結晶【ホーミングアロー】
     +|影を騙した短剣|会心ダメージ+12%|妖精王の冠|会心率+6%|新緑の夜|偶数ターンの時、攻撃力+12%、防御力+8%|
     +|コスト|種類|カード名|例①固有ひらめき1番目|特殊効果|カード説明|
     +|0|スキル|クイバーロード|①神|主導|山札にホーミングアローを4枚生成し、そのカードのうち1枚ドロー|
     +|0|スキル|クイバーロード|①神|主導|山札にホーミングアローを4枚生成し、そのカードのうち1枚ドロー|
     +|0|スキル|クイバーロード|①神|主導|山札にホーミングアローを4枚生成し、そのカードのうち1枚ドロー|
     +|0|スキル|クイバーロード|①神|主導|山札にホーミングアローを4枚生成し、そのカードのうち1枚ドロー|
     +|1|攻撃|プラズマレイン|①|主導|敵全体にダメージ&敵全体にイオン化2を付与する。感応(このカードが手札に移動した時、)ランダムな敵にイオン化2を付与する|
     +|1|スキル|ドロー&リリース|①|主導|自分の攻撃カードを2枚ドローし、そのカードを1ターンの間使用時までダメージ+80%|
     +|1|強化|ビッグゲームレンジャー|③|唯一/主導|攻撃がヒットした時、ヒットした回数に応じて一点照準2を獲得。感応効果発動時、一点照準2を獲得|
     +|1|スキル|ボルテックスアロー|紫|唯一|ドロー3(or4)。敵全体にダメージ。このカード能力でドローした攻撃カードの数だけダメージ+、最大8重複|
     ====== パートナー ====== ====== パートナー ======
     <WRAP box gray> <WRAP box gray>
    行 102: 行 201:
     削除推奨 削除推奨
     ====クイバーロード==== ====クイバーロード====
     +ヒルデの根幹を成す「ホーミングアロー」の生成用。
     +ヒルデの火力を重視するならこのカードをコピーして手数を増やすのが基本となる。
     +ヒラメキ5の「ホーミングアローをターンドローから除く」効果はメリット・デメリット両面を併せ持つが、シンプルに毎ターン自動生成が強力なのでコピーで他のヒラメキと共存させるのが便利。
     +([唯一]のヒラメキを他のヒラメキと共存させるには、一旦[唯一]が付いていないヒラメキもしくはヒラメキ前をコピーした後で「瞑想」やセーブデータ編集により変更する事で可能)
     +
     +<WRAP czn-toggle-button>
     +ヒラメキ評価
     +</WRAP>
     +<WRAP czn-toggle-content>
     +
     +  * コスト1 スキル [主導]山札にホーミングアローを4枚生成、そのカードのうち1枚ドロー 
     +通常ホーミングアローを生成しつつ1枚をその場でドローする。
     +つまりこれ1枚で実質的な攻撃カード代わりとなり、ホーミングアローの1ドローで手札の回転の起点にもなるスーパーカード。
     +特にドローの連鎖の起点になる点が非常に強力で、デッキ内のホーミングアローの割り合いによってはドローカードの補助なしでフル火力を一気に出し切れる事も。
     +可能な限りコピーして手数を増やすこと推奨。ただしそのままだと1コストが若干重たいので、神ヒラメキでAP-1を狙えるとなお良い。
     +
     +  * コスト1 スキル [主導]山札にホーミングアロー(亀裂)を3枚生成 
     +全体化&デバフ付与のホーミングアローを生成。
     +生成した後は別のカードで引かなければならない為、やや編成や構築を選ぶ。
     +本当の評価は後のシーズンキャラとシナジーがある「亀裂」デバフがどれだけ重要かで決まってくると思われる。
     +
     +  * コスト1 スキル [主導]山札にホーミングアロー(特大)を1枚生成 
     +単発高火力のホーミングアローを生成。
     +1枚しか生成しないのでドローの回転も悪く、持ち前の「イオン化」との噛み合いも悪い。よほどヒルデで一撃火力を出したい時用。
     +
     +  * コスト1 強化 [唯一/主導]山札にホーミングアローを2枚生成。敵を倒した時、山札にホーミングアロー2枚生成(各ターン5回)
     +発動時に2枚、敵を撃破時に2枚ずつ生成する。
     +増援で雑魚を呼ぶタイプのボスなら輝くかもしれないが…条件の厳しさを考えるとやや苦しいヒラメキ。
     +
     +  * コスト1 強化 [唯一/開幕]ターン開始時、山札にホーミングアローを3枚生成。ホーミングアローがターンドロー対象にならない
     +「開幕」は「開戦」と間違えやすいが、戦闘開始時に"強制的に発動する"という効果。コストが足りなければ発動は不発になる。
     +一見同じようなものに見えるが実態は大違いであり、開戦はあくまで「1ターン目に発動できる」のに対し、開幕は「戦闘開始時に既に発動している」状態になる。
     +つまり本来は2ターン目開始時から効果を発揮するところを、このヒラメキは”1ターン目から無条件でホーミングアローが山札に生成された状態で戦闘が始まる”という何気にとんでもない効果となっている。
     +そうでなくても毎ターン無償でホーミングアローを3枚生成するのは単純に便利。
     +ホーミングアローがターンドローから除かれる効果は、一見するとドローの邪魔をしないメリット効果のように見えるがそもそもホーミングアローは発動時に1ドローするので手札に引いても問題なく、むしろ別のドロー効果で別途引かないといけないというデメリットに近い。
     +ただ悪い所ばかりでなく、不要な暴発をし辛い為先にバフデバフを乗せてから一気に連鎖して発動させやすいという事でもある。
     +</WRAP>
     ====プラズマレイン==== ====プラズマレイン====
     +全体攻撃と「イオン化」のデバフを付与する。
     +デバフ目的で使うのか、全体火力として使うのかで向くヒラメキが変わってくる。
     +おすすめは感応によりドローするだけでイオン化が撒けるヒラメキ1か、1ドローが付いてくるヒラメキ2。
     +
     +<WRAP czn-toggle-button>
     +ヒラメキ評価
     +</WRAP>
     +<WRAP czn-toggle-content>
     +
     +  * コスト1 攻撃 [主導]敵全体にダメージ100%、イオン化2。感応:ランダムな敵にイオン化2
     +感応により引くだけでイオン化を付与できる。ただし発動時と違い、ランダムな敵単体なので複数の敵に一度に撒けない。
     +このヒラメキのポイントは、感応は同じターン内で手札に引く度に何度でも効果を発揮する事。
     +一度破棄してシャッフルを経由したり「ドロー&リリース」のリセット効果で山札に戻した後再度引く事で、ノーコストでイオン化をさらに追加出来たりする。
     +
     +  * コスト1 スキル [主導]敵全体にイオン化3。ドロー1 
     +攻撃能力を無くしてスキルカード化、代わりに1ドローする。
     +全体火力としては使えなくなっているが無難にデバフ用として使いやすい。
     +ビッグゲームレンジャーのヒラメキ4、ヒラメキ5と相性が良い。
     +
     +  * コスト1 攻撃 敵全体にダメージ100%、イオン化3。撃破:敵全体に亀裂3(最大1回) 
     +敵を撃破すると全体に亀裂デバフを付与する。
     +これもシーズンキャラ内での「亀裂」デバフがどれだけ重要かで評価が変わってくるが、根本的に敵を倒した時に発動は増援を呼ぶボス以外では中々使い辛い。
     +
     +  * コスト3 攻撃 [点火]敵全体に貫通ダメージ180%、イオン化3 
     +[点火]により消滅カードが消滅する度にコストが低下する。
     +ホーミングアローを連鎖させればあっという間にコスト0に出来るので、その点は割とお手軽。
     +ただし、「イオン化」はホーミングアローの発動より前に掛けたいものなのでその意味では少し本末転倒感はある。
     +全体火力はそこそこありイオン化デバフも無駄になる事は無いので、長い目で見れば悪くないヒラメキか。
     +
     +  * コスト1 攻撃 敵全体にダメージ120%、自分の攻撃カードドロー1。連続:コスト1減少
     +「イオン化」デバフを捨てて0コストで撃てる事に特化したヒラメキ。
     +攻撃カードをドローできるのでホーミングアローの連鎖が途切れた時などのフォローにも使える。
     +</WRAP>
     +
     ====ドロー&リリース==== ====ドロー&リリース====
     +その名の通りのドローや手札リセットカード。
     +ただし、その印象の割に意外と扱いに注意が必要だったりする。
     +難しい事を考えたくないなら、主導1コストで種類を問わない2ドローのヒラメキ2が安定か。
     +
     +<WRAP czn-toggle-button>
     +ヒラメキ評価
     +</WRAP>
     +<WRAP czn-toggle-content>
     +
     +  * コスト1 スキル [主導]自分の攻撃カードドロー2、1ターンの間、使用時までそのカードのダメージ量+80% 
     +基本効果の強化版。
     +一見するとシンプルで分かりやすいドローカードなのだが、そもそもヒルデはホーミングアローの連鎖ドローがある為、順調にドロー出来ているほど腐りやすく意外と使い所が無い。
     +(実質的にドローカードの起点になるクイバーロードヒラメキ1が優秀過ぎるというのもある)
     +編成内にヒルデしかドロー役がいない、ホーミングアローの(亀裂)や(特大)を活用する構築などで採用すると上手く機能してくれるだろう。
     +また手札が事故った時に「ボルテックスアロー」を引き込む事で動き始める目的でも使用できる為、全体的に安定性を重視する場合に活躍してくれるヒラメキと言えるかもしれない。
     +
     +  * コスト1 スキル [主導]ドロー2。次の3回の自分の追加攻撃時、敵全体に亀裂1 
     +種類を問わない2ドローに加えて、追加攻撃時に亀裂デバフを自動で付与。
     +無難にドローカードとして使える上に、ホーミングアロー発動時におまけが付くので使いやすいヒラメキ。
     +
     +  * コスト0 スキル 手札の全てのカードを山札に移動、その数に応じてドロー 
     +手札リセットカード。
     +似た効果を持つカシウスのものと違い、最初から0コスト、[消滅]が無いので何度でも使用可能と全体的に高性能。
     +当然この効果で「ホーミングアロー」を引けた場合も発動して手札が増えるので、状況次第では単なる手札リセット以上のリターンを叩き出す癖はあるが強力なカード。
     +また「感応」を持つカードを戻してもう一度山札から手札に引けると再度「感応」効果を発動できるので、味方の「感応」カードと組み合わせてみるのもアリ。
     +
     +  * コスト1 スキル 主導カードドロー2。1ターンの間、使用時までそのカードのコスト1減少 
     +[主導]を持つカードを2枚引いてくる上にそのコストを減少する。
     +単純にクイバーロードやプラズマイオンを引いてくるだけでも強いが、本領はデッキ内の主導カード枚数を絞る事での実質サーチカード化。
     +ドロー役として特化させるなら、他のドロー&リリースと一緒に入れても良いだろう。
     +
     +  * コスト2 スキル このターン能力でドローしたカード数に応じて次の自分の攻撃カードダメージ量30%増加(最大300%) 
     +これだけ様子が変わり、ドロー枚数を次の攻撃カードへの乗算バフに変換する。
     +最大10枚で300%はホーミングアローをしっかり連鎖しても少しハードルが高く、何よりこれを使いたいような単発高火力カードがヒルデにはホーミングアロー(特大)ぐらいしかない。
     +バフ効果を高める為にドロー力を確保しつつ、一発火力のホーミングアロー(特大)をこのカードの後にピンポイントに使用する必要がある為、有効活用はかなり難しいと思われる。
     +</WRAP>
     +
     ====ビッグゲームレンジャー==== ====ビッグゲームレンジャー====
     +ターン終了時にスタックを全て消費し追加攻撃を行う「一点照準」を獲得する強化カード。
     +ヒルデはしっかりホーミングアローを回せばかなりの手数があるので、かなりの量のスタックが勝手に溜まっていきターン最後に大火力を叩き出してくれる便利なカード。
     +なお、「ヒット時」はヒルデだけでなくパーティ全体の攻撃ヒット数なので、他のキャラの攻撃でもスタックが溜まる。
     +
     +<WRAP czn-toggle-button>
     +ヒラメキ評価
     +</WRAP>
     +<WRAP czn-toggle-content>
     +
     +  * コスト1 強化 [唯一/主導]ヒット時、一点照準3 
     +基本効果の純粋強化版。
     +スタックの溜まりも良く、特に理由が無ければこれで大丈夫だろう。
     +
     +  * コスト0 強化 [唯一/開戦]ドロー2。ヒット時、一点照準2 
     +スタックの溜まりがヒラメキ1より低い代わりに、戦闘開始時に必ず引けて0コスト、かつ発動後2ドローが付いてくる。
     +一点照準の火力をそこまで重視しないなら便利ヒラメキとして採用しても良い。
     +特にクイバーロードのヒラメキ5ととても相性が良く、運が良ければ1ターン目からガンガン手札が回り出す。
     +
     +  * コスト1 強化 [唯一/主導]ヒット時、一点照準2。感応効果発動時、一点照準2 
     +攻撃ヒットに加えて感応発動でもスタックが溜まるようになる。
     +主に他の味方の感応カードとのシナジーを重視する構築向け。
     +一応ヒルデ自身のホーミングアローも1枚当たり4スタックになり悪くないが、全体攻撃によるヒット数毎の溜まりは少し悪くなる。
     +
     +  * コスト1 強化 [唯一/主導]能力でデバフ付与時、一点照準5 
     +デバフ付与時にスタックが溜まるようになるが、代わりにヒット時に溜まらなくなってしまっている。
     +特に「亀裂」デバフや「イオン化」に特化した構築向けであり、普通の構築では扱い辛い。
     +が、1体1デバフにつき5追加なのでホーミングアロー(亀裂)を撃った場合敵が5体ならばその時点で25追加される。
     +シーズン4や塔等の複数敵が多い環境ならばスタックを貯める速度は随一である。
     +
     +  * コスト1 強化 [唯一/主導]ターン開始時、一点照準30。自分の攻撃カード使用不可
     +毎ターン無条件でスタック30溜まる代わりに、自発的に溜める手段が無くなり、かつ「攻撃カード使用不可」という制約が付く。
     +なお、この攻撃カードの使用不可によりホーミングアローの感応による発動は制限されないのでその点は安心。
     +少し評価が難しいヒラメキ。ヒルデならドローに特化したサブアタ構築なら攻撃カードを全て排除してこのカードを入れる事も現実的に可能であり、その意味で使い所はある。
     +しかし、ヒルデがメインだとしても他の手数型の相方としても、スタック30は他のヒラメキで割と簡単に達成できる数値となっている。
     +つまり十分な手数が既にある編成では、ただ単に攻撃カードを封じてスタックの上限を下げてしまうだけのヒラメキに成り果ててしまう。
     +このヒラメキが真価を発揮するのは、ヒルデ自身の攻撃カードを排除、かつ手数もそこまで多くない(ムラがある)アタッカーと組んでも毎ターン確実なダメージ源になれる事となる。
     +</WRAP>
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     ====ボルテックスアロー==== ====ボルテックスアロー====
     1APで3枚ドローしつつ全体攻撃をしてくれる。 1APで3枚ドローしつつ全体攻撃をしてくれる。
    キャラ一覧/ヒルデ.1785997468.txt.gz · 最終更新: