目次
カオスゼロナイトメア、ナージャの情報まとめです。
基本情報
| プロフィール | |
|---|---|---|
| 名前 | ナージャ | |
| レアリティ | 星5 | |
| ロール | コントローラー | |
| 属性 | 本能 | |
| CV | 大地葉 | |
| ダイス効果 | ||
| 手際3:未確認エリアで「手際」タイプのダイスボーナス獲得 | ||
| 精神異常 | ||
| 憂鬱 | ||
| 実装日 | 入手方法 | |
| 2026/1/14 | ガチャ | |
キャラ説明
ペルティオンの強化されたレプリカ。
様々なスキルで戦闘をコントロールする戦闘員。
公式PV:https://www.youtube.com/watch?v=XdiDIS_72vw
戦闘モーション:https://www.youtube.com/watch?v=qNJsTtDeM9A
コントローラー初の防御力依存戦闘員。
独自効果である「貪食」「捕食」を駆使して回復、火力の両方に貢献するサポータータイプ。
強い・弱いと思うポイント
独自バフの貪食・捕食を使った高いサポート能力
「貪食」「捕食」という2種類の独自バフを使える。
それぞれ単独でスタックが可能で、効果は攻撃力UP・治癒になる。
具体的な効果は下記。
- 貪食
攻撃カードがヒットした際に、固定40%の治癒。
HP50%以上であれば、攻撃カードのダメージ量+30%。
- 捕食
貪食をスタックした状態であれば、攻撃カードのダメージ量+80%。
それぞれが発動するとスタックが1減少する。
スタックがある限り効果を発揮しつ続けるので、意識して貯めることが重要。
役割圧縮による編成の広がり
レイやミカと比べて、独自バフの癖が強い上に、レイと同様に攻撃カードが多いため、最初は使いにくさを感じるかもしれない。
しかし、バフの仕様を理解すれば、編成の幅は広いと思われる。
貪食は、攻撃カードを使えば自動で発動する。捕食は それを強化するバフでしかない。
ダメージUPと治癒を同時に行える上、「限りなき飢え」を使えば、カードコストを下げることが可能になる。
ダメージバフ・治癒・疑似的なAP供給の3役が可能になる役割圧縮は、彼女の明確な強みといえる。
ほとんどのアタッカーと相性は悪くないが、特にセレニエル・チズルとの相性には注目したい。
貪食バフは30までスタックできるため、セレニエルのホーミングレーザー連打で火力UPは もちろん、回復が可能になる。
さらに、「貪食の領域」による強靭度ダメージ増加も、セレニエルにとっては追い風になる。
チズルは、黄昏の結束によりAP増加の効果を受けられないため、限りなき飢えによるコスト減少の価値が高くなる。
また、チズルは攻撃回数が多く各バフを消化していく事ができる。
一部カードのヒラメキが、特定アタッカーとの相性が向上する内容となっているため、今後のデッキ開拓に期待が持てる。
デッキ厳選のお供に最適
ヒラメキを含めれば、[唯一]属性を持つカードを最大で4種所持することが可能。
これは、他の戦闘員のカードをコピーしたいときに有効で、[唯一]カードはコピーができないため、選択肢に出てこない仕様になっている。
これを利用して、自分がコピーしたいカードが選択される確率を、大幅に上昇させることが可能になる。
明確に相性が悪いアタッカーの存在
- リン
リンは、他の戦闘員の攻撃カードを使用すると、バフが途切れてしまう。
ナージャは、攻撃カードを使用する機会があるため、若干だが他のアタッカーよりも相性が悪い。
基本攻撃カードを削除し、飢餓の枷を感応効果のみで活用すれば、攻撃カードは2種類になるため、そこまで気にならなくなる。
- レノア
レノアの運用は、鎮魂の弾丸が主体となる。
手数自体は多いが、カード破棄による攻撃が主軸となるため、貪食バフの恩恵を受けられない。
- ハル
ハルは、アンカーシュートによる一撃を高める編成が強い。
貪食の治癒効果と捕食のバフを活かすには、攻撃カードの使用回数が多い方が良い。
ハルは、他のアタッカーに比べて攻撃回数が少ないため、相対的に相性が悪いと言える。
とはいえ、捕食バフまで含めてハルの攻撃に乗せることができれば、充分な火力上昇が見込める。
- トレサ
治癒トレサの場合、短剣生成をするには、治癒カード・治癒効果のあるスキルカード(エゴスキル含む)が必要。
貪食による回復はカードの効果ではないため、短剣を生成することができない。
別途、治癒カードを持つ戦闘員を編成しなければならない。
バフ量の問題
貪食だけでは、バフ量が30%と物足りず、明確なダメージアップを見るなら捕食が必要になる。
捕食の獲得方法は、無凸であれば「アクティブコントロール」「完全なる食事」「エゴスキル」の3つに限定されている。
捕食を獲得できるように、意識的にカードを切らなければならない。
潜在力を上げることで貪食のバフ量が+10%され、40%になるので、しっかりと育成したい。
さらに捕食のバフ量も+20%されるため、貪食40%+捕食100%で、最大140%まで上昇する。
初動が弱い
貪食バフを獲得するためには、貪食を獲得できるカードを引かなければ始まらない。
戦闘開始時に、確定で手札に来るカードが無いため、他の戦闘員のカードで埋まる可能性は低くない。
そのため、貪食を獲得できるのが、2ターン目というのも珍しくはない。
自前でバフを消費してしまう
捕食を獲得するために『完全な食事』、強靭度ダメージをUPさせるために『貪食の領域』を使わなければならない。
この際に、貪食バフを消費してしまい、アタッカーへ回すバフが減ってしまうことに注意が必要。
どちらも全体攻撃のため、攻撃対象の数だけ貪食・捕食バフを消費してしまう。
PTへのアシストのつもりが、アタッカーの足を引っ張るようでは本末転倒になってしまう(自前のバフ消費止めない?)。
注意点
完全なる食事の運用
コストが6のため、そのままでは ほとんど使用機会がない(ニアのGコード・禁忌カードの刻まれた悪意などの使用を除いて)。
まともに使う場合は、貪食を4~6スタックして、攻撃カードも4~6使用する必要がある。
とはいえ、手札に無くてもコスト減少効果は発揮され、[保存]属性が付与されているため、手札にさえくれば、好きなタイミングで使用することができる。
ナージャ自身の火力UPについて
ナージャはコントローラーのため、ステータスの攻撃力が低い。
また、攻撃カードのダメージは、すべて防御依存ダメージになる。
そのため、ナージャの火力を上げるならば、治癒量も防御力依存のため、防御力UPを中心に考えた方がいい。
貪食の対象になる攻撃カードについて
基本的に、攻撃カードであれば対象になる。ベロニカのバリスタも例外ではない。
ヴァンガードの反撃や、ヒューゴの狩猟の開始の追撃などは攻撃カードの効果ではないため、対象にならない。
さらに、攻撃カードであっても”使用”が条件に含まれるため、レノアの鎮魂の弾丸の破棄による追加攻撃は対象にならない。
貪食の「治癒」の注意点
貪食の治癒ではストレス回復が発生しない点に注意。
おすすめ凸数(エゴ発現)
凸効果は、5凸を除いて貪食・捕食に関する内容になる。
使用感が大きく変わることは無いのと、凸に掛かるコストを考えた場合、無凸で十分と言える。
恒常キャラのため、今後のガチャで凸れたらラッキー程度に考えよう(すり抜けは勘弁な!)。
- 1凸:完全な食事カードの捕食が2増加します。
完全な食事の捕食 獲得が4 → 6になる。
地味ながら、PTの総火力に影響してくる効果。
- 2凸: 貪食減少時、25%の確率で貪食1を獲得します。
貪食を消費する際に、低確率で消費を無かったことにする。
1/4と低確率のため、2凸のわりに微妙ではある。
セレニエル・チズル・ルークなどの手数が非常に多い戦闘員の場合、運が良ければ そこそこ発動する。
また、自身が攻撃する際の消費も多少抑えられるため、気休めにはなるか?
- 3凸:捕食者の狩猟法の完全な食事カードが墓地にある場合、獲得する捕食が3増加します。
1度の戦闘で1回切りだが、エゴスキルの捕食 獲得が5 → 8になる。
1凸と同様にPTの火力UPに繋がるため、1凸ほどではないにしろ、まあまあの効果。
- 4凸:捕食のダメージ量が+30%になります。
おそらく、ナージャの凸で最も優秀。
捕食のUP倍率が 80% → 110%になり、貪食と潜在力を合わせれば最大値が170%になる。
とはいえ、無凸でも最大倍率は140%になるので、凸コストに見合っているかと言われると・・・。
- 5凸:潜在力の【基本カード強化】、【固有カード強化】、【共用カード強化】のレベルが3増加します。
いつもの・・・だが、完凸より優秀な位置付けにしても良いんじゃないかと思える(それぐらい完凸が微妙)。
- 6凸:ターン終了時、ランダムな敵に今回のターンで減少した捕食の数に応じて防御依存ダメージを50%与え、HPを1%回復します。
毎ターン凄まじいダメージを出した上に、回復までしてくれそうではあるが、そんなことはない。
何故なら、”貪食”ではなく”捕食”の数だから。
捕食の獲得・消費機会は多くないため、数ターンに1回、ちょこちょこと発動する程度。
明確な記載は無いが、「HPを1%」は”最大”HPの1%になる。
ウェーブを跨ぐ戦闘で、ターンを終了せずに敵を全滅させた場合、捕食の消費数はストックしてくれる。
そして、最後のターン終了時に、まとめて発動してくれる。
シミュレーションの絶叫の螺旋塔で、とんでもない数のダメージと回復をしてくれるので、絵面は面白い。
記憶の欠片
| セット名 | セット効果 | 副産物セット |
|---|---|---|
| テトラの権威 | 2セット:防御力+12% | 正義の死線(4セット:コストが2以上であるカードの会心率+20%) |
| セスのスカラベ | 2セット:基本カードのダメージ量、シールド獲得量、治癒量20%増加 | 本能の生長(4セット:手札のカードが4枚以上の場合、本能カードのダメージ量20%増加) |
| 治癒士の行跡 | 2セット:最大HP+12% | 征服者の地位(4セット:コストが1であるカードの会心ダメージ+35%) |
| 執行者の道具 | 2セット:会心ダメージ+25% | 情熱の火種(4セット:強化カード使用時、次に使用する5枚の情熱カードのダメージ量20%増加) |
防御力UP = 治癒量UP・火力UPのため、テトラの権威は確定で装備をした方がいい。
残りをHPアップの治癒士の行跡、2セットで効果を発揮するセスのスカラベとした。
注意として、セスのスカラベを活かすためには、基本カードを残す必要がある。
潜在力に会心率強化があるため、火力に期待するなら、執行者の道具を使うといい。
執行者の道具との入れ替え候補は、セスのスカラベ・治癒士の行跡になる。
サブステータスにもよるが、メインステータスHPの治癒士の行跡と入れ替えた場合、HP差は約200ほどになる。
セスのスカラベと入れ替える場合は、基本カードの治癒量が20%変わる。
潜在力を最大まで強化した際の治癒量は、無凸で132%、セスのスカラベ装備で158%となる。
これらと会心率・会心ダメージによるダメージUPを天秤に掛けて選択するといい。
他には、裁きの炎も候補として挙げられるが、4セット効果なのがネック。
さらに、2セット効果×2を捨ててまで選択する価値があるかと言われると微妙。
| 部位 | メインステータス | サブステータス |
|---|---|---|
| 衝撃 | 攻撃力(固定) | 防御力% ・防御力(実数)・HP%・HP(実数)・エゴ回復力(・会心率・会心ダメージ) |
| 抑圧 | 防御力(固定) | |
| 否定 | HP(固定) | |
| 理想 | 会心率(・HP%) | |
| 渇望 | 本能属性ダメージ量(・HP%) | |
| 想像 | 防御力% |
基本的には防御力に寄せて、残りは耐久力を稼ぐイメージでいい。
火力を意識するなら、会心系のサブステータスがあっても良い。
執行者の道具を装備する場合は、メインステータスを会心率・本能属性ダメージ量にするといい。
初心者・記憶の欠片を集め始めたばかりの艦長に向けて
ナージャの火力を期待できるラインまで持っていくのは、それなりのリソースが必要になる。
そのため、主力 戦闘員のために集めた記憶の欠片の副産物で代用しても全く問題ない。
メインステータスを火力に拘るのは最後の最後で構わない。
おすすめパーティ
とにかく手数の多い戦闘員と相性が良い。
セレニエル・ルーク・メイリンは言わずもがな。ユキは全体攻撃主体のため、ダメージ効率が上がる。
チズルは、カード1枚当たりの攻撃回数が多いのと、限りなき飢えのコストダウン効果の恩恵が大きい。
ナージャ自身が治癒能力を持っているため、3人目はPTコンセプトに合わせて自由に選抜できる。
注意として、チズルを選択している場合は、ミカとの相性が悪いため、他の戦闘員を選んだ方がいい。
ナージャは、防御依存ダメージを上昇させる効果を持つカードを所持している。
そのため、防御依存ダメージ主体で立ち回る戦闘員とも相性がいい。
優先したいヒラメキ
ナージャは、元カードでも問題なく運用できるので、優先するようなヒラメキは特になく、純粋な強化になるヒラメキがオススメ。
下手なヒラメキになってしまうと、使い勝手が変わってしまい、困るケースが出てくる。
どちらかといえば、貪食バフ確保のためのコピーが重要な戦闘員。
下記は汎用性のあるオススメのヒラメキになる。
| カード名 | コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
|---|---|---|---|
| 飢餓の枷 | 1 | 攻撃 | 感応:貪食6 防御依存ダメージ30%×4 |
| 限りなき飢え | 0 | スキル | 貪食3 次の2回の貪食発動時、手札のランダムなカード1枚が1ターンの間、コスト1減少 |
| 0 | スキル | 手札のランダムなカード2枚が1ターンの間、コスト1減少 | |
| アクティブコントロール | 1 | スキル | 貪食が6未満なら、貪食9 6以上なら、捕食3 |
| 1 | 強化 | [唯一]貪食10 攻撃カードを1枚選択 そのカードが手札へ移動するたびに、捕食1 | |
| 1 | 強化 | [唯一]基本攻撃カードでヒットするたびに貪食 1 基本攻撃カードのダメージ量+50% | |
| 貪食の領域 | 1 | 攻撃 | 敵全体に防御依存ダメージ100% 対象は次の大破時まで受ける強靭度ダメージ100%増加、大破時、貪食3 |
ヴァンガードを主軸として組む場合は、下記のヒラメキがオススメ。
| カード名 | コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
|---|---|---|---|
| 飢餓の枷 | 0 | スキル | シールド60% 貪食が最大3減少 その数に応じて繰り返す |
| 限りなき飢え | 0 | スキル | [保存]1ターンの間、防御依存ダメージ+100% |
| 貪食の領域 | 1 | 攻撃 | 敵全体に防御依存ダメージ100% 2ターンの間、対象が受ける防御依存ダメージ+100% |
完全な食事を主体とした(サブ)アタッカー デッキには下記がオススメ。
| カード名 | コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
|---|---|---|---|
| 飢餓の枷 | 1 | スキル | [保存]貪食が最大5減少 その数分、次に使用する攻撃カードのダメージ+40% 5減少した場合、捕食3 |
| 限りなき飢え | 1 | スキル | [主導]貪食7 1ターンの間、貪食が発動するたびに、次の完全な食事のダメージ量+40% |
| アクティブコントロール | 0 | スキル | 完全な食事が山札にある場合、手札に移動 墓地にある場合、1ターンの間、士気3 |
| 1 | 強化 | [唯一]貪食10 攻撃カードを1枚選択 そのカードが手札へ移動するたびに、捕食1 | |
| 貪食の領域 | 1 | 強化 | [唯一]完全な食事を使用するたびに、治癒200% |
パートナー
| レア | パートナー名 | 効果概要 | エゴスキル概要 |
|---|---|---|---|
| 5 | ガーヤ | 防御力UP。本能カードの防御依存ダメージUP。基本コスト6の唯一攻撃カード使用時に、味方にバフ。 | 防御依存ダメージ×4 + 攻撃カードを1枚ドロー。 |
| 4 | アーウェン | HPと治癒量UP。受けるダメージを減少。 | 治癒 + ダメージ減少。 |
| 4 | アリッサ | 防御力UP。戦闘終了時、HP回復。 | 治癒 + 士気。 |
| 3 | イヴォンヌ | 防御力UP。攻撃カードを使用せずにターン終了した場合に治癒。 | 治癒 + 不屈。 |
ガーヤは専用パートナーと言っていい。『完全な食事』使用を想定したピンポイントのバフを持っている。
このバフは永続のため、完全な食事を1度 使用するだけで、+20%バフを味方に与える。
攻撃カードを完全な食事だけに絞ることができれば、エゴスキルで確定サーチができるようになる。
あとは、汎用性を求めるならアーウェン。治癒量とダメージを上げる目的なら、アリッサ・イヴォンヌも選択肢に入る。
特に、イヴォンヌは低レアなので凸しやすく、簡単に高レアの数値を上回る。
おすすめ装備
サポーター的な運用がメインになるため、これといった装備は無い。
強いてあげるなら、とにかく防御力が高い防具と、PTをアシストできる装備を選ぶと良い。
カード
デッキコンセプト
貪食・捕食をスタックして、PTをサポートするデッキ。攻撃カードが多め。
基本は、ダメージをオマケとして、貪食・捕食をスタックしたり、他の戦闘員をサポートする目的で使用する。
育成が進めば、サブアタッカーとしての役割も果たせるようになる。
カード評価
NA:攻撃反応
防御依存ダメージの基本 攻撃カード。
潜在力を上げても、何もない。削除していいだろう。
NA:保護反応
潜在力を上げることで貪食2を獲得できるようになる。
積極的に使用する機会は少ないが、緊急回復や、余ったAPで貪食を獲得するなどの使い道がある。
曖昧な記憶pt節約にもなるので、残してもいい。
飢餓の枷
- 感応:貪食4 防御依存ダメージ30%×3
0コストで貪食バフを確保できる貴重なカード。
感応効果で貪食を獲得できるのでドローするだけでいい。ダメージはオマケ。
攻撃に使用するのは、APに余裕がある時でいいが、貪食バフを3つ消費する点は注意が必要。
コピーすれば単純にドロー確率が上がる。
ヒラメキは感応効果が無くなってしまうものが多数あり、使用感が変わる。
火力UPに特化したヒラメキも含まれているため、ビルドによっては、当たりハズレが激しい。
- 感応:貪食6 防御依存ダメージ30%×4
単純強化のヒラメキ。使い勝手が変わらず、一番オススメできる。
- 感応:貪食1 防御依存ダメージ30%×2 ターン開始時、前のターンで貪食を3回以上発動した場合、手札へ移動
貪食の獲得数と攻撃回数が減少する代わりに、0コスト・貪食の使用回数による回収効果が付いたヒラメキ。
このヒラメキはナージャの攻撃頻度を上げるスタイルになる。
貪食の獲得量が減るため、他カードに任せるか、このカードをヒラメキ前にコピーする必要がある。
コピーできれば、コスト0での攻撃回数が増えるため、サブアタッカーとして優秀になる。
残念な点として、感応効果は山札から手札に引き入れた時のみ発動となるため、墓地から手札に戻ってくる際は、感応効果が発動しない。
したがって、手札に戻ってくることを活かして、貪食を自給自足しながら、毎ターンこのカードを回収することはできない。
手札に戻ってくることを利用し、神ヒラメキでAP獲得等を付けるとかなりの有用カードとなる。
- 防御依存ダメージ50%×3 所持中の貪食4ごとにヒット1回追加(最大3回)
貪食の所持数が4つ以上あれば、このカードの攻撃回数が+1される。
貪食スタックが8 → 12と4つ増えるごとに回数がプラスされるため、最大で50%×6 = 300%の高火力カードになる。
消費AP1と考えれば破格の効果だが、ナージャを火力に寄せる必要があるのと、貪食の獲得という前のヒラメキ同様の欠点を抱える。
- [保存]貪食が最大5減少 その数分、次に使用する攻撃カードのダメージ+40% 5減少した場合、捕食3
攻撃 → スキルへ変更。さらに貪食 獲得の効果が無くなる代わりに[保存]属性が付与され、ダメージバフと捕食 獲得の効果を得る。
貪食バフが+40%(潜在力込み)のため、バフ量に変更は無い用に見えるが、次に使う攻撃カードのヒット数の分だけ効果量を上乗せできるため、ヒット数の多い攻撃カードを持つキャラと相性が良い。
さらに、捕食バフも上乗せされることになる。
貪食が1つでもあれば効果が発揮できるが、手札に留めて置けるので、ある程度スタックが貯まるタイミングで使いたい。
欠点はコスト1を支払うこと・貪食バフを獲得できなくなっていること・貪食スタックが5つないと捕食が獲得できない点になる。
捕食に関しては、元カードに無い効果なので、あまり気にならないが、貪食バフ獲得と消費APはネックになる。
貪食 獲得に関しては、前2つのヒラメキと同様に他カードの利用か、元カードをコピーするしかない。
消費APに関しては、神ヒラメキで「コスト1減少」を獲得できれば、全ヒラメキの中でもトップクラスの有用ヒラメキになるだろう。
- シールド60% 貪食が最大3減少 その数に応じて繰り返す
消費AP0でシールドが貼れるヒラメキ。貪食スタックがあればシールド獲得回数が増える。
ナージャは防御ビルドのため、シールドの獲得量は多い。
倍率は低いが、おそらく このカードの強みは、シールドそのものではなく、シールドを貼る回数にあると思われる。
マグナの極寒の嵐や、アミールの金属化などの効果は、シールド獲得で反応するため、これらの発生頻度を上げることができる。
ナージャ単体で考えると微妙なヒラメキではあるが、ヴァンガードと組むことでシナジーが期待できる。
ちなみに、決意の隠しヒラメキが付いても、このカードの効果量は変わらない点は注意(決意付与前に効果が発動するため)。
限りなき飢え
- 次の2回の貪食発動時、手札のランダムなカード1枚が1ターンの間、コスト1減少
貪食さえスタックしていれば、AP-2してくれるスキルカード。
ターン制限などは無く、このカード自体は0コストなので使い得。
コピーすることができれば、ミカに頼らない編成を実現できる。
- 貪食3 次の2回の貪食発動時、手札のランダムなカード1枚が1ターンの間、コスト1減少
貪食を獲得できるようになった純粋強化のヒラメキ。一番オススメ。
- 手札のランダムなカード2枚が1ターンの間、コスト1減少
手札のAPを-2ではなく、AP-1×2枚になったヒラメキ。
使いたいカードが複数ある場合は、コチラの方が使いやすいかもしれない。
コピーして同時に使用できれば、手札のカードのほとんどを消費AP-1できる。
逆に2コストのカードを使いたい・大量の0コストカードの中の高コストカードを使いたい時は元カードの方が勝手が良い。
- [唯一]1ターンの間に貪食3回発動時、 手札のランダムなカード1枚使用時までコスト1減少(各ターン1回)
1ターンに1回だが、貪食3回消費に付き、手札のカード1枚をAP-1にしてくれる。
強化カードになり、1枚しか所持できない[唯一]属性が付与されてしまうが、AP-1されたカードは、使うまでコストを維持できる点が強い。
即効性が無くなった代わりに、デッキ全体のカードコストを下げてくれるため、ここぞというときの連続使用に強い。
また、強化カードのため、一度 使えば消滅し、デッキ圧縮に貢献できる。
- [保存]1ターンの間、防御依存ダメージ+100%
前3つのヒラメキとは大きく内容が異なり、防御依存ダメージのバフ効果に変わる。
自身の火力向上は当然として、ヴァンガードとの相性が大きく向上する。
バフカードとしては、保存カード・消費AP0・バフ量↑と、この上なく優秀なカード。
ただし、編成内容が大きく変わる可能性があるので、明確な目的を持って選択しよう。
同一ターンで複数枚使用した場合、何も変化が無い(ターンも伸びず、ダメージも上がらない)ので
別のターンに使用しよう
- [主導]貪食7 1ターンの間、貪食が発動するたびに、次の完全な食事のダメージ量+40%
こちらも効果が大きく変わるヒラメキ。自身の火力向上を目的としたカードになる。
主導カードになり、消費AP0で使う事もできるし、「多面平衡宇宙連結体」を装備すれば、使い勝手が向上する。
即座に貪食7を獲得できる点も強い。あとは、貪食の消費に応じて『完全な食事』のダメージがUPする。
このカードは、完全な食事を主体とした(サブ)アタッカー運用で強みを発揮するため、慎重に選択したい。
飢餓の枷のヒラメキ内容によっては貪食7目的で選ぶのもあり。
アクティブコントロール
- 貪食が6未満なら、貪食6 6以上なら、捕食2
消費AP1ながら貪食または捕食を獲得できるスキルカード。
「飢餓の枷」に比べると使い勝手は悪いが、「完全な食事」以外では、捕食を獲得できる唯一のカード。
飢餓の枷や限りなき飢えがコピーできなかった場合に、コピー候補になる。
例に漏れず、ヒラメキによって使い勝手が変わる。
- 貪食が6未満なら、貪食9 6以上なら、捕食3
単純強化で、使い勝手の良いヒラメキ。
- 完全な食事が山札にある場合、手札に移動 墓地にある場合、1ターンの間、士気3
『完全な食事』を主体とした立ち回りをしたいなら、オススメできる。
消費AP0で使用できる上、山札・墓地の どちらに完全な食事があっても、一定の効果を発揮するので使い得。
士気3は60%バフなので、1ターン限定にはなるものの、貪食の効果を上回っている。
- 2ターンの間、対象の行動カウントが減少するたびに貪食1
獲得量にムラができてしまうのと、即効性が無くなる代わりに、2ターンという継続性を手に入れた。
状況が限定されてしまうところが弱点ではあるが、行動カウントが異常に多い敵が相手ならば、効果が大きくなる。
逆に、短期決戦や敵の行動カウントが無くなった場合には、無力となるので、慎重に選ぶべきヒラメキ。
- [唯一]貪食10 攻撃カードを1枚選択 そのカードが手札へ移動するたびに、捕食1
[唯一]属性の強化カード。コピーができなくなる代わりに、捕食を獲得できるようになるヒラメキ。
貪食 獲得は10と多くなるが、1度切り。しかし、捕食の獲得 機会が増える。
指定の攻撃カードが手札に来るたびに捕食を獲得できるようになる。指定カードは手札以外からも選べる。
注意として、同名カードは対象にならない。
例えば、セレニエルの『ホーミングレーザーL』を指定した場合は、指定したホーミングレーザーLのみが対象となり、同名カードは対象外。
つまり、消滅した場合は、捕食の獲得 効果も合わせて消失してしまう。対象の攻撃カードは良く考えて選択しよう。
逆に、[回収]属性を持つ攻撃カードや、特定の状況で回収が可能なカードに効果を付与すれば、高頻度で捕食を獲得できるようになる。
さきほどのセレニエルを例に挙げると、ホーミングレーザーに付与すれば、大破の度に捕食を獲得することが可能になる。
メイリンであれば、『攻防一体』で『一撃』を手札に引き入れることができるため、一撃を対象とすれば、捕食のバフ付きで攻撃ができるようになる。
他には、ハルのアンカーシュートは回収手段が用意されているため、ナージャとの相性が良くなる。
- [唯一]基本攻撃カードでヒットするたびに貪食 1 基本攻撃カードのダメージ量+50%
こちらも[唯一]属性の基本カード。基本攻撃カードを多く使用する編成であれば、オススメ。
例えば、メイリンや、チズルは基本カードによる攻撃回数が多い・多くなるため、相性が良い。
ダメージ量が+50%される点も見逃せない。メイリンやチズルをメインアタッカーとして据える場合は、積極的に採用したいヒラメキ。
貪食の領域
- 敵全体に防御依存ダメージ100% 対象は次の大破時まで受ける強靭度ダメージ100%増加
強靭度ダメージを増加させるカード。
重要なのは対象が敵全体であることと、大破まで効果が継続すること。
セレニエルと非常に相性が良いカードとなる。
ほとんどのヒラメキが、効果が変わってしまうものになるため、注意が必要。
- 敵全体に防御依存ダメージ100% 対象は次の大破時まで受ける強靭度ダメージ100%増加、大破時、貪食3
使い勝手は そのままに、大破時に貪食3を獲得できるオマケ効果が付いたヒラメキ。
このカードを使うときはメインアタッカーの強靭度 削りをサポートしたい時で、貪食を獲得できるのが大破時のみなので、微妙にかみ合っていない。
しかし、他のヒラメキは効果が全く異なる内容になってしまう為、消去法でコレになる可能性が高い。
- 敵全体に防御依存ダメージ100% 2ターンの間、対象が受ける防御依存ダメージ+100%
防御依存ダメージをサポートするデバフを対象に付与できる。全体に付与できる点と2ターン効果が非常に優秀。
このヒラメキと、限りなき飢えの防御依存ダメージ バフのヒラメキを合わせれば、ヴァンガード支援に特化したデッキが作れる。
効果中に重ねて使用した場合、ターン数のみ増加する。
- 敵全体に防御依存ダメージ150% 次の5回対象をヒット時 治癒40%
強靭度ダメージ バフを失った代わりにダメージが向上し、持続の治癒効果を得るヒラメキ。
ダメージ量+50%と治癒効果量が合計250%にはなるが、強靭度ダメージ バフ消失と釣り合っているとは思えない。
- [保存]敵全体に防御依存ダメージ320% 貪食と捕食がある場合もう1回発動
強靭度ダメージ バフを失い、消費AP3に増加した代わりに、ダメージ倍率が大きく向上したヒラメキ。
貪食と捕食があれば、全体640%の高火力カードになる。
保存カードになるため、貪食と捕食が獲得できるまで手札に留めておけるのは使い勝手が良い。
必然的に貪食・捕食バフが乗るので最大460%(無凸)×2回
消費コストについても、限りなき飢えを使えば軽減できるので、条件が揃えば全体攻撃カード界隈 屈指の性能になる。
大破を意識しない・ヴァンガードと組まないのであれば選んでもいいヒラメキ。
- [唯一]完全な食事を使用するたびに、治癒200%
[唯一]属性の強化カード。実質的に完全な食事の治癒量をアップさせるヒラメキ。
これより以前のカードで、完全な食事を主体にデッキを組んでいるなら選択肢に入る。
または圧縮目的か。
完全な食事
ナージャの必殺技的なカード。
コスト6と、普通では使用できないが、貪食を消費すれば、合わせてコストが下がる。
最大0までコストを下げることができる上に、手札に無くてもコスト減少効果は発動する。
[保存]属性のため、取り合ずコストがゼロになるまで、手札に留めておいていい。
使用すれば大幅な治癒 + 無条件で捕食スタックを得ることができる(ダメージはオマケ)。
そして、このカードを使用した後にエゴスキルを使えば、さらに捕食を獲得できるので、積極的に狙っていきたい。
[唯一]属性を持っているため、1枚しか所持できないが、他のカードに、このカードを回収するヒラメキがある。
デッキによっては、使用頻度を上げることが可能になるが、貪食を獲得できなければ意味が無いため、バランスが難しい。
カード詳細(ヒラメキなし4種)
カード詳細(ヒラメキあり4種)
飢餓の枷
| コスト | 種類 | 効果 |
|---|---|---|
| 1 | 攻撃 | 防御依存ダメージ30%×3 感応6):貪食4 |
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| 1 | 攻撃 | 防御依存ダメージ30%×4 感応:貪食6 |
| 0 | 攻撃 | 防御依存ダメージ30%×2 ターン開始時、前のターンで貪食を3回以上発動した場合、手札へ移動 感応:貪食1 |
| 1 | 攻撃 | 防御依存ダメージ50%×3 所持中の貪食4ごとにヒット1回追加(最大3回) |
| 1 | スキル | [保存]貪食が最大5減少 その数分、次に使用する攻撃カードのダメージ+40% 5減少した場合、捕食3 |
| 0 | スキル | シールド60% 貪食が最大3減少 その数に応じて繰り返す |
| 隠しヒラメキ | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| 1 | 攻撃 | 防御依存ダメージ30%×3 感応:貪食4 1ターンの間、士気7)2 |
| 1 | 攻撃 | 防御依存ダメージ30%×3 感応:貪食4 1ターンの間、決意8)2 |
| 1 | 攻撃 | 防御依存ダメージ30%×3 感応:貪食4 1ターンの間、不屈9)2 |
| 1 | 攻撃 | 防御依存ダメージ30%×3 感応:貪食4 ドロー1 |
限りなき飢え
| コスト | 種類 | 効果 |
|---|---|---|
| 0 | スキル | 次の2回の貪食発動時、手札のランダムなカード1枚が1ターンの間、コスト1減少 |
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| 0 | スキル | 貪食3 次の2回の貪食発動時、手札のランダムなカード1枚が1ターンの間、コスト1減少 |
| 0 | スキル | 手札のランダムなカード2枚が1ターンの間、コスト1減少 |
| 1 | 強化 | [唯一]1ターンの間に貪食3回発動時、 手札のランダムなカード1枚使用時までコスト1減少(各ターン1回) |
| 0 | スキル | [保存]1ターンの間、防御依存ダメージ+100% |
| 1 | スキル | [主導10)]貪食7 1ターンの間、貪食が発動するたびに、次の完全な食事のダメージ量+40% |
| 隠しヒラメキ | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| 0 | スキル | 次の2回の貪食発動時、手札のランダムなカード1枚が1ターンの間、コスト1減少 1ターンの間、士気1 |
| 0 | スキル | 次の2回の貪食発動時、手札のランダムなカード1枚が1ターンの間、コスト1減少 1ターンの間、決意1 |
| 0 | スキル | 次の2回の貪食発動時、手札のランダムなカード1枚が1ターンの間、コスト1減少 1ターンの間、不屈1 |
アクティブコントロール
| コスト | 種類 | 効果 |
|---|---|---|
| 1 | スキル | 貪食が6未満なら、貪食6 6以上なら、捕食2 |
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| 1 | スキル | 貪食が6未満なら、貪食9 6以上なら、捕食3 |
| 0 | スキル | 完全な食事が山札にある場合、手札に移動 墓地11)にある場合、1ターンの間、士気3 |
| 1 | スキル | 2ターンの間、対象の行動カウントが減少するたびに貪食1 |
| 1 | 強化 | [唯一]貪食10 攻撃カードを1枚選択 そのカードが手札へ移動するたびに、捕食1 |
| 1 | 強化 | [唯一]基本攻撃カードでヒットするたびに貪食 1 基本攻撃カードのダメージ量+50% |
| 隠しヒラメキ | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
貪食の領域
| コスト | 種類 | 効果 |
|---|---|---|
| 1 | 攻撃 | 敵全体に防御依存ダメージ100% 対象は次の大破時まで受ける強靭度ダメージ100%増加 |
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| 1 | 攻撃 | 敵全体に防御依存ダメージ100% 対象は次の大破時まで受ける強靭度ダメージ100%増加、大破時、貪食3 |
| 1 | 攻撃 | 敵全体に防御依存ダメージ100% 2ターンの間、対象が受ける防御依存ダメージ+100% |
| 1 | 攻撃 | 敵全体に防御依存ダメージ150% 次の5回対象をヒット時 治癒40% |
| 3 | 攻撃 | [保存]敵全体に防御依存ダメージ320% 貪食と捕食がある場合もう1回発動 |
| 1 | 強化 | [唯一]完全な食事を使用するたびに、治癒200% |
| 隠しヒラメキ | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| 1 | 攻撃 | 敵全体に防御依存ダメージ100% 対象は次の大破時まで受ける強靭度ダメージ100%増加 1ターンの間、士気2 |
| 1 | 攻撃 | 敵全体に防御依存ダメージ100% 対象は次の大破時まで受ける強靭度ダメージ100%増加 1ターンの間、決意2 |
| 1 | 攻撃 | 敵全体に防御依存ダメージ100% 対象は次の大破時まで受ける強靭度ダメージ100%増加 1ターンの間、不屈2 |
神ヒラメキ
| 追加のヒラメキ効果 | 対象カード | キルケン | セクレド | ディアロス | ニヒルム | ヴィトル |
|---|---|---|---|---|---|---|
| アクションポイント1獲得 | 限りなき飢え | 〇 | 〇 | 〇 | ||
| このカードの強靭度ダメージ100%増加 | 飢餓の枷 | 〇 | 〇 | |||
| このカードのコスト1減少 | 飢餓の枷 | 〇 | ||||
| 限りなき飢え | 〇 | |||||
| アクティブコントロール | 〇 | |||||
| 貪食の領域 | 〇 | 〇 | ||||
| このカードのダメージ量30%増加 | 飢餓の枷 | 〇 | ||||
| 士気1、決意1 | 貪食の領域 | 〇 | ||||
| 対象に苦痛4 | 飢餓の枷 | 〇 | ||||
| 対象に脆弱2 | アクティブコントロール | 〇 | ||||
| 貪食の領域 | 〇 | 〇 | ||||
| 常に弱点攻撃 | 飢餓の枷 | 〇 | ||||
| ドロー1 | 限りなき飢え | 〇 |
エゴスキル
| 技名 | EP | 効果 |
|---|---|---|
| 捕食者の狩猟法 | 5 | 貪食12)10 防御依存ダメージ250% 完全なる食事が墓地にある場合、捕食5 |
ステータス
| 項目 | Lv1 | Lv10 | Lv30 | Lv50 | Lv60 |
|---|---|---|---|---|---|
| 攻撃力 | 140 | 171 | 270 | 369 | 419 |
| 防御力 | 60 | 77 | 125 | 173 | 197 |
| HP | 80 | 116 | 204 | 292 | 336 |
| 会心率 | 3.0% | 3.0% | 3.0% | 3.0% | 3.0% |
| 会心ダメージ | 125.0% | 125.0% | 125.0% | 125.0% | 125.0% |
潜在力
| 場所 | 潜在力の分類 | 効果 |
|---|---|---|
| 中央 | 基本カード熟練 | NA:保護反応カードに貪食2の効果を追加します。 |
| 上部 | 基本カード熟練 | ナージャのNA:保護反応の治癒量+5% ナージャの防御力が250より高い場合、この数値がさらに+5% |
| 右上 | 固有能力強化 | 貪食のダメージ量+10% ナージャの防御力が300より高い場合、捕食のダメージ量+20% |
| ステ熟練1 | 防御力熟練 | 防御力8%増加 |
| ステ熟練2 | 会心率熟練 | 会心率+10% |
凸性能(エゴ発現)
| 凸数 | 効果 |
|---|---|
| 1凸 | 完全な食事カードの捕食が2増加します。 |
| 2凸 | 貪食減少時、25%の確率で貪食1を獲得します。 |
| 3凸 | 捕食者の狩猟法の完全な食事カードが墓地にある場合、獲得する捕食が3増加します。 |
| 4凸 | 捕食のダメージ量が+30%になります。 |
| 5凸 | 潜在力の【基本カード強化】、【固有カード強化】、【共用カード強化】のレベルが3増加します。 |
| 6凸 | ターン終了時、ランダムな敵に今回のターンで減少した捕食の数に応じて防御依存ダメージを50%与え、HPを1%回復します。 |










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ターン延長だけなら、大破時捕食3と防御ダメアップどっちか取って
防御ダメアップの「飢え」をコピーするのが良さそうですね
ターン数が伸びるだけだから、防御依存型編成で使うとしてもあんまコピーする恩恵はないね、コピー選択肢としてこれしかなかったらまぁしょうがないかで取るぐらい
「2ターンの間、防御ダメアップ」を、効果時間中に複数枚使用した場合どうなります?
貪食の安定性の事を指してるなら、セレニエルと組ませたうえでヒラメキ派生次第では安定はしないのはそう。ただカオス内で常に貪食を切らさずに立ち回ろうとすることに意味がないから気にしないでいい
まぁそんなこと抜きにしてもシステム的に死んでたヴァンガを表舞台に引っ張り出せる能力があるってだけで充分手に入れる価値あるでしょ、ある意味セレニエル以上に貴重な存在だぞ
実は別に向いてないんじゃ... ってなってます
実は高難易度カオス、別に向いてない説ありますか?
飢餓の枷が運よく3枚コピーできたので使ってますが、割と途切れないでいけますね。
あとは2凸効果が低確率ですが、まずまずの仕事をします。
なんとなく作った1つめのセーブデータで、ナージャ+セレニエル+カリーペで
次元の黄昏 に行ってみたら団長大活躍で「何が起こった?」と思った。
ちょっとセーブ内容確認してみる
セレニエルが士気の効果をあまり高く受けれないからいうほど相性は良くはないんだけど、アクティブコントロールの士気3のやつコピーしまくるだけでも強いから厳選はかなり楽だね
回復とドロー能力、AP供給(神ヒラメキ)によせた汎用サポビルドは回復量とダメージ量が上がったミカの上位互換ってだけで新鮮さはまるでない。カオスでもヒラメキ次第で唯一を最大4枚搭載できるのでそういう意味でも完全上位互換
防御依存サポはシステム的に死んでたヴァンガ勢をヴァンガへの直接調整前に運用に足り得るレベルに引き上げることができる最高のビルドで、今までのカオゼロに飽きてた人はこのビルドは作った方がいいと思う
キーカードは間違いなく限りなき飢えの保存派生と、貪食の領域の2ターンのデバフ派生。私は限りなき飢えに+1APを付けたのを3枚確保する所までは行けたが貪食の方のヒラメキが引けなかったので感性とはならなかったけど、これでも十分楽しめた
アタッカービルドは凸が進んでいるなら一考の余地はあるけど、本能属性でセレニエルを横目にやることじゃないという結論にしかならないと思う。少なくとも新しい風とかは全くないのでナージャで敵を殴りたいっていう人以外は狙わなくていいと思う
あとは試せてない基本攻撃強化型。これが個人的には一番楽しみで、厳選もアクティブコントロールの強化派生だけあればあとは貪食沢山積めるヒラメキだけ取っていけばいいので多分一番厳選が簡単に終わると思う
コピーが必須のカードもないから共有でドロー能力も伸ばしやすいし、最後まで走らないといけない今のゼロシステム環境での厳選だと一番の狙い目かもしれない
試してみました。結論、出来ますね。
山札から引いて捕食1獲得→使用して捨て札へ(捕食1減少)→大破させて手札に移動で捕食1獲得を確認しました。
安心してください。恒常ですよ。
正直ミカだのレイだのばっか使うのにも飽きてたし欲しい所ではあるんだがどうするか