目次

カオスゼロナイトメア、マグナの情報まとめです。

基本情報

マグナ.jpg プロフィール
名前 マグナ
レアリティ 星5
ロール ヴァンガード
属性 正義
CV 小林ゆう
ダイス効果
見破り3:未確認エリアで「見破り」タイプのダイスボーナス獲得
精神異常
衝動
実装日 入手方法
2025/10/22 ガチャ

上方修正&リワーク履歴

26/4/29 上方修正

脆弱の付与数、クリスタライズのスタック数に主に上方修正が入った。
また反撃自体の上方修正も実施。ダメージ100→150%、完全に防いだ時のダメージ200→300%。

調整リスト

調整対象 調整前 調整後
氷の破片 [主導]クリスタライズ2、ターン開始時、反撃1 [主導]クリスタライズ4、ターン開始時、反撃1
氷の破片
固有ヒラメキ1
[主導]クリスタライズ4、ターン開始時、反撃1 [主導]クリスタライズ6、ターン開始時、反撃1
氷の破片
固有ヒラメキ2
[主導]クリスタライズ2、ターン開始時、反撃2 [主導]クリスタライズ4、ターン開始時、反撃2
氷の破片
固有ヒラメキ3
コスト0/ [開戦]クリスタライズ2、ターン開始時、反撃1 コスト1/ [開戦]クリスタライズ4、ターン開始時、反撃1、自分の反撃ダメージ量30%増加
氷の破片
固有ヒラメキ4
[唯一/主導]クリスタライズ2、ターン終了時、敵全体に防御依存ダメージ200% [唯一/主導]クリスタライズ4、ターン終了時、敵全体に防御依存ダメージ200%
氷の破片
固有ヒラメキ5
コスト2/ [主導]反撃4、次の反撃ダメージ量30%増加 コスト1/ 【主導】反撃4、次に発動する自分の反撃ダメージ量100%増加
氷の壁 シールド180%、反撃2、1ターンの間、反撃の対象が敵全体に適用 シールド200%、反撃2、2ターンの間、反撃の対象が敵全体に適用
氷の壁
固有ヒラメキ1
シールド270%、反撃3、1ターンの間、反撃の対象が敵全体に適用 シールド300%、反撃3、2ターンの間、反撃の対象が敵全体に適用
氷の壁
固有ヒラメキ2
シールド270%、自分が所持中の反撃の数に応じてシールド獲得量+30%、反撃2 シールド300%、反撃2、自分が所持中の反撃の数に応じてシールド獲得量+30%
氷の壁
固有ヒラメキ3
[主導]反撃の対象が敵全体に適用 [主導]シールド200%、反撃の対象が敵全体に適用
氷の壁
固有ヒラメキ4
シールド180%、所持中のシールドに応じて敵全体にダメージ シールド200%、所持中のシールドに応じて敵全体にダメージ
氷の壁
固有ヒラメキ5
シールド180%、反撃2、2ターンの間、反撃の対象が敵全体に適用 シールド200%、反撃3、3ターンの間、反撃の対象が敵全体に適用
アイスチャージ シールド120%、敵全体に脆弱2 シールド140%、敵全体に脆弱3
アイスチャージ
固有ヒラメキ1
シールド180%、敵全体に脆弱2、敵数に応じてシールド獲得量+50% シールド210%、敵全体に脆弱3、敵数に応じてシールド獲得量+60%
アイスチャージ
固有ヒラメキ2
シールド180%、敵全体に脆弱3 シールド210%、敵全体に脆弱4
アイスチャージ
固有ヒラメキ3
反撃した対象に、脆弱2 クリスタライズ4、反撃した対象に、脆弱3
アイスチャージ
固有ヒラメキ5
敵全体に脆弱2、反撃2 敵全体に脆弱3、反撃3
極寒の嵐 [主導]能力でシールド獲得時、反撃1 [主導]クリスタライズ2、能力でシールド獲得時、反撃1
極寒の嵐(エゴ発現) [主導/開戦]能力でシールド獲得時、反撃1 [主導/開戦]クリスタライズ3、能力でシールド獲得時、反撃1

バランス調整案について

シーズン2アップデート(26/2/4)に伴い、下記調整が行われた。

調整リスト

 バランス調整案

 バランス調整案

詳細は下記、【2.戦闘員別調整事項】

過去の履歴

反撃の不具合修正

2025年12月3日のアップデートで【戦闘関連の改修点】として、以下の修正が行われた。
- 「反撃」効果が、が説明文とは異なり固定ダメージとして動作していた不具合を修正しました。この修正により、反撃にも味方の強化効果が適用されるように変更されます。

キャラ説明

ロマンを追う冒険家
ホワイトアルタイルの一員として、楽しさやワクワク感、そしてお宝を求めて冒険を続けている。
冒険の途中で見つけたものは、たとえ些細なものであっても「お宝」と呼び、子どものような無邪気さで喜びを爆発させる。

主にダメージをカットする「シールド」と、敵からの攻撃に反応する「反撃」の2つの能力を駆使して戦う。
能動的に攻撃カードを使用する機会が少なく、強化・スキルカードを使って、シールドと反撃を毎ターン獲得していく。

シールドでPTのHPを守りつつ、脆弱デバフを敵全体に与える事でPTの火力補助もこなせる。
一部カードは強化カードの為、一度使うとデッキから無くなり他カードが循環しやすくなるのも魅力。
火力を自分から出すタイプでは無く、敵の攻撃を受けて反撃するやや受け身寄りのキャラクターではあるが、その反撃によってしっかりダメージが出せる為火力面でも申し分無い。

攻撃カード、反撃共に敵単体・敵全体に攻撃出来たり、敵の攻撃を一切通さないくらいガチガチにシールドが盛れるキャラなので、敵の火力に耐えられないなと感じる時のお供にとてもオススメ。
シールド、脆弱、反撃を高水準でこなしてくれる事など、かなり雑にパーティに加えても仕事をするキャラなので持ってると編成の自由度が上がる。

強い・弱いと思うポイント

強いポイント

①圧倒的なシールドの分厚さ
潜在力の強化や育成等がある程度必要になるものの、しっかり育てるとシールドが2000~2500くらい獲得出来るようになる。
BOSSの攻撃も余程凄まじい攻撃以外なら余裕で耐えられるくらい鉄壁なので、敵の攻撃が厳しいと感じたら是非頼って欲しい。

②反撃の火力
反撃には会心が乗るので、会心率や会心ダメージを装備や記憶の欠片で盛っておくと一度の反撃で脆弱・会心込み3000~5000くらいのダメージが出るようになる。
攻撃回数が多い敵、複数体居る場合に全体反撃など、相手によってはアタッカー顔負けの火力と殲滅力を見せつけてくれる。

③使うカードの単純さ
構築や好みにもよるが【アイスチャージ】がメインカードで、このカードをコピーして使い続けるだけで基本OK。
攻め気を増したければ【氷河の鉄拳】を使ったりするくらいで、難しいコンボや、ややこしいデッキ回し・シナジー等を考える必要は無い。
用意されている強化カードも(2枚共)一度使えばずっと効力を発揮してくれるので、使うタイミング等も深く考えなくてOK。

弱いポイント

①コストが重め
 コストが基本的に1以上で、そのまま運用するにはやや重め。
 神ヒラメキ等でコストダウンをさせたり、運用方法をしっかり決めて余計なカードは削除してしまう選択も必要。

②基本受け身
自発的に攻撃するカードは持っているものの、あくまで補助的な立ち位置のカードなのでグイグイ攻めていくのはやや不得手。
敵の攻撃を受けて反撃、受けて反撃を繰り返すキャラクターなので、自分から攻めに行かなければいけない状況や攻撃をしてこない敵が苦手。

注意点

2凸の効果について
マグナの2凸は、氷結という隣接する敵にもダメージを発生させるデバフを付与できる。
これは、反撃で付与し、攻撃カードを使用して発動するもので、反撃だけでは能力が完結しない。
しかも、”マグナ”の攻撃カードでなければ氷結は発動しないため、攻撃カードを少なくしがちなマグナだと、滅多に発動しない。
このためだけに攻撃カードを増やすのも、マグナのコンセプト・役割から見て本末転倒になる。

おすすめ凸数(エゴ発現)

マグナは、無凸で十分役割をこなしてくれる。
ただ、1凸・4凸・6凸で、それぞれ火力が上がるので、マグナをゴリゴリの反撃アタッカーとして使用するプレイヤーは、凸を考えてもいいかもしれない。

凸に関するコストを考えると、1凸が完成系と思っていい。

凸評価

  • 1凸:極寒の嵐カードに開戦が追加されます。

開戦カードになるのは、単純に使い勝手が向上するため有用。
「多面平衡宇宙連結体」を装備すれば、コスト0で使用できるため、初動がスムーズになる。

  • 2凸:マグナの反撃が対象に氷結1を付与します。氷結:マグナの攻撃カードでダメージを受けると、両隣のモンスターに防御依存ダメージ50% 効果発動時、氷結排除

一見、強そうに見えるが、発動が、マグナの”攻撃”カードに限定されるため、条件が厳しい。
氷結の発動を頻繁に狙うには、マグナの持つ基本と固有の2枚では心許ないので、共用の攻撃カードを入れる必要がある。
マグナはデッキ圧縮が優位点の1つであることを考えると、それを潰す形になってしまう。

  • 3凸:絶対零度の反撃数に応じて、ダメージ量を増加する効果が30%に変わります。

エゴスキルの単純強化。地味だが総ダメージに影響が出る。
マグナのエゴスキルは、戦闘の後半では一撃必殺級のダメージになるため、ただの倍率UPでも嬉しい。

  • 4凸:マグナの反撃で脆弱が減少しなくなります。

反撃で脆弱を消費しない且つ、強化カードで反撃による脆弱付与が可能になれば、他の戦闘員で脆弱を大量に消費することができるようになる。
サポート能力が伸びるため、脆弱を有効活用する編成なら、かなり嬉しい凸効果。

  • 5凸:潜在力の【基本カード強化】、【固有カード強化】、【共用カード強化】のレベルが3増加します。

次!!

  • 6凸:ターン開始時、反撃強化1を獲得します。反撃強化:反撃ダメージ量30%増加 効果発動時、反撃強化排除(最大2重複)

マグナの主力である反撃の火力が増強されるが、反撃1回でスタックが消費される。
ターン開始時にスタックを1つ獲得し、そのターンでマグナが反撃をしなければ、次ターンに2つ貯めることが可能になる。
それよりは、反撃スタックを貯めることを意識したほうが、トータル火力は上がると思われるので、狙って完凸する必要は無いという評価になる。

記憶の欠片

ヴァンガードのオススメのまま、HP・防御・会心率、会心ダメージのセット効果を優先するのがオススメ。
メインオプションに関しても、一般的なヴァンガードにオススメのものがマグナに合う(記憶の欠片のおすすめ)。

セット名 セット効果
テトラの権威 2セット:防御力+12%
執行者の道具 2セット:会心ダメージ+25%
治癒士の行跡 2セット:最大HP+12%
星明かりと夢路 4セット:能力でシールド獲得時、味方の反撃、追加攻撃のダメージ量が5%増加(最大25%)

「テトラの権威」「執行者の道具」「治癒の行跡」「星明かりと夢路」辺りがオススメ。
「星明かりと夢路」のみ4セット効果なので、採用する場合はPT編成にしっかり活かせるかどうか吟味して装備させたい。

反撃にも会心が適用される為、「執行者の道具」は強力。

部位 メインステータス サブステータス
衝撃 攻撃力(固定) 会心率 ・会心ダメージ ・防御力% ・防御力(実数)
抑圧 防御力(固定)
否定 HP(固定)
理想 会心率(もしくは会心ダメージ)
渇望 正義属性ダメージ量(もしくはHP%)
想像 防御力%

反撃のダメージが高まるように「防御力」「会心率」「会心ダメージ」ステータスを集めたほうが良い。
次点でHP%等を拾っても良いが、より良いものを目指すなら上記を狙いたい。
ダメージ目的でも防御力が優先なのは、ヴァンガード(防御依存ダメージ)共通なので注意。

おすすめパーティ

アタッカー 3人目
 テネブレア  メイリン  ベリル  ユキ サポーター
ハイデマリ  オルガ アラベラ テネブレア メイリン ベリル ユキ お好み

基本的にどのアタッカーとも相性が良いが、一息で手数を鬼のように連打するタイプとは<脆弱>の付与量の観点からやや相性が悪い。

・ハイデマリ
攻撃の勢いが凄まじ過ぎて脆弱デバフが直ぐに尽きてしまうが、だからと言って足を引っ張る訳でも無いのでオススメのアタッカー。
【一筋の光】や【極光開放】等のドデカイ一撃に<脆弱>も加わればより目を見張る威力になる。

・オルガ/アラベラ

<亀裂>には脆弱デバフが乗るので、オルガやアラベラのような<亀裂>を付与するタイプのアタッカーとも相性が良いと言える。
オルガの攻撃は緩急がある為、攻撃の合間に【アイスチャージ】を挟みやすい。
アラベラの【嗜虐の束縛】のみヒット数が多い関係で脆弱が枯れがちだが、【虚ろな宣告】との相性は良い。

・テネブレア/メイリン/ベリル
それぞれ強力なアタッカーながら攻め手にある程度調整が効く為、【アイスチャージ】のデバフを掛けながら攻撃をしっかり刻める。
ベリルはコストが重いカードもあるものの<保存>によって攻勢と守勢をハッキリ分けられる為、特に序盤の編成では持って来いの相棒である。

・ユキ
【アイスチャージ】による<脆弱>デバフは全体に付与される為、ユキのような全体攻撃主体のキャラとも相性が良い。
お互いにややコストが掛かるものの、ユキ側はインスピレーションによるコスト軽減や神ヒラメキを利用したAP供給など、かなり小回りが利く為問題無い。
更にユキは【盗み斬り】の一般ヒラメキに<士気3>が積めるものがある上、神ヒラメキで<脆弱>を付与すれば火力を増しつつ更に<脆弱>が長持ちする運用も出来る。

ドローサポート AP供給・回復
ヒルデ  ベロニカ ティペラ ナージャ ミカ

・ドローサポート
マグナはドローソースが無いので、ドロー力のあるPTメンバーでサポートしてあげると【アイスチャージ】を連打しやすく、HPも守りやすい。
ヒルデのドロー力は頼もしく、中でも【クイバーロード】の追加攻撃+ドローと【アイスチャージ】の脆弱との噛み合いが良く、雑魚処理が快適になる。

ベロニカの【息抜き】によるドローも通常ドローよりマグナのカードが手元に来やすいので、早い段階で準備を整えられる為オススメ。

・APや回復サポート
マグナのカードはコストがやや重いので、ティペラやミカでAPを増やしたり、ナージャのコストダウンを用いて1ターンにおける行動量の増加を図るのも良い。
ティペラ、ミカ、ナージャも構築次第で全員ドロー補助も出来るので、ドローサポートと回復役として編成するのもオススメ。

優先したいヒラメキ

カード名 ヒラメキ 種類 ヒラメキ効果 備考
氷の破片 3 強化 [ 開戦 ]クリスタライズ3 ターン開始時、反撃1 自分の反撃ダメージ量30%増加 開戦が付いて初手に必ず並ぶようになる。シンプルな反撃の火力上げ。
氷の壁 1 スキル シールド300% 反撃3 2ターンの間、反撃の対象が敵全体に適用 シールド値と反撃数が上がり、癖が無く使い易い。
3 強化 [主導]シールド200% 反撃対象が敵全体に適用 強化カードになり、一度使えば後は永続で反撃が全体攻撃になる。複数体処理する必要があったり、デッキを軽くしたい場合に活躍する。
アイスチャージ 1 スキル シールド210% 敵全体に脆弱3 敵数に応じてシールド獲得量+60% シールド値が上がり、敵の数が多ければ多い程シールドが硬くなる。

マグナのメインカードは【アイスチャージ】なので、1番ヒラメキにして複数枚にコピーして運用するのが安定する。
1番ヒラメキは敵の数が増えれば増える程シールドの硬さが増すので、どんな状況でも腐ることが無い他、敵が1体の場合でも+60%されているのでシールド値がヒラメキの中で最も多い。

【氷の破片】は一度使えば永続的に反撃ダメージをUP出来る3番がオススメ。
他のヒラメキのものはどれも採用価値が薄いので、迷ったら3番を選んでおけば間違いが無い。

【氷の壁】はコストこそ重いものの、反撃が全体攻撃になるのはとても優秀で助かる場面も多い。
ヒラメキは純粋にシールドが硬くなる1番ヒラメキか、強化ヒラメキにして永続全体攻撃化する3番ヒラメキがオススメ。

構築例

※シーズン3要素有り

デッキ

カード名ヒラメキ神ヒラメキ枚数備考
氷の破片3コスト-11枚神ヒラメキでコスト0にする事で扱いやすく、開戦持ちなので毎戦闘反撃ダメージ30%アップ。
氷の壁3コスト-11枚強化カードにして使い切りの永続効果持ちに。コスト-1でAPの負担を軽減しています。
アイスチャージ1コスト-13枚コスト0にしてどのタイミングでも使いやすく、癖の無い形に。シールド獲得と脆弱デバフを付与するメインカード。
極寒の嵐なしなし1枚シールドを獲得する度に反撃が獲得出来るので、使用後は反撃が途切れにくくなる。神ヒラメキ等でコスト-1出来ないのが少しネック。
光輝のペルソナなしなし1枚シールド250%+反撃2のペルソナに反撃の波動2を2つ付けています。

※基本カードは全て排除

全体的に神ヒラメキでコスト-1を付けているのでどのカードも取り回しが良く、使用にストレスになる部分を極力排除した構築です。
強化カードの3種類を使い終われば後は【アイスチャージ】と【光輝のペルソナ】を使い続けるだけでシールドによる堅固な防御性能、デバフによる火力補助、全体攻撃化した反撃の応酬で安定した運用が出来ます。

【光輝のペルソナ】の<光の刻印>の効果を最大限発揮する為に装備刻印含めて光染めにするのがオススメです。
<反撃の波動>は1獲得すると1回反撃のダメージ量が30%UPしますが、この構築だと【光輝のペルソナ】を1度使用するだけで<反撃の波動>が14獲得出来ますので、14回分反撃のダメージ量が30%UP出来る事になります。
使い続ければ使い続けた分だけ<反撃の波動>が溜まっていくので正直かなり過剰気味…なので【光輝のペルソナ】の刻印の内一つは『光の刻印数に応じてシールド獲得量20%追加 』に変更してシールドを硬くする方向性でも良いかもしれません。

装備

装備名効果装備刻印(シーズン3)
影を騙した短剣会心ダメージ+12%自分のカード発動時、30%の確率で敵全体の行動カウント1増加(各ターン1)
災厄の聖骸布防御力+12% 全戦闘員崩壊の回復に必要なカード数1枚減少自分のカード発動時、30%の確率で敵全体の行動カウント1増加(各ターン1)
非定型キューブダメージ量+25%今回のターンで行動カウントが3以上減少した場合、行動カウントが最も低い敵に弱体化1

※武器と防具の刻印が一緒なのは厳選し切れなかったからです。(一つは別の光の刻印を付けた方が良いです)

会心ダメージを上げられるもの、防御力を上げられるもの、ダメージ量を上げられるもの…と火力が出る様な装備を揃えました。
装備刻印も全て光の刻印で揃え、サポーターが付けるようなものを意識して付けると良いのかなと思います。

セーブデータ条件入手

==100Ptカオスを1回クリア

黒曜石の剣ダメージ量12%増加強襲ガントレット戦闘開始時、反撃3多面平衝宇宙連結体ターン開始時、手札にあるランダムな主導カード1枚発動
コスト種類カード名例①固有ひらめき1番目特殊効果カード説明
1強化氷の破片①主導使用時クリスタライズ5、ターン開始時反撃1
1強化氷の破片①主導使用時クリスタライズ5、ターン開始時反撃1
1強化氷の破片①主導使用時クリスタライズ5、ターン開始時反撃1
1強化氷の破片①主導使用時クリスタライズ5、ターン開始時反撃1
2攻撃氷河の拳④-敵前提に防御依存ダメージ、ダメージ依存シールド50%
2強化氷の壁③主導シールド、反撃の対象が敵全体に拡大
1強化アイスチャージ③-クリスタライズ4。反撃した対象に脆弱3

==100Pt開始戦闘員で出撃1回クリア

黒曜石の剣ダメージ量12%増加強襲ガントレット戦闘開始時、反撃3多面平衝宇宙連結体ターン開始時、手札にあるランダムな主導カード1枚発動
コスト種類カード名例①固有ひらめき1番目特殊効果カード説明
1強化氷の破片①主導使用時クリスタライズ5、ターン開始時反撃1
1強化氷の破片①主導使用時クリスタライズ5、ターン開始時反撃1
2攻撃氷河の拳④-敵前提に防御依存ダメージ、ダメージ依存シールド50%
2強化氷の壁③主導シールド、反撃の対象が敵全体に拡大
1強化アイスチャージ③-クリスタライズ4。反撃した対象に脆弱3
1強化アイスチャージ③-クリスタライズ4。反撃した対象に脆弱3
1強化アイスチャージ③-クリスタライズ4。反撃した対象に脆弱3

==レベル55

黒曜石の剣ダメージ量12%増加強襲ガントレット戦闘開始時、反撃3多面平衝宇宙連結体ターン開始時、手札にあるランダムな主導カード1枚発動
コスト種類カード名例①固有ひらめき1番目特殊効果カード説明
1強化氷の破片③開戦使用時クリスタライズ3。ターン開始時反撃1、自分の反撃ダメージ30%増加
1強化氷の破片③開戦使用時クリスタライズ3。ターン開始時反撃1、自分の反撃ダメージ30%増加
1強化氷の破片②主導使用時クリスタライズ3、ターン開始時反撃2
1強化氷の破片②主導使用時クリスタライズ3、ターン開始時反撃2
2強化氷の壁③主導シールド、反撃の対象が敵全体に拡大
1強化極寒の嵐紫主導使用時クリスタライズ2、シールド獲得時、反撃1

セーブデータ結晶販売

350結晶【アイスチャージ】脆弱特化

影を騙した短剣会心ダメージ+12%妖精王の冠会心率+6%新緑の夜偶数ターンの時、攻撃力+12%、防御力+8%
コスト種類カード名例①固有ひらめき1番目特殊効果カード説明
1強化氷の破片②主導使用時クリスタライズ3、ターン開始時反撃2
2強化氷の壁③主導シールド、反撃の対象が敵全体に拡大
0強化アイスチャージ③神-クリスタライズ4。反撃した対象に脆弱3
0強化アイスチャージ③神-クリスタライズ4。反撃した対象に脆弱3
0強化アイスチャージ③神-クリスタライズ4。反撃した対象に脆弱3
0強化アイスチャージ③神-クリスタライズ4。反撃した対象に脆弱3

350結晶【氷の破片】反撃特化

影を騙した短剣会心ダメージ+12%妖精王の冠会心率+6%新緑の夜偶数ターンの時、攻撃力+12%、防御力+8%
コスト種類カード名例①固有ひらめき1番目特殊効果カード説明
0強化氷の破片③神開戦使用時クリスタライズ3。ターン開始時反撃1、自分の反撃ダメージ30%増加
0強化氷の破片③神開戦使用時クリスタライズ3。ターン開始時反撃1、自分の反撃ダメージ30%増加
0強化氷の破片③神開戦使用時クリスタライズ3。ターン開始時反撃1、自分の反撃ダメージ30%増加
0強化氷の破片③神開戦使用時クリスタライズ3。ターン開始時反撃1、自分の反撃ダメージ30%増加
2強化氷の壁③主導シールド、反撃の対象が敵全体に拡大
1強化アイスチャージ③-クリスタライズ4。反撃した対象に脆弱3

パートナー

レア パートナー名 効果 エゴスキル
5 エリカ 担当戦闘員の防御力が8%増加します。
担当戦闘員の反撃ダメージ量が15%増加します。
担当戦闘員がスキルまたは強化カード使用時、50%の確率で反撃を獲得します。
敵全体に防御依存ダメージ200%
反撃1
行動予告が攻撃する敵にあれば、反撃1
5 アイシュレン 担当戦闘員の防御力、HP、シールド獲得量が8%増加します。
担当戦闘員が反撃を獲得すると、防御依存ダメージ量が+15%になります。
シールド100%
ターンを終了したときシールド50%保存
4 ヴィルヘルミナ 担当戦闘員の攻撃力が12%増加します。
担当戦闘員が脆弱状態の対象に攻撃カードの防御依存ダメージ量が+10%になります。
1ターンの間、士気2
1ターンの間、不屈1
4 レイチェル 担当戦闘員スキルカードシールド獲得量、治癒量が10%増加します。
担当戦闘員がシールド獲得時、20%の確率で反撃1を獲得します。
シールド100%
ドロー1
3 ライデル 担当戦闘員のHPが8%増加します。
担当戦闘員が反撃状態の場合、防御依存ダメージ量が8%増加します
シールド100%
反撃1

どちらも、反撃を主体とするマグナのベストパートナー。
ガチャ入手のエリカの方が、性能は高いが、持っていれば装備させてあげようくらいで構わない。
アイシュレンも、マグナにとって見れば、非常に良い性能をしているが、優先的に交換するような話ではない。

マグナには星4ヴィルヘルミナが手ごろでおすすめ。
マグナは反撃回数に重きを置いているタンクで、その防御依存ダメージも数を当てればそれなりの火力になる。
ヴィルヘルミナを装備させて防御力を上げることで反撃時や「氷河の鉄拳」、それからエゴスキル使用時のダメージが上がる。

使い勝手はヴィルヘルミナの方が上だが、選択肢が無い場合の選択となる。
確率になるが、反撃を獲得できる頻度が上がるのは、マグナにとってプラスに働く。
完凸すれば確率が20 → 40%まで上昇するため、それなり。

反撃主体のマグナと相性が良い。ステータスの上昇が防御力であれば最高だったのだが・・・。

おすすめ装備

装備名 部位 入手場所 効果 備考
影を騙した短剣 武器 裁きの沼 会心ダメージ12%アップ 反撃や攻撃カードの会心ダメージアップが見込める為、優先的に付けたい。
生命の花 武器 裁きの沼 希少イベ 最大HPの場合、ダメージ量+50% シールドでHPを十全に守れるor回復が手厚いPTを組む際に視野に入る
混沌した時代の触手 武器 タコ装備 味方の攻撃力+8%。撃破時、ストレスが高い戦闘員のストレス2減少 サポート寄りの運用を想定するならこちらも有り。但し自身の攻撃性能を半ば捨てるので審議。
妖精王の冠 防具 裁きの沼 会心率6%アップ 貴重な会心率を盛れる装備。影を騙した短剣とのセット運用がオススメ。
勝者の月桂冠 防具 闘技場 反撃ダメージ40%増加 反撃ダメージUP量も大きいので、狙えるなら闘技場で粘りたい。
炎の仮面 防具 裁きの沼 BOSS報酬 脆弱対象へのダメージ量35%増加 マグナ自身が脆弱を付与させ続けられるのでオススメ。
奇妙な殻 防具 タコ装備 防御力+12%。ストレス増加時、50%の確率で1減少して受ける 防御力が底上げされるので可能なら目指したい。
災厄の聖骸布 防具 タコ装備 防御力+12%。全戦闘員崩壊の回復に必要なカード数1枚減少 同じく防御力が底上げされるので可能なら目指したい。
非定型キューブ 装飾 デランショップなど ダメージ量+25% 汎用装備且つ装備コアで抽出出来るので、武器と防具だけ理想で揃えた後に後付けでも良い。
深緑の羈絆(きはん) 装飾 裁きの沼 希少イベ 攻撃力+12%、防御力+12% 攻撃力、防御力共に上昇するので武器と防具で紫装備を装備しない場合はこちらもオススメ。

反撃は会心が乗るので会心率を上げたり会心ダメージが上がるものがオススメ。
また、ヴァンガードは防御力を火力として攻撃を行う為、防御力が上がる装備も相性が良い。

とりあえずでデッキを編成する場合でも、裁きの沼で『影を騙した短剣』『妖精王の冠』『非定型キューブ』を集めるように周回すると火力を実感出来る装備として組める。

マグナは主導カードが多く、コストもそれなりに重いので「多面平衡宇宙連結体」も採用する価値はあるが、主導カードは全て強化カードの為無くても問題無い。

カード

 カード一覧

デッキコンセプト

基本はシールドに始まり、「クリスタライズ」「反撃」を獲得しながら、「脆弱」を撒いて味方を支援する。
反撃スタックが貯まれば、勝手に攻撃してくれるので、アタッカーを邪魔しない程度にAPを使っていく。
強化カード派生が多いので自身のカード枚数が抑えられやすく、デッキ回転率に貢献出来るタンクとも言える。

カード評価

ヒラメキがあるものは個人的な評価の早見表を作成しております。
また、各ヒラメキへの個人的な評価の詳細を記載もしておりますので、参考までに覗かれて下さい。
基本的に個人の趣味趣向や運用方法、PT編成、環境、シーズンによって評価が変わるものですので、あくまで参考程度に。

氷結の拳

防御力を参照したダメージを与える基本 攻撃カード。
潜在力を上げることで「反撃」を1つ獲得できる。
マグナは反撃を獲得できる手段が豊富で、APを使うならシールドを貼りたいので、基本的には削除候補。

霧の盾

潜在力を上げればシールドを貼りながら反撃を獲得できる。
氷結の拳が残るくらいならこちらを残した方が良いが、最終的には両方削除したい。
『極寒の嵐』を使えば反撃の獲得数が2になるため、それなりのコスパになる。

氷の破片

特殊バフ「クリスタライズ」と、ターン開始時に「反撃」を獲得できるようになる強化カード。
<クリスタライズ>の効果は、ターン終了時にクリスタライズの数に応じて20%の固定シールドを獲得できるというもの。
<クリスタライズ>は重複するため、氷の破片をコピーすれば、固定シールドと反撃を重複して獲得できるようになる。
『固定シールドは決意などのバフ効果を受けることができない』ため、効果量を伸ばすには、クリスタライズを重複させるしかない。
[主導]属性を持っているので、運任せだが消費APを減らすことが可能。
装備「多面平衡宇宙連結体」の対象なので、装備していたら格段に使いやすくなる。
複数枚コピーして、かつターン開始時にの手札に同時に来てしまった場合は、自動発動の対象は1枚になるので注意が必要。

ヒラメキ評価早見表

個人的な評価

ヒラメキ番号 評価(3段階) コスト 種類 ヒラメキ効果 備考
①   ★★ 1 強化 [主導]クリスタライズ5 ターン開始時、反撃1 クリスタライズの数値が2上昇するので、ターン終了時に獲得出来るシールドがやや硬くなる。
反撃数は据え置き。
②   ★★ 1 強化 [主導]クリスタライズ3 ターン開始時、反撃2 クリスタライズの数値は据え置き、反撃数が1上昇する。
③   ★★★ 1 強化 [ 開戦 ]クリスタライズ3 ターン開始時、反撃1 自分の反撃ダメージ量30%増加 [主導]が無くなる代わりに[開戦]が付き、初手に必ず加わるようになる。
反撃ダメージが永続30%増加する。
④   ★ 2 強化 [ 唯一/主導]クリスタライズ3 ターン終了時、敵全体に防御依存ダメージ200% コストが上がる代わりにターン終了時に敵全体にダメージを与えられるようになる。
[唯一]が付くことでコピー出来なくなり、反撃を獲得出来なくなる点には注意。
⑤   ★ 1 スキル [主導]反撃4 次回発動する自分の反撃ダメージ量100%増加 強化カードからスキルカードに変更される為、使い勝手が大きく変わる。
反撃に特化する様な尖り方をするが、一度でも反撃してしまうとバフは掛け直しになる為注意。

各ヒラメキ評価

① [主導]クリスタライズ5 ターン開始時、反撃1
クリスタライズの獲得数が伸びるスタンダードなヒラメキ。
このカード1枚で固定シールド獲得量100%になるが、正直<クリスタライズ>のシールドはおまけなのであまり期待しない方が良い。
②番との相違は<クリスタライズ>の数値と反撃数の違いなので、どちらを重視するかで選ぶと良い。

②[主導]クリスタライズ3 ターン開始時、反撃2
反撃の獲得数+1のヒラメキ。
クリスタライズと反撃のバランス型。
シールド獲得量を取るか、反撃の獲得数を取るか決められない場合は、無難な選択となる。

③ [ 開戦 ]クリスタライズ3 ターン開始時、反撃1
最もオススメ。
<開戦>カードになるヒラメキで、効果量は元カードと変わらないが自身の反撃ダメージを30%上昇させられる点が優秀。
<開戦>カードは初手に必ず含まれるようになるので、最初のターンからマグナの反撃ダメージを上げる事が出来るようになる。
<主導>が無くなる為コストが-1される恩恵こそ無くなるが、それを補って余りあるくらい価値のあるヒラメキ。
マグナに火力を求めるようになり出したらこのヒラメキを採用してみよう。

④ [ 唯一/主導]クリスタライズ3 ターン終了時、敵全体に防御依存ダメージ200%
<唯一>カードになり、『ターン開始時の反撃 獲得効果が消失した代わりに』敵全体ダメージが発生するようになったヒラメキ。
このヒラメキは毎ターン終了時にダメージを発生させられるようになるが、コスト2になるのがやはり重く、率先して採用するカードとは言い難い。
全体攻撃は【氷の壁】も担える上にコストも同じな為、かなり手が伸び辛いヒラメキとなっている。

⑤ [主導]反撃4 次の反撃ダメージ量100%増加
オススメ出来ない。
<クリスタライズ>が獲得出来なくなる代わりに、反撃の獲得量が伸び、スキルカードに変わるヒラメキ。
毎回1度限り反撃のダメージが伸びる。
攻撃されなければされない分だけ効果は重複されていくが、ロマンはあるものの実用性に欠ける。
コスト0なら使い様もあったが、現状採用するメリットはほぼ無いと見て良いだろう。

氷河の鉄拳

マグナのデッキの中では数少ない攻撃カード。
消費AP2と重いが、ダメージとシールドの獲得量は多い。
この攻撃カードのシールドの獲得方法は、通常と異なりダメージを与えた分だけ獲得量が増えるが、最大HPの20%を超える事は出来ない。
各種バフでダメージを伸ばすついでにシールド獲得量も伸ばせるが、上限があることは覚えておこう。

また、注意したいのが『ダメージ依存シールド』とはHPに与えたダメージを参照するので、シールドで防がれた分は『ダメージ依存シールド』の適用外になる。
このカードの性能をちゃんと活かしたいなら敵のシールドを割った状態で使うことを意識しよう。

APがどのヒラメキでも2消費する都合上かなり扱い辛さが目立つが、まだアタッカーが育ち切っていない時や、APを供給してくれるPTメンバーが居れば頼もしい1枚になってくれる。

ヒラメキ評価早見表

個人的な評価

ヒラメキ番号 評価(3段階) コスト 種類 ヒラメキ効果 備考
①   ★★ 2 攻撃 防御依存ダメージ450% ダメージ依存シールド50% シンプルなダメージ上昇のヒラメキ。ダメージが上がっているので獲得するシールド量も多い。
②   ★ 2 攻撃 防御依存ダメージ300% 脆弱3 シンプルな弱体化。信じられないヒラメキなので絶対に採用してはいけない。
シールドが獲得出来なくなるくらいならそもそも削除した方が良い。
③   ★ 2 攻撃 防御依存ダメージ450% シールド所持中の場合、ダメージ量50%増加 ダメージが一番大きくなれるポテンシャルがあるが、シールド獲得能力が無くなる。
オススメは出来ない。
④   ★★★2 攻撃 敵全体に防御依存ダメージ300% ダメージ依存シールド50% 攻撃範囲が敵全体に及ぶようになる為、殲滅力・シールド獲得量共にコスト2にふさわしい性能になる。
最もオススメ。
⑤   ★ 2 攻撃 [消滅2]防御依存ダメージ400% ダメージ依存シールド50% 1ターンの間、シールド保存100% ダメージが上がりシールドが獲得しやすくなり、シールドも1ターンだけ持ち越せる。
2回使うと消滅するので注意。

各ヒラメキ評価

① 防御依存ダメージ450% ダメージ依存シールド50%
シンプルなダメージ強化のあるヒラメキ。
ダメージ量が増えているので攻撃性能が上がり、シールド獲得量も増えるので一応有り寄り。

②防御依存ダメージ300% 脆弱3
どうしてこうなったのか信じられないヒラメキ。
完全に失敗ヒラメキなので絶対に選んではいけない。
「攻撃力は据え置き、シールドは獲得出来なくなりました、脆弱3だけ付与出来ます!でもコストは据え置きです!」という言葉も出ない性能。
コストが0になって神ヒラメキでAP供給が出来るようになって初めて価値が生まれるくらい酷い。

③ 防御依存ダメージ450% シールド所持中の場合、ダメージ量50%増加
こちらもかなり酷い。
単体のダメージに特化したと言えば聞こえは良いが、マグナに求めるのはシールド獲得性能の要素が大きいので、アタッカーの領分に侵犯するようなヒラメキはそもそも分が悪い。
テキストを流し読みすると間違えやすいが、このヒラメキではシールドが獲得出来ないので騙されないように。

④敵全体に防御依存ダメージ300% ダメージ依存シールド50%
最も優秀でオススメ。
攻撃力は据え置きなものの、攻撃範囲が敵全体になったことでコスト2にふさわしい性能になった。
殲滅力・シールド獲得量共に申し分無く、迷ったらこのヒラメキにして運用して間違いない。
インベーダーの様な横に広がる系の敵の群れに強い上、その内にシールドを持っている敵が居ても他の敵へのダメージでシールドをしっかり確保出来る等、隙が無い。

⑤ [消滅2]防御依存ダメージ400% ダメージ依存シールド50% 1ターンの間、シールド保存1
こちらもやや酷い寄り。
シールド保存はそれなりに有用だと評価出来るが、<消滅2>があるので2度使うと消えてしまうので長期戦に向かない。
デッキが圧縮出来るといった評価もあるが、それなら最初から採用しなくて良い程度の性能。

氷の壁

シールド付与と反撃を獲得し、反撃の対象を全体化するスキルカード。
消費APが2と重く使い所に少し悩む場面があるが、反撃全体化は2ターン継続する為コストに見合った性能ではある。
AP供給役を担うサポート役やコストが軽いキャラクターと組ませる場合には使い易くなる。
ビルドによっては削除しても問題ないが、インベーダー等の複数体現れる雑魚戦やボス戦の取り巻きを蹴散らす時には心強い1枚になってくれる。

ヒラメキ評価早見表

個人的な評価

ヒラメキ番号 評価(3段階) コスト 種類 ヒラメキ効果 備考
①   ★★★ 2 スキル シールド300% 反撃3 2ターンの間、反撃の対象が敵全体に適用 シールド値、反撃数共に上昇する純粋な強化。癖が無く、もし悩むようならこれで良い。
②   ★ 2 スキル シールド300% 反撃2 自分が所持中の反撃の数に応じてシールド獲得量+30% シールドを多く獲得するのに特化したヒラメキ。反撃全体化は無くなっているので注意。
③   ★★★ 2 強化 [主導]シールド200% 反撃対象が敵全体に適用 強化カード化して1度の使用で反撃が永続全体化する。<主導>もあるのでコストが抑えられやすいのも良い。
④   ★ 2 攻撃 シールド200% 所持中のシールドに応じて敵全体に固定ダメージ 攻撃カードになり、シールド値を参照して敵全体に固定ダメージを与える。
活かすには専用編成が必要になりそう。
⑤   ★★★ 2 スキル シールド200% 反撃3 3ターンの間、反撃の対象が敵全体に適用 シールド値は据え置きだが反撃数と反撃全体化のターン数が上昇している。

ヒラメキ評価

①シールド300% 反撃3 2ターンの間、反撃の対象が敵全体に適用
シールド値、反撃数共に純粋にパワーアップするヒラメキ。
特にこだわりがなければこのヒラメキが最も癖が無くオススメ。

②シールド300% 反撃2 自分が所持中の反撃の数に応じてシールド獲得量+30%
シールド値は元より上昇してはいるものの、全体反撃化が無くなってしまっている。
自身の反撃数に応じて最大300%+300%=600%のシールド値を獲得出来るカードになるが、AP2を払ってまで欲しいかと言われれば微妙。
また、使用時に反撃数2を獲得する為このカード自体の実質シールド値は360%になるが、最大の600%にするには反撃数8を既に所持していないといけない為、使用感はそれほど良くない。

③ [主導]シールド200% 反撃対象が敵全体に適用
最もオススメ。
強化カードなので1度の使用で以降の戦闘中永続的に全体反撃化がある上、元々のシールド値は据え置きでシールドも張れるので無駄が無い。
<主導>カードの為ターン開始時に50%の確率でコストが-1される点も優秀。
他のヒラメキと違い、1度使って以降はデッキに残らないのでデッキの回転率やコストの面でも他のヒラメキより秀でていると言える。
最終的なヒラメキの選択はこの③番ヒラメキを強くオススメする。

④シールド200% 所持中のシールドに応じて敵全体に固定ダメージ
攻撃カードになり、面白い構築が組めそうなヒラメキであると感じる。
一方で、このヒラメキを十全に引き出す為には専用の構築と専用のPTを用意しなければいけないくらい根幹がガラッと変わるヒラメキでもある。
一旦オススメは出来ない。

パッと思いつくのは…
①ヴァンガード3人編成(内1人はナージャでも可)にする。
②マリベルの<開戦>ウルブスドームの神ヒラメキに士気・決意バフのものを付けるなどして決意バフを盛る。
③ヴァンガードに中立カードの【鉄壁】を持たせて決意バフを盛る。
④シーズン4の所有欲望カードのレベルを3人揃わせて7以上にし、【欲望の発現:所有】を生成し使って決意バフを更に盛る。
⑤神ヒラメキ等でコスト-1やシールド獲得量+30%等で各種カードでのシールドを固めやすくする。
⑥後はひたすらシールドを獲得しまくり、【氷の壁】やマリベルの【シェルターストライク】でダメージを取っていく。

…かなりロマン寄り且つ普段使いには適さない構築になりそうだが、楽しそうではある。
問題は決意バフを整えるまでに時間が掛かる事と、AP供給に難がありそうな事。

⑤ シールド200% 反撃3 3ターンの間、反撃の対象が敵全体に適用
シールド値は据え置きだが、反撃数と全体反撃のターン数が伸びている。
シールドは他のカードで十分に確保出来る場合などは候補に挙がる。
①番ヒラメキとは好みで使い分けて良いだろう。

アイスチャージ

シールドを獲得すると同時に敵全体に<脆弱>デバフを付与出来る。
<脆弱>は受けるダメージを50%増加させるという強力なデバフであり、端的に言うとダメージが1.5倍に跳ね上がる。

PTを守りながら火力支援を行える一連の動作が基本消費AP1と考えると破格の効果である。

マグナがタンク兼サポートを担えるのは偏にこのカードのお陰と言っても過言ではない。コピー候補としても優先度は高い。
ヒラメキによって違う姿へ変える事も出来るが、基本的にマグナを活かすのであれば①、②番ヒラメキにするのが良いだろう。

神ヒラメキ等が深淵コアで自在に付与出来るくらいまでになった後に、この【アイスチャージ】をコスト-1にして0コストで複数枚運用するのを強くオススメする。

ヒラメキ評価早見表

個人的な評価

ヒラメキ番号 評価(3段階) コスト 種類 ヒラメキ効果 備考
①   ★★★ 1 スキル シールド210% 敵全体に脆弱3 敵数に応じてシールド獲得量+60% 最もオススメ。シールド値が最も大きく、しっかり<脆弱>も付与出来るので文句が無い。敵数が多い程硬くなれる。
②   ★★★ 1 スキル シールド210% 敵全体に脆弱4 シールド値が上がるが、①番ほど硬くは慣れない代わりに<脆弱>デバフ量が増える。火力支援に重きを置くならこちらがオススメ。
③   ★ 1 強化 クリスタライズ4 反撃した対象に脆弱3 強化カードになって使い切りになるが、効果は後手に回る性能になる。
クリスタライズはおまけ程度の性能且つ反撃しないと<脆弱>付与が出来ない点は注意。
④   ★1 攻撃 ランダムな敵に、防御依存ダメージ100%×3 ヒットした対象に脆弱1 防御性能から一転して攻撃性能を獲得する。
マグナにアタッカー性能を求めるなら有りだが、素直にアタッカーを採用した方が良い。
⑤   ★ 1 スキル 敵全体に脆弱3 反撃3 シンプルな弱体化。反撃を獲得出来るようになるが、その反撃を強く活かすシールドを獲得出来なくなるという本末転倒振り。

各ヒラメキ評価

①シールド210% 敵全体に脆弱3 敵数に応じてシールド獲得量+60%
最もオススメ出来る。
シールド値が全てのヒラメキ中最も高く、雑魚敵からBOSSに至るまで腐ることが確実に無いと言って良いくらい高性能。
敵数が増えれば攻撃回数が増え被弾回数も増えるが、それをしっかりカバー出来るくらい頼もしい性能を有している。
<脆弱>デバフもしっかり付与出来る為、攻防隙の無いヒラメキと言えるだろう。

②シールド210% 敵全体に脆弱4
シールド値が元のカードよりも上昇し、<脆弱>デバフをしっかり付与するように傾けた性能をしている。
シールド獲得より火力支援を重要視するなら、似た性能の①番ヒラメキと比べてもこちらのヒラメキの方が火力支援に長けている。
編成するPTや挑むコンテンツによって切り分けて選別したい。

③ クリスタライズ4 反撃した対象に脆弱3
オススメ出来ない。
強化カードになり、1度の使用で戦闘中に効果を発揮してくれるようになるが、肝心の性能が控えめ且つ後手に回り過ぎている。
コストが0にならないどころか、<主導>すら付いていないので存在意義を問うレベルで中々に酷い。
コスト0で<開戦>持ちであれば話は180度変わるくらい評価出来るが、現状では言葉が出ないくらい酷い。

シールドで耐え、反撃で敵を削るというコンセプトのマグナ自身が元々後手に回る性能なのにも関わらず、この更に後手に回る性能を付与するのは流石に迂遠過ぎると言って差し支えない。
「今守りたい!」と言う要望をまるで叶える事の出来ないヒラメキなので、選ぶ事は無い。
<クリスタライズ>も元々おまけ程度のシールド値しか付与しないので、過度な期待をしてはいけない。
そもそも<脆弱>は先んじて付与してPTのアタッカーの火力支援をするデバフであって、反撃のついでで付与するモノでは断じて無い。

④ランダムな敵に、防御依存ダメージ100%×3 ヒットした対象に脆弱1
防御主体の【アイスチャージ】の性能から一転して攻撃性能を獲得したヒラメキ。
面白い性能だと一定数評価は出来るが、ランダム攻撃なのが痛い。
『狙った敵に集中砲火して敵数を減らす』事も『<脆弱>デバフ付与目的で特定の敵を狙う』事も出来ないのはお粗末と言っても過言では無い。
マグナに攻撃性能を求めるのは面白い試みだが、そもそもアタッカー性能を求めるには強豪がひしめく高いハードルが待ち構えているので、自身の持ち味を蹴ってまで半端な攻撃カードが欲しいかと問われれば要らないと答えるだろう。
そもそも【アイスチャージ】こそマグナの強みが詰まりに詰まった味方を守り抜き敵に痛打を与えるメインカードなのにも関わらず、何が楽しくて攻撃なぞするのか。
現状はどこまで行ってもロマン止まりである。

⑤ 敵全体に脆弱3 反撃3
何故シールドを無くしてイケると思ったのか甚だ疑問が残るヒラメキ。
コストも下がらず、シールドも剥奪されてシンプルな弱体化を強いられたヒラメキ。
反撃3という数値には微塵も価値が無く、【極寒の嵐】のお陰でシールドを張る度に反撃数が増える自身のシナジーすら蹴り飛ばす狂気の沙汰。
そもそも反撃は『シールドで完全に耐えると高倍率の攻撃で反撃が出来ますよ!』というコンセプトなのに、どう間違えたらシールド張りを放棄するのか…。
絶対に選んではいけない。

極寒の嵐

マグナのコンセプトを担うカード。
このカードをシールド獲得前に使う事で、以降シールド獲得時に反撃を獲得出来るようになる。
マグナを1凸すると<開戦>が付くので、格段に使い勝手が上がる他<主導>持ちなので50%の確率でコストが0になるのもありがたい。

効果は地味だがあるのと無いのでは反撃回数に明確な差が生まれるので、反撃主体で動かすならなるべく採用しておきたい。


カード詳細(ヒラメキなし4種)

カード名 コスト 種類 効果
氷結の拳 1 攻撃 防御依存ダメージ100%
霜の盾 1 スキル シールド100%
霜の盾 1 スキル シールド100%
極寒の嵐 1 強化 [ 主導 ]クリスタライズ2 シールド獲得時、反撃1


カード詳細(ヒラメキあり4種)

氷の破片

元カード 固有ヒラメキ(1・2・3・4・5)
 氷の破片  氷の破片
コスト 種類 効果
1 強化 [主導]クリスタライズ3 ターン開始時、反撃1
コスト 種類 ヒラメキ効果
1 強化 [主導]クリスタライズ5 ターン開始時、反撃1
1 強化 [主導]クリスタライズ3 ターン開始時、反撃2
1 強化 [ 開戦 ]クリスタライズ3 ターン開始時、反撃1 自分の反撃ダメージ量30%増加
2 強化 [ 唯一/主導]クリスタライズ3 ターン終了時、敵全体に防御依存ダメージ200%
1 スキル [主導]反撃4 自壊発動する自分の反撃ダメージ量100%増加
隠しヒラメキ
コスト 種類 ヒラメキ効果
1 強化 [主導]クリスタライズ2 ターン開始時、反撃1 不屈1
1 強化 [主導]クリスタライズ2 ターン開始時、反撃1 免疫1
1 強化 [主導]クリスタライズ2 ターン開始時、反撃1 ターン終了時、シールド20%


氷河の鉄拳

元カード 固有ヒラメキ(1・2・3・4・5)
 氷河の鉄拳  氷河の鉄拳
コスト 種類 効果
2 攻撃 防御依存ダメージ300% ダメージ依存シールド50%
コスト 種類 ヒラメキ効果
2 攻撃 防御依存ダメージ450% ダメージ依存シールド50%
2 攻撃 防御依存ダメージ300% 脆弱3
2 攻撃 防御依存ダメージ450% シールド所持中の場合、ダメージ量50%増加
2 攻撃 敵全体に防御依存ダメージ300% ダメージ依存シールド50%
2 攻撃 [ 消滅2]防御依存ダメージ400% ダメージ依存シールド50% 1ターンの間、シールド保存100%
隠しヒラメキ
コスト 種類 ヒラメキ効果
2 攻撃 防御依存ダメージ300% ダメージ依存シールド50% 1ターンの間、不屈3
2 攻撃 防御依存ダメージ300% ダメージ依存シールド50% 行動カウント3増加
2 攻撃 防御依存ダメージ300% ダメージ依存シールド50% アクションポイント1獲得


氷の壁

元カード 固有ヒラメキ(1・2・3・4・5)
 氷の壁  氷の壁
コスト 種類 効果
2 スキル シールド200% 反撃2 2ターンの間、反撃の対象が敵全体に適用
コスト 種類 ヒラメキ効果
2 スキル シールド300% 反撃3 2ターンの間、反撃の対象が敵全体に適用
2 スキル シールド300% 反撃2 自分が所持中の反撃の数に応じてシールド獲得量+30%
2 強化 [主導]シールド200% 反撃対象が敵全体に適用
2 攻撃 シールド200% 所持中のシールドに応じて敵全体に固定ダメージ
2 スキル シールド200% 反撃3 3ターンの間、反撃の対象が敵全体に適用
隠しヒラメキ
コスト 種類 ヒラメキ効果
2 スキル シールド180% 反撃2 1ターンの間、反撃の対象が敵全体に適用 1ターンの間、不屈3
2 スキル シールド180% 反撃2 1ターンの間、反撃の対象が敵全体に適用 アクションポイント1獲得


アイスチャージ

元カード 固有ヒラメキ(1・2・3・4・5)
 アイスチャージ  アイスチャージ
コスト 種類 効果
1 スキル シールド140% 敵全体に脆弱3
コスト 種類 ヒラメキ効果
1 スキル シールド210% 敵全体に脆弱3 敵数に応じてシールド獲得量+60%
1 スキル シールド210% 敵全体に脆弱4
1 強化 クリスタライズ4 反撃した対象に脆弱3
1 攻撃 ランダムな敵に、防御依存ダメージ100%×3 ヒットした対象に脆弱1
1 スキル 敵全体に脆弱3 反撃3
隠しヒラメキ
コスト 種類 ヒラメキ効果
1 スキル シールド100% 敵全体に脆弱2 1ターンの間、不屈2
1 スキル シールド100% 敵全体に脆弱2 ダメージ減少1

神ヒラメキ

ヒラメキ効果ソート

追加のヒラメキ効果 対象カード キルケン セクレド ディアロス ニヒルム ヴィトル カリゴ
このカードの強靭度ダメージ100%増加 氷河の鉄拳 〇
このカードのコスト1減少 氷の壁 〇 〇
アイスチャージ 〇
氷河の鉄拳 〇 〇 〇
このカードのシールド量30%増加 氷の壁 〇
アイスチャージ 〇
氷河の鉄拳 〇
士気1、決意1 氷の破片 〇 〇 〇 〇
常に弱点攻撃 氷河の鉄拳 〇
ドロー1 氷の壁 〇 〇
アイスチャージ 〇 〇 〇
ランダムな味方が対象に挟み撃ち 氷河の鉄拳 〇
対象に苦痛4 アイスチャージ 〇
アクションポイント1獲得 氷の破片 〇
このカードに連携付与 アイスチャージ 〇

対象カードソート

対象カード 追加のヒラメキ効果 キルケン セクレド ディアロス ニヒルム ヴィトル カリゴ
氷の破片 士気1、決意1 〇 〇 〇 〇
アクションポイント1獲得 〇
氷河の鉄拳 このカードの強靭度ダメージ100%増加 〇
このカードのコスト1減少 〇 〇 〇
このカードのシールド量30%増加 〇
常に弱点攻撃 〇
ランダムな味方が対象に挟み撃ち 〇
氷の壁 このカードのコスト1減少 〇 〇
このカードのシールド量30%増加 〇
ドロー1 〇 〇
アイスチャージ このカードのコスト1減少 〇
このカードのシールド量30%増加 〇
ドロー1 〇 〇 〇
対象に苦痛4 〇
このカードに連携付与 〇

エゴスキル

 エゴスキル

技名 EP 効果
絶対零度 6 防御依存ダメージ300%
自分の反撃数に応じてダメージ量20%増加

ステータス

項目 Lv1 Lv10 Lv30 Lv50 Lv60
攻撃力 135 165 261 358
防御力 55 70 63 160
HP 102 148 135 268
会心率 3.0% 3.0% 3.0% 3.0% 3.0%
会心ダメージ 125.0% 125.0% 125.0% 125.0% 125.0%

潜在力

場所 潜在力の分類 効果
中央 基本カード熟練 氷結の拳、霜の盾カードに反撃1効果を追加します。
上部 基本カード熟練 マグナの霜の盾シールド獲得量+5% マグナの防御力が250より高い場合、この数値を追加で5%
右上 固有能力強化 マグナの防御力が250より高い場合、正義属性のダメージ量+5% 超過した防御力10につき、追加で+2%(最大で追加+10%)
ステ熟練1 会心率熟練 会心率+10%
ステ熟練2 HP熟練 HP8%増加

凸性能(エゴ発現)

凸数 効果
1凸 極寒の嵐カードに開戦が追加されます。
2凸 マグナの反撃が対象に氷結1を付与します。氷結:マグナの攻撃カードでダメージを受けると、両隣のモンスターに防御依存ダメージ50% 効果発動時、氷結排除
3凸 絶対零度の反撃数に応じて、ダメージ量を増加する効果が30%に変わります。
4凸 マグナの反撃で脆弱が減少しなくなります。
5凸 潜在力の【基本カード強化】、【固有カード強化】、【共用カード強化】のレベルが3増加します。
6凸 ターン開始時、反撃強化1を獲得します。反撃強化:反撃ダメージ量30%増加 効果発動時、反撃強化排除(最大2重複)

ロビー画像

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