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| 出撃 [2026/05/21 17:34] – [戦闘での変更点] | 出撃 [2026/05/23 21:53] (現在) – [1体目誰がいいの?] | ||
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| 行 18: | 行 18: | ||
| ようはいつもといろいろ違った感じでカオスに潜るモード。買い切りの「デッキ構築ローグライクゲーム」の様相を呈している。 | ようはいつもといろいろ違った感じでカオスに潜るモード。買い切りの「デッキ構築ローグライクゲーム」の様相を呈している。 | ||
| - | 道中のリソース管理のイメージはスレスパなどに近い。が、CZN固有の要素を多分に含んでいるため参考程度に。 | + | 道中のリソース管理のイメージはスレスパなどに近い。が、カオゼロ固有の要素を多分に含んでいるため参考程度に。 |
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| 行 43: | 行 43: | ||
| セーブデータを編集できる各種コアについてはこちら([[コア|コアについて]])。 | セーブデータを編集できる各種コアについてはこちら([[コア|コアについて]])。 | ||
| - | 黒い物質は記憶の痕跡など各種アイテムとも交換できる。 | + | 黒い物質は成長石, |
| - | 敷金と時間を払う代わりに、記憶の欠片のシミュレーション周回よりも安定して希望の種類の欠片を入手できる(全てを痕跡に交換することが前提なので、セーブデータ編集アイテムを交換したい人は必然的に育成素材の周回用のスタミナを犠牲にしなければいけない。) | + | シミュレーション周回より安定して各素材を入手でき、難易度Vハードコア(1ステージ 2000以上)が安定クリアできるなら、一部アイテムはシミュレーションよりエーテル効率がいい。(プレイ時間を除く) |
| + | 危険変数を盛った分だけ効率がよくなるので、手持ちと相談しつつ、高難易度に挑戦しよう。※ただし、セーブデータ編集アイテムと取り合いになるため、ご利用は計画的に | ||
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| + | エーテル60(理性1)当たりでの比較では成長石:シミュレーション 5~7個に対し、出撃 9個となる。 | ||
| + | 記憶の痕跡は指定部位制作(痕跡100)に対し、黒い物質1500が必要となる。確実に指定部位が手に入るがシミュレーションとどっちを取るかは艦長次第。 | ||
| 行 106: | 行 110: | ||
| * ティペラ:回復、シールド、火力全てが詰まったオールインワン | * ティペラ:回復、シールド、火力全てが詰まったオールインワン | ||
| * ナージャ:回復、火力、初期からある程度安定したバフ、多めの全体攻撃、が行える | * ナージャ:回復、火力、初期からある程度安定したバフ、多めの全体攻撃、が行える | ||
| - | * マグナ:シールド、反撃、火力とおおよそ序盤の危機を乗り越えるものを全部持っている | + | * マグナ:シールドからの反撃により、耐久と火力を両立できる。ヒラメキ、装備によって脆弱デバフを撒けるようになるのが魅力 |
| - | * ハイデマリ:難易度5などでは高火力が求められるため。序盤の立ち上がりに難アリ | + | * ハイデマリ:剣の雨、万人の英雄が強力。ただ、デッキに万人の英雄がない場合、目に見えて出力が落ちるのが難点 |
| - | * ナイン:できるだけ早いタイミングでショップで閃光を行い、鉄甲か根絶を選ぶ | + | * ナイン:破砕カードによる毎ターンの確実な攻撃カード確保がウリだが、できるだけ早い段階でショップで閃光を行い、鉄甲か根絶に強化したい |
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| 出撃では記憶の欠片が無効となっているためHPが低い。そのためこまめにシールドを張る、回復することが序盤特に重要となる。 | 出撃では記憶の欠片が無効となっているためHPが低い。そのためこまめにシールドを張る、回復することが序盤特に重要となる。 | ||