カオスゼロナイトメアwiki
  • 文書の表示
  • 以前のリビジョン
  • 文書の先頭へ
  • 差分

    このページの2つのバージョン間の差分を表示します。

    この比較画面へのリンク

    両方とも前のリビジョン前のリビジョン
    次のリビジョン
    前のリビジョン
    記憶の欠片 [2025/11/20 13:13] – [記憶の欠片のおすすめ] 記憶の欠片 [2025/12/07 02:31] (現在) – [攻撃力が実際に25%伸びている場合の与ダメ期待値]
    行 4: 行 4:
     最初にざくっと記憶の欠片のおすすめセットを書いておく。 最初にざくっと記憶の欠片のおすすめセットを書いておく。
     ^             ^ セット効果                                                                                     ^ メインオプション                                        ^ ^             ^ セット効果                                                                                     ^ メインオプション                                        ^
    -| アタッカー  | 黒い羽根(攻撃+12%)\\ 執行者の道具(会心ダメージ+25%)\\ セスのスカラベ or 呪われた死体     | 理想:会心率\\ 渇望:〇〇属性ダメージ量\\ 想像:攻撃力  |+| アタッカー  | 黒い羽根(攻撃+12%)\\ 執行者の道具(会心ダメージ+25%)\\ セスのスカラベ or 呪われた死体     | 理想:攻撃力(or会心率\\ 渇望:〇〇属性ダメージ量\\ 想像:攻撃力  |
     | ヒーラー    | テトラの権威(防御力+12%)\\ 治癒士の行跡(最大HP+12%)\\ セスのスカラベ                     | 理想:HP\\ 渇望:HP\\ 想像:防御力                          | | ヒーラー    | テトラの権威(防御力+12%)\\ 治癒士の行跡(最大HP+12%)\\ セスのスカラベ                     | 理想:HP\\ 渇望:HP\\ 想像:防御力                          |
     | タンク      | テトラの権威(防御力+12%)\\ 治癒士の行跡(最大HP+12%)\\ 執行者の道具(会心ダメージ+25%)  | 理想:会心率\\ 渇望:○○属性ダメージ量\\ 想像:防御力    | | タンク      | テトラの権威(防御力+12%)\\ 治癒士の行跡(最大HP+12%)\\ 執行者の道具(会心ダメージ+25%)  | 理想:会心率\\ 渇望:○○属性ダメージ量\\ 想像:防御力    |
      
     +**「攻撃力%」を3つ装備するよりも、「攻撃力2つ、○○属性ダメージ量」もしくは「会心率、○○属性ダメージ量、攻撃力」の方が与ダメが高くなる**。
     +とりあえず「○○属性ダメージ量」は積み得なので装備させておくのがおすすめ(気になる人は下記概算参照)。
      
     ===== 4セットより2セットを3つがおすすめ ===== ===== 4セットより2セットを3つがおすすめ =====
    行 39: 行 41:
     </WRAP> </WRAP>
      
    -エゴ回復力+の回復量がどんなものなのかわかっていないので少々ブラックボックス化していて、もしかするとヒーラーなどは防御力よりもエゴ回復力を取った方が強い可能性もある。が、現時点でこの中で特に頭を悩ませるのが「理想」で攻撃力を取るのか「会心率」を取るのか、という部分だと思う。 +エゴ回復力+の回復量がどんなものなのかわかっていないので少々ブラックボックス化していて、もしかするとヒーラーなどは防御力よりもエゴ回復力を取った方が強い可能性もある。 
    -試算をしてみた結果、<del>特に会心率をほかで盛れていないキャラの場合(初期会心率3%の場合)、攻撃力を盛った方が結果的な与ダメ期待値が上がる</del>+が、現時点でこの中で特に頭を悩ませるのが**「理想」や「渇望」で攻撃力を取るのかそれ以外を取るのか、という部分**だと思う。
      
    -**※下間違いを含む**+試算をしてみた結果、攻撃力%の記憶の欠片を装備し、20%上攻撃力が上がってるなら「攻撃力」が、そうでないなら「○○属性ダメージ量」の方が与ダメが上がる。会心率か攻撃力かは好み。となった。 
     +==== 計算 ==== 
     +ダメージ計算式がどうやら判明した([[各種計算式|ダメージ計算式について]])。 
     +このダメージ計算式踏まえると、 
     +<WRAP box white> 
     +  「会心」や「○○属性ダメージ量」はカオスで取得した装備の攻撃力など、すべてに対してその倍率がかかるので数値以上に与ダメが上がる 
     +</WRAP> 
     +という事がわかる。 
     +反対に「攻撃力%」はキャラの素の攻撃力に対してのみ倍率がかかるので数値以上に与ダメが上がらないことも分かる。
      
     +なので攻撃力に関しては素直に25%(欠片Lv5時)上がるわけではなく確実に25%よりも小さな倍率になるため、記憶の欠片を付け外ししてみて攻撃力が実際には何%伸びているのかを調べる必要がある。
     +
     +一応実際に上がる攻撃力15%くらいまでの概算を載せたけど、記憶の欠片1個で大体20~16%くらい攻撃力が上がる範囲に落ち着くのかなーと思う。
     +==== 攻撃力が実際に25%伸びている場合の与ダメ期待値 ====
     +※答えの数値が大きいほど与ダメが高い
     <WRAP box gray> <WRAP box gray>
    -  * 攻撃力の場合:0.03×1.50 × (1 × 1.25) + 0.97×(1 × 1.25) = **1.26875** +  * __攻撃力3積み:0.03×1.50 × (1 × 1.75×1.00 + 0.97×(1 × 1.75×1.00 = **1.77625**__ 
    -  * 会心率の場合:0.30×1.50 × 1 + 0.70×1 = **1.15000**+  * 攻2、属性1:0.03×1.50 × (1 × 1.50)×1.16 + 0.97×(1 × 1.50) ×1.16 = **1.7661** 
     +  * 攻2、会心1:0.30×1.50 × (× 1.50) ×1.00 + 0.70×(1 × 1.50) ×1.00 = **1.72500** 
     +  * 攻1、会1、属1:0.30×1.50 × (1 × 1.25) ×1.16 + 0.70×(1 × 1.25) ×1.16 = **1.6675**
     </WRAP> </WRAP>
      
    -|0.03|素の会心率(3)| +==== 攻撃力が実際には20伸びている場合ダメ期待値 ==== 
    -|1.50|素会心ダメージ(125%)+執行者の道具のセット効果(25%)| +<WRAP box gray> 
    -|1×1.25|素の攻撃力×メインオプション効果(Lv5の25%として計算)| +  * 攻撃力3積み:0.03×1.50 × (1 × 1.60) ×1.00 + 0.97×(1 × 1.60) ×1.00 = **1.62400** 
    -|0.97|撃が会心にならない確率|+  *__ 攻2、属性1:0.03×1.50 × (1 × 1.40)×1.16 + 0.97×(1 × 1.40) ×1.16 = **1.64836**__ 
     +  * 2、会心1:0.30×1.50 × (1 × 1.40) ×1.00 + 0.70×(1 × 1.40) ×1.00 = **1.61000** 
     +  * 攻1、会1、属1:0.30×1.50 × (1 × 1.20) ×1.16 + 0.70×(1 × 1.20) ×1.16 = **1.6008** 
     +</WRAP>
      
    -|0.30|素の会心率(3%)+メインオプション効果(Lv5の27とし計算)| +==== 攻撃力が実際には18伸びいる場合ダメ期待値 ==== 
    -|1.50|素会心ダメージ(125%)+執行者の道具のセット効果(25%)| +<WRAP box gray> 
    -|1|素の攻撃力| +  * 攻撃力3積み:0.03×1.50 × (1 × 1.54) ×1.00 + 0.97×(1 × 1.54) ×1.00 = **1.563100** 
    -|0.70|撃が会心にならない確率|+  * __攻2、属性1:0.03×1.50 × (1 × 1.36)×1.16 + 0.97×(1 × 1.36) ×1.16 = **1.601264**__ 
     +  * 2、会心1:0.30×1.50 × (1 × 1.36) ×1.00 + 0.70×(1 × 1.36) ×1.00 = **1.564000** 
     +  * 攻1、会1、属1:0.30×1.50 × (1 × 1.18) ×1.16 + 0.70×(1 × 1.18) ×1.16 = **1.574120** 
     +</WRAP>
      
    - +==== 攻撃力が実際は15%伸びている場合ダメ期待値 ==== 
    -キャラやパートナーよっは会心率や会心ダメージを別途盛れるキャラもいるので例外があり、また詳細なダメージ計算式がわかっていないのでさらに検証したい。+<WRAP box gray> 
     +  * 攻撃力3積み:0.03×1.50 × (1 × 1.45) ×1.00 + 0.97×(1 × 1.45) ×1.00 = **1.47175** 
     +  * 攻2、属性1:0.03×1.50 × (1 × 1.30)×1.16 + 0.97×(1 × 1.30) ×1.16 = **1.53062** 
     +  * 攻2、会心1:0.30×1.50 × (1 × 1.30) ×1.00 + 0.70×(1 × 1.30) ×1.00 = **1.495** 
     +  * __攻1、会1、属1:0.30×1.50 × (1 × 1.15) ×1.16 + 0.70×(1 × 1.15) ×1.16 = **1.5341**__ 
     +</WRAP>
     ====== 記憶の欠片とは? ====== ====== 記憶の欠片とは? ======
       - 記憶の欠片はキャラごとに6部位ぶん装備できるやつ   - 記憶の欠片はキャラごとに6部位ぶん装備できるやつ
    記憶の欠片.1763612028.txt.gz · 最終更新: