カオスゼロナイトメアwiki
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    キャラ一覧:ナージャ [2026/08/26 19:26] – ======セーブデータ条件入手======] キャラ一覧:ナージャ [2026/09/25 11:04] (現在) – [注意点]
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     公式PV:[[https://www.youtube.com/watch?v=XdiDIS_72vw]] 公式PV:[[https://www.youtube.com/watch?v=XdiDIS_72vw]]
     戦闘モーション:[[https://www.youtube.com/watch?v=qNJsTtDeM9A]] 戦闘モーション:[[https://www.youtube.com/watch?v=qNJsTtDeM9A]]
     +<del>キャラ画面の立ち絵はかなり絵の癖が強いが、ストーリーの立ち絵や戦闘アニメだと妙にロリ顔でムチムチ恵体で可愛い</del>
      
    -コントローラー初の防御力依存戦闘員。 
     独自効果である「貪食」「捕食」を駆使して回復、火力の両方に貢献するサポータータイプ。 独自効果である「貪食」「捕食」を駆使して回復、火力の両方に貢献するサポータータイプ。
     +<WRAP box gray>
     +貪食:攻撃カードヒット時、固定治癒40%。HPが50%以上なら、与えるダメージ量+30%。効果発動時スタック1減少(最大30層)
     +捕食:貪食状態の時、攻撃カードで与えるダメージ量+80%。効果発動時スタック1減少
     +</WRAP>
     +貪食は味方の攻撃でも発動する為、先にスタックを積む事で攻撃と同時に微量回復を繰り返してHPを維持する。
     +そのままだとダメージバフとして心許ないが、そのダメージバフを強化するのが捕食となる。
      
    -実装時期やその後のナインとシナジーが薄かったことなど不運が重なっており、また性能としても器用貧乏感は否めない。 +性能としては上記の能力による回復と火力バフ、さらに「手札のカードのコストを下げる」という実質的なAP補助にもなるサポート能力を持つのが特徴。 
    -逆に言うとどこでも活躍することができる高い汎用性を持つ。同じく汎用性の塊であるティペラと比較するとバフの汎用性がさらに広い点がナージャの魅力。だいたいどのキャラにも合わせられるバフを撒ける。ビルドミスというのもティペラに比べてなく、雑にカオス周回の引率役として加えても仕事をこなしてくれる。+本人も防御依存ダメージの攻撃カードを持ち、攻防両面…と言えば聞こえは良いが、性能としては正直やや器用貧乏感は否めない。 
     +その汎用性の高さから様々な編成に入り得る一方、どちらかと言えば特定のキャラとのしっかりしたシナジーを発揮してこそ真価を発揮するタイプのサポーターである。
      
    -また自身で何でもこなせる点から「出撃」の1体目適性がとても高い。 
    -さらに「壊死」という一部ボスの持つ、カードによる治癒を禁止するギミックがあるが、ナージャの貪食による回復はこの「壊死」を回避できるのでピンポイントで刺さる場面がちらほら。 
     ====== 強い・弱いと思うポイント ====== ====== 強い・弱いと思うポイント ======
    -**独自バフの貪食・捕食を使った高いサポート能力** +**手札のカードのコストを下げる** 
    -「貪食」「捕食」という2種類の独自バフを使える。+「限りなき飢え」を使う事で、手札のカードの必要コストを下げる事が出来る。 
     +1枚に付き2枚まで下げる為、これは実質的に0コストでAP+2と言い換えられる。 
     +ただし対象は基本的にランダムで使いたいカードに当たらなければ恩恵を得られないので、実際の所単純なAP供給よりは少し使い辛い。
      
    -それぞれ単独でスタックが可能で、効果は攻撃力UP・治癒になる。 +一方、単純なAP供給にはない強みとして、使用対象のカードのコストを1ターンの間継続して下げ続けられる事がある。 
    -具体的な効果は下記。+つまり同じターンに何度も使い回すカードのコストを下げられた場合、その使用回数分だけ実質的にAP面で得をする事になる。 
     +この性質を最大限に活用した編成も存在し、そのような編成でのナージャは他のキャラでは代替できない唯一無二の活躍を見せてくれる。
      
    -  * 貪食 +**防御依存キャラとの珍しいシナジー** 
    -攻撃カードがヒットした際に、固定40%の治癒。 +ヴァンガードのキャラが持つ防御依存ダメージやシールド能力とのシナジーを持つ割と珍しいタイプのコントローラー。 
    -HP50%以上であれば、攻撃カードのダメージ量+30%。+そういったキャラ達を生かす場合、ナージャのサポートはありがたい存在となるだろう。 
     +その手の筆頭であるナインとはそこまで相性が良くないのが何とも惜しい所だが…
      
    -  * 捕食 +**貪食だけだと火力バフも回復量も半端** 
    -貪食をスタックした状態であれば、攻撃カードのダメージ量+80%。 +貪食は便利だが、バフ量や回復量では正直そこまで頼りになるものでは無い。 
    - +なのでバフ量を補うために「捕食」を積む必要があったり、定期的に大技の「完全なる食事」で回復したりと言った動き方が必要になる。
    -それぞれが発動するとスタックが1減少する。 +
    -スタックがある限り効果を発揮しつ続けるので、意識して貯めることが重要。 +
    - +
    -**役割圧縮による編成の広がり** +
    -レイやミカと比べて、独自バフの癖が強い上に、レイと同様に攻撃カードが多いため、最初は使いにくさを感じるかもしれない。 +
    - +
    -しかし、バフの仕様を理解すれば、編成の幅は広いと思われる。 +
    - +
    -貪食は、攻撃カードを使えば自動で発動する。捕食は それを強化するバフでしかない。 +
    -ダメージUPと治癒を同時に行える上、「限りなき飢え」を使えば、カードコストを下げることが可能になる。 +
    - +
    -ダメージバフ・治癒・疑似的なAP供給の3役が可能になる役割圧縮は、彼女の明確な強みといえる。 +
    - +
    -ほとんどのアタッカーと相性は悪くないが、特にセレニエル・チズルとの相性には注目したい。 +
    - +
    -貪食バフは30までスタックできるため、セレニエルのホーミングレーザー連打で火力UPは もちろん、回復が可能になる。 +
    -さらに、「貪食の領域」による強靭度ダメージ増加も、セレニエルにとっては追い風になる。 +
    - +
    -チズルは、黄昏の結束によりAP増加の効果を受けられないため、限りなき飢えによるコスト減少の価値が高くなる。 +
    -また、チズルは攻撃回数が多く各バフを消化していく事ができる。 +
    - +
    -一部カードのヒラメキが、特定アタッカーとの相性が向上する内容となっているため、今後のデッキ開拓に期待が持てる。 +
    - +
    -**デッキ厳選のお供に最適** +
    -ヒラメキを含めれば、[唯一]属性を持つカードを最大で4種所持することが可能。 +
    - +
    -これは、他の戦闘員のカードをコピーしたいときに有効で、[唯一]カードはコピーができないため、選択肢に出てこない仕様になっている。 +
    -これを利用して、自分がコピーしたいカードが選択される確率を、大幅に上昇させることが可能になる。 +
    - +
    -現環境では、アップグレードによって「カードコピー時のキャラ指定」が出来るようになったので、この機能をONにすれば話は変わってくる。具体的には +
    -他の戦闘員のカードをコピーしたいときに有効 +
    -ではなく、 +
    -ナージャのカードをピンポイントにコピーしたいときに有効 +
    -となる。 +
    - +
    -**明確に相性が悪いアタッカーの存在** +
    -  * リン +
    -リンは、他の戦闘員の攻撃カードを使用すると、バフが途切れてしまう。 +
    -ナージャは、攻撃カードを使用する機会があるため、若干だが他のアタッカーよりも相性が悪い。 +
    -基本攻撃カードを削除し、飢餓の枷を感応効果のみで活用すれば、攻撃カードは2種類になるため、そこまで気にならなくなる。 +
    - +
    -  * レノア +
    -レノアの運用は、鎮魂の弾丸が主体となる。 +
    -手数自体は多いが、カード破棄による攻撃が主軸となるため、貪食バフの恩恵を受けられない。 +
    - +
    -  * ハル +
    -ハルは、アンカーシュートによる一撃を高める編成が強い。 +
    -貪食の治癒効果と捕食のバフを活かすには、攻撃カードの使用回数が多い方が良い。 +
    -ハルは、他のアタッカーに比べて攻撃回数が少ないため、相対的に相性が悪いと言える。 +
    -とはいえ、捕食バフまで含めてハルの攻撃に乗せることができれば、充分な火力上昇が見込める。 +
    - +
    - +
    - +
    -**バフ量の問題** +
    -貪食だけでは、バフ量が30%と物足りず、明確なダメージアップを見るなら捕食が必要になる。+
      
     捕食の獲得方法は、無凸であれば「アクティブコントロール」「完全なる食事」「エゴスキル」の3つに限定されている。 捕食の獲得方法は、無凸であれば「アクティブコントロール」「完全なる食事」「エゴスキル」の3つに限定されている。
    -捕食を獲得できるように、意識的にカードを切らなければならない。 +意図的にカードを切る必要があり、しかも攻撃する度に消費する為定期的に手札やAPを割いてやらないといけない。 
    - +このように割と癖の強いバフであり、消費制である事を考えると正直他のキャラにも配られている士気の方が使いやすい面もある。
    -潜在力を上げることで貪食のバフ量が+10%され、40%になるので、しっかりと育成したい。 +
    -さらに捕食のバフ量も+20%されるため、貪食40%+捕食100%で、最大140%まで上昇する。 +
    - +
    -**初動が弱い** +
    -貪食バフを獲得するためには、貪食を獲得できるカードを引かなければ始まらない。 +
    - +
    -戦闘開始時に、確定で手札に来るカードが無いため、他の戦闘員のカードで埋まる可能性は低くない。 +
    -そのため、貪食を獲得できるのが、2ターン目というのも珍しくはない。+
      
     **自前でバフを消費してしまう** **自前でバフを消費してしまう**
    -捕食を獲得するために『完全な食事』、強靭度ダメージをUPさせるために『貪食の領域』を使わなければならない。 +意外と攻撃カードが多く、自分でスタックした貪食や捕食を自分自身で消費してしまう事が度々ある。 
    - +全体攻撃でもしようものならその攻撃対象分だけスタックを一気に消費してしまい、アタッカーに回す分が大きく減ってしまう。 
    -この際に、貪食バフを消費してしまい、アタッカーへ回すバフが減ってしまうことに注意が必要。 +PTへのアシストのつもりが、アタッカーの足を引っ張るようでは本末転倒となるだろう。 
    -どちらも全体攻撃のため、攻撃対象の数だけ貪食・捕食バフを消費してしまう。 +裏を返せば、味方に依存せずに回復効果を起動出来るという見方も出来るのだが…
    - +
    -PTへのアシストのつもりが、アタッカーの足を引っ張るようでは本末転倒になってしまう<del>(自前のバフ消費止めない?)</del>。+
      
     ====== 注意点 ====== ====== 注意点 ======
    -**完全なる食事の運用** 
    -コストが6のため、そのままでは ほとんど使用機会がない(ニアのGコード・禁忌カードの刻まれた悪意などの使用を除いて)。 
    -まともに使う場合は、貪食を4~6スタックして、攻撃カードも4~6使用する必要がある。 
    -とはいえ、手札に無くてもコスト減少効果は発揮され、[保存]属性が付与されているため、手札にさえくれば、好きなタイミングで使用することができる。 
    - 
    -**ナージャ自身の火力UPについて** 
    -ナージャはコントローラーのため、ステータスの攻撃力が低い。 
    -また、攻撃カードのダメージは、すべて防御依存ダメージになる。 
    -そのため、ナージャの火力を上げるならば、治癒量も防御力依存のため、防御力UPを中心に考えた方がいい。 
    - 
     **貪食の対象になる攻撃カードについて** **貪食の対象になる攻撃カードについて**
     基本的に、攻撃カードであれば対象になる。ベロニカのバリスタも例外ではない。 基本的に、攻撃カードであれば対象になる。ベロニカのバリスタも例外ではない。
     ヴァンガードの反撃や、ヒューゴの狩猟の開始の追撃などは攻撃カードの効果ではないため、対象にならない。 ヴァンガードの反撃や、ヒューゴの狩猟の開始の追撃などは攻撃カードの効果ではないため、対象にならない。
      
     +さらに攻撃カードであっても”使用”が条件に含まれるため、レノアの鎮魂の弾丸の破棄による追加攻撃は対象にならない。
     +この為、レノアは明確に相性が悪いアタッカーの一人となる。
      
    -さらに、攻撃カードであっても”使用”が条件に含まれるため、レノアの鎮魂の弾丸の破棄による追加攻撃は対象にならない。+**貪食の「治癒」の特性と注意点** 
     +貪食の治癒はカードによる治癒として扱われない。 
     +この為、「壊死」という一部ボスの持つカードによる治癒を禁止するギミックを回避出来るというピンポイントで刺さる場面も存在する。 
     + 
     +一方で、この治癒によってストレス回復が発生しない点にも注意。 
     + 
     +**貪食、捕食のダメバフのタイミングについて** 
     +消費制の火力バフであり、最も火力が出るタイミングでスタックを消費するのが理想…というのは基本的には間違っていない。 
     +しかし、どちらも加算バフである為実際の所そこまで入れるタイミングについては考慮しなくても良いと思われる。 
     +詳細は[[:各種計算式|ダメージ計算]]を見て貰えれば良いが、加算バフは「攻撃倍率×乗算バフ」の後に加算されるものなので、戦闘中に掛かるほとんどのバフ(乗算バフ、加算バフ)より後に掛かるか先に掛かるかはあまり結果に関係が無い。 
     +要するに敢えて大技や他のバフの後にタイミングを合わせたりするよりも、獲得出来るなら可能な限り早く獲得してそのターン中に消費できる数を最大化した方が基本的に良い、ということ。 
     +敢えて気にすべきとすれば乗算・加算どちらにも掛かる「弱点付与」と「脆弱」だろうか。これに関しては、明確に貪食、捕食と全て重なっているタイミングが一番強い。 
     + 
     +どちらかというと、この貪食・捕食を「どのキャラが発動したか」という方が重要かと思われる。 
     +結局ダメージの起点となるキャラの攻撃力(or防御力)や会心、記憶の欠片による「○○属性ダメージ」などのバフの方が影響力として圧倒的に大きい為、サポートビルドしているキャラの攻撃カードで起動してしまうと非常に勿体ない事になる。
      
    -**貪食の「治癒」の注意点** 
    -貪食の治癒ではストレス回復が発生しない点に注意。 
     ====== おすすめ凸数(エゴ発現) ====== ====== おすすめ凸数(エゴ発現) ======
     凸効果は、5凸を除いて貪食・捕食に関する内容になる。 凸効果は、5凸を除いて貪食・捕食に関する内容になる。
    行 233: 行 181:
     メインステータスを火力に拘るのは最後の最後で構わない。 メインステータスを火力に拘るのは最後の最後で構わない。
     ====== おすすめパーティ ====== ====== おすすめパーティ ======
    -|< 720px 120px 120px 120px 120px 120px 120px >| +|< 540px 180px 120px 120px 120px >| 
    -^ アタッカー ^^^^^ 3人目 ^ +^ アタッカー ^^^ 3人目 ^ 
    -| [[セレニエル|{{ :キャラ一覧:icon_セレニエル.png?100x100&nolink | セレニエル }}]]  | [[ルーク|{{ :キャラ一覧:icon_ルーク.png?100x100&nolink | ルーク }}]]  | [[メイリン|{{ :キャラ一覧:icon_メイリン_20251122-190240.png?100x100&nolink | メイリン }}]] | [[ユキ|{{ :キャラ一覧:icon_ユキ.png?100x100&nolink | ユキ }}]] | [[チズル|{{ :キャラ一覧:icon_チズル.png?100x100&nolink | チズル }}]] |  自由枠  | +| 手数型アタッカー全般 | [[セレニエル|{{ :キャラ一覧:icon_セレニエル.png?100x100&nolink | セレニエル}}]] | [[チズル|{{ :キャラ一覧:icon_チズル.png?100x100&nolink | チズル }}]] |  自由枠  |
    -|  セレニエル  |  ルーク  |  メイリン  |  ユキ  |  チズル  |  誰でも  |+
      
    -とにかく手数の多い戦闘員と相性が良い。 +貪食の性質上、手数の多い戦闘員全般とそれなりに相性が良い。 
    - +それこそセレニエルは同じ本能で「貪食の領域」で強靭度ダメージのサポート出来るなど、全体的に噛み合い良く合わせられるだろう。 
    -セレニエル・ルーク・メイリンは言わずもがな。ユキは全体攻撃主体のため、ダメージ効率が上がる。 +チズルは、カード1枚当たりの攻撃回数が多いのと、限りなき飢えのコストダウン効果の恩恵が大きい(「拘束」状態でAP獲得が制限されている状態でもコストの減少は可能)。 
    -チズルは、カード1枚当たりの攻撃回数が多いのと、限りなき飢えのコストダウン効果の恩恵が大きい。+また変則的だが全体攻撃主体の[[ユキ]]のようなアタッカーも、攻撃対象の分だけ効率を上げられる。
      
     ナージャ自身が治癒能力を持っているため、3人目はPTコンセプトに合わせて自由に選抜できる。 ナージャ自身が治癒能力を持っているため、3人目はPTコンセプトに合わせて自由に選抜できる。
     注意として、チズルを選択している場合は、ミカとの相性が悪いため、他の戦闘員を選んだ方がいい。 注意として、チズルを選択している場合は、ミカとの相性が悪いため、他の戦闘員を選んだ方がいい。
     +
     +|< 240px 120px 120px >|
     +^ アタッカー ^ 3人目 ^
     +|  [[ハル|{{ :キャラ一覧:icon_ハル_20251122-123501.png?100x100&nolink | ハル}}]]  |  ドロー役など  | 
     +
     +コスト減少効果を最大限に生かしアンカーシュートを何度も使い回すという編成。
     +ハルにとってアンカーシュートの最大化に当たってナージャのコストダウンは無くてはならないものであり、唯一性が高い。
     +反面、ナージャから見ると貪食をより多く起動してくれる手数型のアタッカーと組みたいのでハルはあまり最良とは言えない相手だったりする。
     +
     +3人目はキーカードを揃える為にドロー役を入れたいところ。
     +[[ベロニカ]]でももちろん良いが、特に[[アーデルハイト]]はアンカーシュートに祝福を付ける事で心許ない耐久をフォローしつつドロー補助も出来るという点でとても相性が良い。
     +
     +|< 360px 120px 120px 120px >|
     +^ アタッカー ^^3人目^
     +|  [[テネブレア|{{ :キャラ一覧:icon_テネブレア.png?100x100&nolink | テネブレア}}]]  |  [[メイリン|{{ :キャラ一覧:icon_メイリン_20251122-190240.png?100x100&nolink | メイリン}}]]  |  [[レイ|{{ :キャラ一覧:icon_レイ_20251120-205201.png?100x100&nolink | レイ}}]] |
     +
     +いわゆる基本攻撃カード軸のアタッカー。
     +ナージャのアクティブコントロールの5番派生で基本攻撃カードを使うだけで貪食が溜まるようになる為、攻撃し続ける限り貪食が途切れないのが強い。
     +どちらも攻撃手数そのものもかなり多い為その点でも噛み合いが良い。
     +三人目は基本カードに対する強力なバフを持つレイと組み合わせたい所だが、そうなるとドロー面がやや不安定になるのがネックか。
      
     |< 600px 120px 120px 120px 120px 120px >| |< 600px 120px 120px 120px 120px 120px >|
    行 720: 行 687:
     ^ 凸数 ^ 効果 ^ ^ 凸数 ^ 効果 ^
     ^ 1凸   | 完全な食事カードの捕食が2増加します。 | ^ 1凸   | 完全な食事カードの捕食が2増加します。 |
    -^ 2凸   | 貪食減少時、25%の確率で貪食1を獲得します。 |+^ 2凸   | 貪食減少時、40%の確率で貪食1を獲得します。 |
     ^ 3凸   | 捕食者の狩猟法の完全な食事カードが墓地にある場合、獲得する捕食が3増加します。 | ^ 3凸   | 捕食者の狩猟法の完全な食事カードが墓地にある場合、獲得する捕食が3増加します。 |
    -^ 4凸   | 捕食のダメージ量が+30%になります。 |+^ 4凸   | 捕食のダメージ量が+40%になります。 |
     ^ 5凸   | 潜在力の【基本カード強化】、【固有カード強化】、【共用カード強化】のレベルが3増加します。| ^ 5凸   | 潜在力の【基本カード強化】、【固有カード強化】、【共用カード強化】のレベルが3増加します。|
    -^ 6凸   | ターン終了時、ランダムな敵に今回のターンで減少した捕食の数に応じて防御依存ダメージを50%与え、HPを1%回復します。 |+^ 6凸   | ターン開始時、貪食4、捕食2を獲得します。ターン終了時、ランダムな敵に防御依存ダメージ50%、HP回復1%×このターン減少した捕食数 |
      
      
    キャラ一覧/ナージャ.1787739986.txt.gz · 最終更新: