いつでも元に戻せるんで遊びながら更新してみてねー。記法はwiki練習帳の方によく使いそうなやつはまとめといたんで見てみてね(「入力できない…」などの不具合やバグ修正履歴はwiki情報に)。 メディアファイル「乗算バフが重なったらどうなるの?」というコメントを頂いた。 確かになー、と。 という事でここではカオスゼロナイトメアのダメージ計算式において、**異なる種類の乗算バフが重なった時の挙動**について検証してみた。 ====== 検証方法 ====== ===== 使用キャラ ===== * トレサ * 記憶の欠片「呪われた死体」の乗算バフ(10%) * 装備「黒曜石の剣」の乗算バフ(12%) * ベロニカ * パートナー「ロザリア」の乗算バフ(10%) * 装備「W-52ドーパミン注入器」の乗算バフ(40%) もはやこの検証コーナーおなじみの2体、トレサとベロニカを用い、それぞれ異なる種類の乗算バフを付与し、カードの「ダメージ○○%」の数値の変化を計測。 そうして求まった実測値とダメージ計算式で求めた理想値としての「ダメージ○○%」の数値を比較し、乗算バフが重複した際の処理を確認する。 また、決め打ちとして、乗算バフが重複した際、①「それぞれのバフを掛け算する」、②「それぞれのバフを足し算する」のどちらかだとおいて検証をする。 ====== 検証結果 ====== 先に結果から書くと、**乗算バフが重複した場合、バフ量を合計してからその合計値で掛け算**、という処理だった。 つまり②「それぞれのバフを足し算する」だった。 算数的に、足し算よりも掛け算の方が数字は大きくなるのでこの結果からは「いろんな乗算バフを重ね掛けしても思ったよりはダメ上がらないよ」という事が明らかになった。 ====== 検証詳細 ====== ゲーム画面で実測した「ダメージ○○%」と、ダメージ計算式として、重複するバフを足し算で処理 ===== トレサ ===== ==== 短剣投てき ==== |実測値|159%| |黒曜石&死体(足し算)|<color #ed1c24>**159%**</color>(= (110×(1+0.12+0.1))+ 25)| |黒曜石&死体(掛け算)|160%(= (110×(1×1.12×1.1))+ 25)| === 数値説明 === |110|元の短剣投てきのダメージ○○%値| |0.12|黒曜石の剣の乗算バフ量(12%)| |0.1|呪われた死体の乗算バフ量(10%)| |25|非定型キューブ(※本検証に関係はない)| |1.12|黒曜石の剣の乗算バフ量(12%)| |1.1|呪われた死体の乗算バフ量(10%)| ===== ベロニカ ===== ==== 大型バリスタ ==== |実測値|218%| |ロザリア&ドーパミン(足し算)|<color #ed1c24>**218%**</color>(= (132×(1+0.1+0.4))+ 20)| |ロザリア&ドーパミン(掛け算)|223%(= (132×(1×1.1×1.4))+ 20)| === 数値説明 === |132|元の大型バリスタのダメージ○○%値| |0.1|ロザリア乗算バフ量(10%)| |0.4|ドーパミン乗算バフ量(40%)| |20|ベロニカ2凸時効果「花の残り香」加算バフ(※本検証に関係はない)| |1.1|ロザリア乗算バフ量(10%)| |1.4|ドーパミン乗算バフ量(40%)| 結果、赤色の字で示した通り、トレサ、ベロニカどちらも、足し算の数値と実際に計測された「ダメージ○○%」の値が一致していることがわかる。 つまり**重複した乗算バフはまず合計されてから掛け算される**ことが分かった。 ====== まとめ ====== ここではカオスゼロナイトメアの乗算バフが重なった際のダメージ計算式の処理について検証した。 結果、**乗算バフが重なった場合、それぞれのバフ値をまず足し算し、その合計値で掛け算する**、という事が分かった。 重複バフを全て掛け算するとなるとダメージがインフレしすぎるので、検証前からたぶんそうだろうな、とは思っていたがやはりまず乗算バフ同士を足し算する挙動だった。 この検証結果をもって、加算バフより乗算バフが弱い、という事ではなく、加算バフ、乗算バフの強い弱いはやはり依然として元のカードの「ダメージ○○%」の値が小さいければ加算バフ、大きければ乗算バフが強い、という事に変わりない点は注意いただきたい。人間の証明として、ボックス内の全ての文字を入力してください。 E O S H E この項目は空のままにして下さい:保存プレビューキャンセル 編集の概要