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| 苦痛ダメージのダメージ計算式_の検証 [2025/12/01 12:52] – [使用キャラ] | 苦痛ダメージのダメージ計算式_の検証 [2025/12/01 12:59] (現在) – [まとめ] | ||
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| 行 27: | 行 27: | ||
| 上記トレサを用い、敵の防御力の違いを考慮するため難易度の異なる上記カオス群に潜る。また、それぞれのカオスにおいて複数の敵に対し攻撃を行い与ダメを記録した。 | 上記トレサを用い、敵の防御力の違いを考慮するため難易度の異なる上記カオス群に潜る。また、それぞれのカオスにおいて複数の敵に対し攻撃を行い与ダメを記録した。 | ||
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| - トレサの「短剣投てき」を使用。「短剣投てき110%自体の与ダメ」と「苦痛50%の与ダメ」をそれぞれ記録 | - トレサの「短剣投てき」を使用。「短剣投てき110%自体の与ダメ」と「苦痛50%の与ダメ」をそれぞれ記録 | ||
| - 既存のダメージ計算式と「短剣投てき110%自体の与ダメ」を用いて敵の防御係数を求める | - 既存のダメージ計算式と「短剣投てき110%自体の与ダメ」を用いて敵の防御係数を求める | ||
| - 求まった敵の防御係数とダメージ計算式とを用い、「50%」の場合の与ダメを計算 | - 求まった敵の防御係数とダメージ計算式とを用い、「50%」の場合の与ダメを計算 | ||
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| この「50%」の場合の与ダメと、トレサが実際に与えた「苦痛50%の与ダメ」が等しければ、そもそも苦痛のダメージ計算式なんてものはなく苦痛に関しても既存のダメージ計算式でそのダメージ量を求められる、というコトがわかる。 | この「50%」の場合の与ダメと、トレサが実際に与えた「苦痛50%の与ダメ」が等しければ、そもそも苦痛のダメージ計算式なんてものはなく苦痛に関しても既存のダメージ計算式でそのダメージ量を求められる、というコトがわかる。 | ||
| 行 65: | 行 67: | ||
| あと検証とは脱線するが、今回調べる上で意外だったのは**敵の防御力(防御係数)が敵ごとではなく、カオスの難易度ごとで固定**っぽいというコト。 | あと検証とは脱線するが、今回調べる上で意外だったのは**敵の防御力(防御係数)が敵ごとではなく、カオスの難易度ごとで固定**っぽいというコト。 | ||
| - | とりあえず難易度1と難易度6のカオスに関しては敵の防御力が判明したのは今回の検証の数少ない収穫の一つといえるだろう。 | + | とりあえず難易度1と難易度6のカオスに関して敵の防御力が判明したのは今回の検証の数少ない収穫の一つといえるだろう。 |
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| + | 苦痛に関して、残るは苦痛に空虚ダメージ量アップが乗るのか、持続ダメージ量アップが乗るのか、という2点だがほぼほぼ乗るだろうと思っている。次回検証ではこちらを検証していきたい。 | ||