文書の過去の版を開いています。もしこのまま保存すると、この文書が最新となります。 メディアファイルカオスゼロナイトメアの苦痛ダメージ。 * 【苦痛】:ターン終了時、苦痛数に応じて固定持続ダメージ50% これ。 まずそもそも固定ダメージって何?っていうのが頭をよぎるが、実際に使ってみるとそれよりもこの「50%」というのが何を基準としての50%持続ダメージなの?というのが気になって気になって仕方がない。 現状キャラとしては主にトレサのメインウエポンとなっているこの苦痛。つまりトレサの火力を最大限高めるためにはこの苦痛のダメージ計算式、その仕様解明は必須。 ここではカオゼロの苦痛の仕様、またそのダメージ計算式について検証していく。 ====== とりあえず… ====== とりあえずここまでさんざん苦痛のダメージ計算式、と言っているが既存のダメージ計算式と同じなのでは?という可能性から潰していく。そうであるならば新たに検証する必要がない。 ===== やったこと ===== ==== ステージ ==== - 難易度1「到来した混沌」 - 難易度6「青い壺」 ==== 使用キャラ ==== * トレサ(攻撃力658) * 持続ダメージ0% * 空虚ダメージ0% 上記トレサを用い、敵の防御力の違いを考慮するため難易度の異なる上記カオス群に潜り、それぞれのカオスにおいて複数の敵に対して攻撃を行い与ダメを記録した。 - トレサの「短剣投てき」を使用。「短剣投てき110%自体の与ダメ」と「苦痛50%の与ダメ」をそれぞれ記録 - 既存のダメージ計算式と「短剣投てき110%自体の与ダメ」を用いて敵の防御係数を求める - 求まった敵の防御係数とダメージ計算式とを用い、「50%」の場合の与ダメを計算 この「50%」の場合の与ダメと、トレサが実際に与えた「苦痛50%の与ダメ」が等しければ、そもそも苦痛のダメージ計算式なんてものはなく苦痛に関しても既存のダメージ計算式でそのダメージ量を求められる、というコトがわかる。 ==== 結果 ==== 結果、なんと**苦痛のダメージは一般的なダメージ計算式で普通に求まる**ことが分かった。 ^カオス^敵名^投てきダメージ^苦痛ダメージ^ |1混沌|スチラー|130|59| |1混沌|セイントハウンド|130|**59**| |6青壺|ハンチバック|97|44| |6青壺|セイントハウンド|97|**44**| === 求めた敵の防御係数 === 難易度1到来した混沌の敵2種:敵防御係数「0.513」 難易度6青い壺の敵2種:敵防御係数「0.383」 === 計算で求めた「50%」の与ダメージ === 難易度1到来した混沌:**59.0**(=658×0.5×0.35×0.513) 難易度6青い壺:**44.1**(=658×0.5×0.35×0.383) …という具合に「計算で得られた50%の時の与ダメ」と「実際にトレサの短剣投てきで与えた苦痛50%ダメージの値」がぴったり一致した。 人間の証明として、ボックス内の全ての文字を入力してください。 Y E K T A この項目は空のままにして下さい:保存プレビューキャンセル 編集の概要