文書の過去の版を開いています。もしこのまま保存すると、この文書が最新となります。 メディアファイルカオスゼロナイトメアのダメージ計算式など、各種計算式をまとめています。 ====== ダメージ計算式について ====== https://www.prydwen.gg/chaos-zero-nightmare/guides/damage-formula/ にくわしい計算式が載っている。 数式長すぎて頭痛くなる人もいるはずなんでさくっとまとめると、結局カオゼロのダメージ計算式は、 ===== ダメージ計算式 ===== <WRAP box purple> 【キャラの攻撃力】×【カードの○○%】×0.35×(○○属性ダメージ量)×(追加ダメージや継続ダメージ)×会心 </WRAP> になってるってコト。 会心とかいろいろ後ろの方難しいこと書いてる風に見えるけど、**結局攻撃力とカードの%かけてるだけ**。すごいシンプル。 ただ、謎の数字「0.35」が掛け算されてる。 だからなんかキャラのステータス画面に載ってる攻撃力と実際のダメージに開きがあるように感じてたんだなー。 「ダメージ100%」のカード使っても全然攻撃力より与ダメ低かったもんなー。すごく納得。 で、上のダメージ計算式内、【】で囲った2つ、 <WRAP box white> - 【キャラの攻撃力】 - 【カードの○○%】 </WRAP> って、例えば【キャラの攻撃力】はステータス画面に載ってる攻撃力ってセーブデータの装備分は含まれてないし、【カードの○○%】もどういうバフがどういう風に乗っかってこの数字になってるのかよくわからないはず。 そこら辺の計算式についても元記事は書いてくれてて、この2つの計算式につきさくっとまとめるとそれぞれ以下になる。 ==== ①【キャラの攻撃力】計算式 ==== === ステップ① === まず、 <WRAP box gray> 「キャラの素の攻撃力×記憶の欠片の攻撃力%アップ」、パートナーの攻撃力、記憶の欠片の攻撃力(足し算のやつだけ)、信頼度の攻撃力 </WRAP> の4つをガチャっと全部足し算する。 …んでこのとき、**「キャラの素の攻撃力」に対してのみ記憶の欠片の「攻撃力%アップ」を掛け算する**んだけど、パートナーとか信頼度とかで上がった攻撃力には記憶の欠片の「攻撃力%アップ」は掛け算しないからそこ注意してねー、ってこの計算式は言ってる。 つまり記憶の欠片の攻撃力%アップは意外にあんまり強くないってことだなー。 === ステップ② === で、その足し算した値と、 <WRAP box gray> パートナーの攻撃力%アップ、カオスでゲットできる装備に書いてある攻撃力%アップ </WRAP> を掛け算する。 「パートナーの攻撃力%アップ」ってのは星3ダグラスとかナキアとかの効果のやつ。 ここまでの計算式についていうと、つまり**「パートナーの攻撃力%アップ」と「装備の攻撃力%アップ」は「記憶の欠片の攻撃力%アップ」に比べて掛け算する対象が多いから強い**ってコトだなー。 === ステップ③ === で、ラスト、 <WRAP box gray> カオスでゲットできる装備に書いてある攻撃力○○ </WRAP> を足せば、はい!キャラの最終的な攻撃力のいっちょ出来上がり!ってコト。 結局、カオスでゲットできる装備の攻撃力○○って、んじゃ何にも掛け算されないからそのままシンプルに攻撃力に足されるだけなんだなー。数値は強そうだけど実はあんまり強くないのかも。 また、パートナーの攻撃力%アップがやたら強い計算式になってるっぽい。 星3のダグラスとかナキアとかヤバいんじゃないかな。 ==== ②【カードの○○%】の計算式 ==== 【カードの○○%】の計算式はさっきの【キャラの攻撃力】に比べると簡単。 <WRAP box purple> ((「カード画面のダメージ○○%」×乗算バフ)+ 加算バフ)×弱点×脆弱 </WRAP> でOK。 「カード画面のダメージ○○%」っていうのはメインメニューのキャラ一覧で自分の所持キャラ見れるけど、その「カード」の欄に載っている%を指す。 あの数字に、 <WRAP box gray> ※乗算バフ:「○○%”増加”」と書かれているバフ(例:オルレアのふかちゃん) ※加算バフ:「 ”+”○○%」と書かれているバフ(例:士気、ベリルのチャージ銃保存効果など) </WRAP> それから弱点属性で攻撃できてる時は「1.25」、また敵に脆弱デバフがある場合は「1.5」をそれぞれ掛け算してあげればOK。 んじゃ弱点かつ脆弱なときって、1.875倍のダメージになるのかー。ほぼ2倍ってすごい。 ======シールドの計算式について ====== ===== シールド計算式 ===== <WRAP box purple> (キャラの素の防御力 +(【追加防御力】×0.5))×カードのシールド○○%×0.3 </WRAP> **シールドの方も結局、防御力にカードのシールド%かけてるだけ**なんだな、思ったより全然シンプルだった。 シールドの計算式でもやっぱりでてくる謎の数字「0.3」。 でもだからキャラの防御力と実際に付与されるシールドの値に大きな差があったのかー。 ダメージと同じで「シールド100%」が全然防御100%じゃないんだもの。妙な納得感をここでも感じる。 ==== 【追加防御力】について ==== で。 【追加防御力】ってなんなの?っていうのが当然疑問として出てくると思う。 「キャラの素の防御力」ってのがそのキャラからパートナーも欠片も取り外した真っ裸な状態でステータス画面で見れる防御ってのはイメージ付くとして、追加防御力ってなん?そんなのダメージ計算式では出てこなかったじゃん、って。 実はシールド計算式はダメージ計算式とは大幅に考え方が違うみたい。 さっき見たダメージ計算式の場合だと、「キャラの素の攻撃力」と、いろいろあとから上乗せした値を元に「最終的なキャラの攻撃力」ってのをサクッと出してた。 けどここがシールド計算式とダメージ計算式では異なっていて、シールドの場合は「最終的なキャラの防御力」を求めるんじゃなく「キャラの素の防御力」と、いろいろあとから上乗せされた分の防御力である「追加防御力」を分けて考えないといけない、…らしい。 つまりパートナーとか装備とか記憶の欠片とかで盛る防御を全部「追加防御力」って呼ぶんだなー。 でざっくりとだけどこのシールド計算式からわかるのは、**シールドに関してはキャラの素の防御力が何より重要**、ってコト。 あとからパートナーや装備、記憶の欠片などで盛った追加防御力分は「0.5」かけられちゃうから効果が文字通り半減しちゃう。 0.5かけられて0.3かけられて…、0.15倍じゃん。たった15%分しかシールドに反映されないなんて…。 んじゃパートナーや装備で頑張って盛った防御力が200あったとしても「30」しかシールドに反映されない。 ====== 治癒の計算式について ====== 治癒の計算式はシールド計算式と全く同じらしいので、シールド計算式を参照のこと。保存プレビューキャンセル 編集の概要