文書の過去の版を開いています。もしこのまま保存すると、この文書が最新となります。 メディアファイルカオスゼロナイトメアの「苦痛」検証パート2。 ([[苦痛ダメージのダメージ計算式_の検証|前回の検証分はこちら]]) 前回までの検証で苦痛ダメージに関しても通常のダメージ計算式でその与ダメが計算できる事が分かった。 ([[各種計算式|ダメージ計算式について]]) ここではさらにカオゼロの「苦痛」の理解を深めるため、**苦痛に「持続ダメージ量」や「空虚属性ダメージ量」が乗るのか検証**していく。 ====== 検証方法 ====== ==== ステージ ==== - 難易度6「青い壺」 ==== 使用キャラ ==== * トレサA(攻撃力1163) * 持続ダメージ:31.5% * 空虚ダメージ:0% * トレサB(攻撃力1044) * 持続ダメージ:24.8% * 空虚ダメージ:16.0% 上記トレサA,Bを用い、前回の検証でその防御力の測定が済んでいるカオス「青い壺」難易度6に潜り、敵を「短剣投てき(ダメージ110%)」で殴り苦痛を付与。 ここで得られた苦痛の与ダメ実測値と、ダメージ計算式を使って求められた与ダメ理想値を比較することで「持続ダメージ量」「空虚属性ダメージ量」が苦痛に乗るのかどうかを検証する。 苦痛で与えられた「与ダメ実測値」と、計算で得られた「与ダメ理想値」が合致すれば苦痛には持続ダメージ量や空虚属性ダメージ量が乗るという事になり、反対に両者の値にズレがあれば持続ダメージ量や空虚属性ダメージ量が乗らない、もしくは通常のダメージ計算式とは異なる算出方法をとっている、といえる。 ====== 検証結果 ====== 結果、**苦痛には「持続ダメージ量」「空虚属性ダメージ量」ともに正常に乗る**ことが分かった。 ====== 検証詳細 ====== ==== ① ==== 青い壺難易度6に潜り、ハンチバックをトレサA、トレサBでそれぞれ殴った。 そうして得られた与ダメ実測値がこの表になる。 ^ ^敵名^短剣投てき(110%)^苦痛^ ^トレサA(持続のみ) |ハンチバック|171|<color #ed1c24>**102**</color>| ^トレサB(持続&空虚)|ハンチバック|178|<color #ed1c24>**101**</color>| ==== ② ==== 続いてダメージ計算式を用いて与ダメ理想値を求める。 トレサA(持続のみ) :1163×0.5×0.35×0.383×1.315 = <color #ed1c24>**102**</color> トレサB(持続&空虚):1044×0.5×0.35×0.383×1.248×1.16 = <color #ed1c24>**101**</color> ==== 数値説明 ==== |1163|トレサA攻撃力| |0.5|苦痛ダメージ量50%| |0.35|[[各種計算式|くわしくはダメージ計算式参照]]| |0.383|敵の防御力(防御係数)| |1.315|トレサA持続ダメージ31.5%| |1044|トレサB攻撃力| |1.248|トレサB持続ダメージ24.8%| |1.16|トレサB空虚属性ダメージ量16.0%| 結果、①で測定した与ダメ実測値と②で求めた与ダメ理想値とが合致することがわかり、苦痛には「持続ダメージ量」「空虚属性ダメージ量」の各バフ量が正常に乗ることが分かった。 ====== まとめ ====== ここではカオスゼロナイトメア、「苦痛」状態異常に「持続ダメージ量」や「空虚属性ダメージ量」といった効果が乗るのかどうかを検証した。 結果、まとめると、 * **カオゼロの苦痛には、持続ダメージ量、空虚属性ダメージ量ともに正常に乗る ** コトがわかった。 前回までの検証と合わせ、苦痛のダメージ計算式は通常の攻撃と何も変わらない、という事が改めて実証された。 また、検証からは脱線するが、検証に用いたトレサA、トレサBとで攻撃力の値はトレサAの方が高いものの、実際の与ダメ(短剣投てきの与ダメ)は「空虚属性ダメージ量」を積んだトレサBの方が高くなっている。 すでに計算式上からその有効性は認められていたものの、「○○属性ダメージ量アップ」の記憶の欠片効果が非常に強力であることを数字としてわかりやすく視認できたのは大きな成果といえる。人間の証明として、ボックス内の全ての文字を入力してください。 I Y T S X この項目は空のままにして下さい:保存プレビューキャンセル 編集の概要