目次
カオスゼロナイトメア、チズルの情報まとめです。
基本情報
| プロフィール | |
|---|---|---|
| 名前 | チズル | |
| レアリティ | 星5 | |
| ロール | |
|
| 属性 | |
|
| CV | 土屋李央 | |
| ダイス効果 | ||
| 見破り3:未確認エリアで「見破り」タイプのダイスボーナス獲得 | ||
| 精神異常 | ||
| 恐怖 | ||
| 実装日 | 入手方法 | |
| 2025/12/3 | ガチャ | |
上方修正&リワーク履歴
26/6/17上方修正
攻撃カードとエゴスキルの火力アップと凸時効果の上方修正が主に行われる。
| 調整対象 | 調整前 | 調整後 |
|---|---|---|
| 業火 | [開戦]ダメージ100%、 呪縛術1 呪縛術:ヒット数2回追加 | [開戦]ダメージ100%×2、呪縛術1 呪縛術:ヒット数1回追加 |
| 業火 1番ヒラメキ | [開戦]ダメージ150%、 呪縛術1 呪縛術:ヒット数2回追加 | [開戦]ダメージ150%×2、呪縛術1 呪縛術:ヒット数1回追加 |
| 業火 2番ヒラメキ | [開戦]ダメージ150%、呪縛術1 呪縛術:次に使用する自分のカードのコスト2減少 | [開戦]コスト0/ ダメージ150%、呪縛術1 呪縛術:次に使用する自分のカードのコスト2減少 |
| 業火 3番ヒラメキ | [開戦]ダメージ180%、呪縛術1 呪縛術:ダメージ量150%増加 | [開戦]ダメージ250%、呪縛術1 呪縛術:ダメージ量150%増加 |
| 業火 4番ヒラメキ | [開戦]呪縛術1 月影1枚生成 | [開戦]コスト0/ 呪縛術1 月影1枚生成 |
| 鬼狩り | [迅速]ダメージ60%×3 次に使用する結束カードのダメージ量+80% | [迅速]ダメージ70%×3 次に使用する結束カードのダメージ量+80% |
| 鬼狩り 1番ヒラメキ | [迅速]ダメージ50%×4 次に使用する結束カードのダメージ量+100% | [迅速]ダメージ60%×4 次に使用する結束カードのダメージ量+100% |
| 鬼狩り 2番ヒラメキ | [迅速]ダメージ150%×2 次に使用する結束カードのダメージ量+100% | [迅速]ダメージ150%×2 次に使用する結束カードのダメージ量+120% |
| 鬼狩り 3番ヒラメキ | [迅速]ダメージ100%×3 月影を除き、手札に他の攻撃カードがない場合、ヒット数2回追加 | [迅速]ダメージ120%×3 月影を除き、手札に他の攻撃カードがない場合、ヒット数2回追加 |
| 鬼狩り 5番ヒラメキ | [唯一]月影+のダメージ量+80% ターン開始時、鬼火3 | [唯一]月影+のダメージ量+80% ターン開始時、鬼火4 |
| 満潮の月光 | ダメージ350% 月影の生成数に応じて、ダメージ量+50%(最大10) | ダメージ500% 月影の生成数に応じて、ダメージ量+100%(最大10) |
| 満潮の月光 / エゴ発現 | ダメージ500% 月影の生成数に応じて、ダメージ量+50%(最大10) | ダメージ700% 月影の生成数に応じて、ダメージ量+150%(最大10) |
| 潜在力3-1段階の 基本カード熟練 | 真月カードがダメージ60%×2効果に変更されます。 | 真月カードがダメージ70%×2効果に変更されます。 |
| 潜在力7段階の 固有能力値強化 | チズルの攻撃力が600より高い場合、結束カードのダメージ量+5% 超過した攻撃力40につき、この数値を追加で+1%(最大で追加+10%) | チズルの攻撃力が600より高い場合、結束カードのダメージ量+5% 超過した攻撃力10につき、この数値を追加で+1%(最大で追加+10%) |
| エゴ発現3段階 | 満潮の月光のダメージ量が+150%になります。 | 満潮の月光のダメージ量が+200%、月影の生成数に応じてダメージ量+100%効果が+150%に変更されます。 |
26/4/29 上方修正
| 調整対象 | 調整前 | 調整後 |
|---|---|---|
| 月影 | 結束1/保存]ダメージ80%、結束の重複数に応じて、ダメージ量+40% | [結束1/保存]ダメージ80%、結束の重複数に応じて、ダメージ量+80% |
| 月影+ | [唯一/結束3/保存]ダメージ180%x2、最大HPの5%分回復、結束の重複数に応じてダメージ量+40% | [唯一/結束3/保存]ダメージ180%x2、最大HPの5%分回復、結束の重複数に応じて、ダメージ量+80% |
| 月影+(エゴ発現) | [唯一/結束3/保存]ダメージ200%x2、最大HPの8%分回復、結束の重複数に応じてダメージ量+40% | [唯一/結束3/保存]ダメージ200%x2、最大HPの8%分回復、結束の重複数に応じてダメージ量+80% |
バランス調整案について
シーズン2アップデート(26/2/4)に伴い、下記の調整が予定されている。
詳細は下記、【2.戦闘員別調整事項】
- 開発者ノート:銀河系災害シーズン2バランス調整のご案内(2/3 17:24 追記):https://page.onstove.com/chaoszeronightmare/jp/view/12011043
キャラ説明
公式キャラクターPV:https://www.youtube.com/watch?v=5P9iWmAiXTA
戦闘アニメーション:https://www.youtube.com/watch?v=ToSJQbHpZeQ
空虚属性のサイオニック。
性能としてはカードの生成を繰り返して力を溜めて行き、強力なフィニッシュカードに繋げていく生成型アタッカー。
状態異常の要素が潔いぐらい全く絡まないが、このゲームのサイオニックでは良くある事である
特徴として、とにかく固有キーワードの数が異様に多く、ギミックの動きを理解する必要がある。
まずチズルの主力攻撃カードとして『月影』があり、この『月影』に付くキーワードが「結束」。
そして『月影』を生成する為のギミックとして「呪縛術」「鬼火」があり、『月影』自体を補助する独立した自己バフとして「拘束」を持つ。
- 結束:手札、山札、捨て札に所有者の結束カードがある時、1枚に重複される。結束が3以上の場合月影→月影+に変更。カード発動時に重複数リセット。最大5重複
- 呪縛術:味方が呪縛術状態の対象に結束カード以外の攻撃カードを発動時、ヒット数に応じて鬼火1獲得。他の対象に付与時、呪縛術排除
- 鬼火:鬼火5獲得時、「月影」1枚生成。効果発動時、鬼火5減少
- 拘束:アクションポイントの獲得および減少不可(自分のカードおよび持続効果、ターン開始、大破時を除く)月影、月影+のヒット数1回追加
結束の「1枚に重複」とは、要するに1枚に合成されるという事。
またこの時に「結束2」のように重複数も合算され、『月影』には「結束」の重複数によってダメージが増加する効果がある為、生成して合成するほどに威力が増すという仕組みになる。
大きな流れとして、呪縛術を付与した敵に攻撃をヒットさせることで鬼火を獲得。
鬼火が溜まると『月影』が生成され、そして複数生成されるとそれらが「結束」の効果で合成され1つの『月影』になる(3以上で『月影+』に変化)。
「拘束」状態だとAPを獲得できないというデメリットがあるが『月影』のヒット数が増える為、「結束」の重複数を増やした『月影+』により大ダメージを出す。
このようにいかに『月影』を多く生成して「結束」の重複数を貯めるかという点に焦点が当たった性能となっている。
強い・弱いと思うポイント
耐久力がある
チズルのメインウェポンである『月影+』には「最大HPの5%分回復」という回復効果がある。
アタッカーのメイン攻撃カードに回復要素を持っているのも珍しいが、この効果は最大HP依存なのでチズルの防御力に依存しない。
例えばレイのように治癒要素を持つが回復量に不安があるサブヒーラー、あるいはシールド主体のヴァンガードと組んだ場合でも十分な耐久力を確保しやすいのは大きな強み。
コストダウン効果を持つユニークな自己バフ
「拘束」状態を獲得する『黄昏の結束』は、AP獲得不可という非常に重いデメリットを持つ代わりに毎ターン手札のカードのコストを下げるという効果を持つ。
ヒラメキによっては味方のカード発動を補助したり、自分自身のカードのコストを下げたりなどが出来る。
アタッカーが自己バフのついでに味方のカードのコストを下げたりできるのはかなりユニークと言える。
使いようによっては一撃大ダメージも狙える
『月影+』の大きな特徴として「保存」を持ち、好きなタイミングでカードを切る事が出来る。
さらに「次に発動する結束カードのダメージアップ」効果を持つ『鬼狩り』は無限に効果を累積できる特徴がある。
この為、こまめに『月影+』を切ってスタックを回していく立ち回りの他にも、手札に温存してバフを溜めた後でボスに当てるという戦い方も出来る。
火力自体はそれなり
チズルは高ダメージの『月影+』を定期的に生成しコンスタントにダメージを出す事は得意だが、1ターン中に何度も動いて大火力を出したりは出来ない。
手札に温存してバフを溜める運用も、それ自体の効率は掛かるターンに対してそれほど良くない(あくまで加算バフを重ねているだけ)。
メインアタッカーとしてはややダメージが不足気味であり、サブアタッカーやバッファーなどでしっかりサポートしてあげる必要がある。
注意点
呪縛術の再付与が必要
『業火』による「呪縛術」は「鬼火」を効率的に獲得できる重要な要素。
モンスターに付与する効果になるが、対象を倒すと、呪縛術も同時に消失してしまう。
別の対象に再付与する場合は、改めて業火を使用しなければならない。
AP獲得に制限が掛かる
『黄昏の結束』を使用することで『月影』『月影+』を強化できる。
半面、デメリットとして、「ターン開始時」「敵を大破状態」にすること以外でのAP獲得を無効にする。
ミカとの相性が悪いため、PT編成や、カードの使いどころを考える必要がある。
黄昏の結束にはカードコストを下げる効果もあるので、上手く活用していきたい。
[結束]のスタック上限について
月影と月影+を強化する[結束]スタックは上限を5としているため、それ以上の融合は無駄になる。
融合自体はカード生成と同時に自動で行われるため、効率的にカードを回していきたい。
カード破棄を持つモンスターに弱い
高火力を発揮するために『月影』を手札に残したい為、カードを破棄してくる攻撃にめっぽう弱い。
黄昏の結束によるコスト減少効果と月影の関係
黄昏の結束によるコスト減少効果が、月影に付与された際に、月影+になると、別カード扱いになるのか、効果が消失する。
貯めて貯めて消費AP0で使用しようと考えている場合は注意。
[終極]との相性が悪い
黄昏の結束を使用すると、ヒラメキ強化がない場合、毎ターン手札のカードを1枚ノーコストで使用可能となる。
確率的には低いが、初手で[終極]のついたカードを引いてしまうと、それだけでターンが終了するため、チズルとPTを組む場合は極力[終極]は持ち込まない方がいいだろう。
おすすめ凸数(エゴ発現)
チズルは無凸で運用可能。
その他おすすめ凸数は2凸の月影生成効果。鬼火5個分のブーストが可能になるので月影+を打てる回数が増える。
記憶の欠片
チズルの記憶の欠片、セット効果のおすすめは、
- 黒い羽、拘束の宝珠
検証した結果、チズルは4セット効果を持つ「拘束の宝珠」の方が与ダメが高くなることが分かった。
メインオプションに関してはアタッカーのおすすめ通り、攻撃力%×2と空虚属性ダメージ量がおすすめ(記憶の欠片のおすすめ)。
おすすめパーティ
鬼火獲得の為、チズルは少ないAPで手数を稼げるアタッカーと積極的に組みたいキャラ。
特にセレニエルは、大破時のAP獲得は「拘束」状態でも有効という性質上相性が良い。
またチズル本人でも鬼火は十分に獲得出来るので、そこにこだわるより火力支援を重視するのも手。
特にヒューゴ、ヒルデはサブ火力として、カシウスは士気上げのバッファーとして非常に優れていながらドロー力もあるのがチズルと好相性。
レイはバッファーとして元々チズルと噛み合っているが、特に強力なのが基本カード『真月』生成軸にした場合。
『闇の斬撃』で高いバフを掛けて火力を大きく底上げ出来る。
ナージャも基本カードに関連するバフを持っている他、「拘束」状態でも効果を発揮するコストダウンや攻撃ヒットにより発動する「貪食」などチズルとの相性も良く、耐久も火力も両方補助できるので噛み合いが良い。
ただしこの三人で組むとややドロー不足なので、神ヒラメキでドローを付けるなどして対策しよう。
セーブデータ例
チズルの構築は大きく分けて「月影の強化重視」と「真月生成」の2つに分かれる。
月影の強化重視軸
| コスト | カード名 | 種別 | 効果 | 枚数 |
|---|---|---|---|---|
| 0 | 業火 | スキル | [開戦/消滅]呪縛術1 呪縛術状態の対象を撃破した時、このカードを生成 | 1 |
| 0 | 月読 | スキル | 次に発動する月影、月影+のヒット数2回追加 | 1~2 |
| 0 | 黄昏の結束 | 強化 | [開戦/唯一]ターン開始時、拘束を獲得 ランダムなカード2枚発動時までコスト1減少 | 1 |
| 1 | 鬼狩り | 攻撃 | [迅速]ダメージ150%×2 次に発動する結束カードのダメージ量+120% | 3~4 |
※基本カードは全て排除
「月読」のヒット数追加と「鬼狩り」のダメージアップで「月影」の威力を伸ばす事を考えた構築。
ただし、現在この構築は「弾性1)」という特性が多くのボス敵に備わるようになった為、かなり弱体化している。
「月読」は採用するにしても最低限にし、その分「鬼狩り」の枚数を増やすのがベター。
真月生成軸
| コスト | カード名 | 種別 | 効果 | 枚数 |
|---|---|---|---|---|
| 0 | 業火 | スキル | [開戦/消滅]呪縛術1 呪縛術状態の対象を撃破した時、このカードを生成 | 1 |
| 1 | 月読 | 強化 | [唯一/主導] 自分の攻撃カード発動時、鬼火2 | 1 |
| 0 | 黄昏の結束 | 強化 | [開戦/唯一]ターン開始時、拘束を獲得 ランダムなカード2枚発動時までコスト1減少 | 1 |
| 1 | 鬼狩り | スキル | [迅速]真月2枚生成 そのカードに消滅付与 発動時までコスト1減少 | 3~4 |
※基本カードは全て排除
現在のチズルで丸いと思われる構築。「鬼狩り」により基本攻撃カード「真月」を2枚生成してひたすら連打する。
ヒット数が嵩む事で「月影」の生成効率も高くなるが、どちらかというと手数でダメージを出すというイメージに近くなる。
| カード名 | ヒラメキ効果 | デッキ内枚数 |
|---|---|---|
| 黄昏の結束 | 好みの閃きで | 1 |
※その他カードはすべて排除(黄昏の結束のみ残せ次第すぐカオスを離脱)
一時期話題になったセーブデータ。
黄昏の結束が強化カードのため、このカードを使った以降はチズルのカードが山札から完全に消える。
また黄昏の結束の効果で今後毎ターン手札のカードのコスト減orランダム発動の強力な動きが行える。
達磨セーブデータの作成には少々テクニックが必要で、通常排除枚数が最大で5枚。
このセーブデータのように7枚は消せない。なのでカオスを最後までクリアせずにとにかく序盤からチズルのカードを消すことだけに専念。道中運よく黄昏の結束以外のカードをひらめかずチズルのカードが黄昏の結束だけになっていたらすぐ離脱しよう。
注意点はウェイポイントを超えていないとセーブデータが保存されないので、そこまではプレイを続けよう。
自身のアイデンティティである月影さえ捨て去った達磨運用が今ここに。
優先したいヒラメキ
| カード名 | コスト | ヒラメキ効果 |
|---|---|---|
| 業火 | 0 | [開戦/消滅]呪縛術1 呪縛術状態の対象を撃破した時、このカードを生成 |
どういう構築にせよ「呪縛術」の付与はチズルの根幹を成す要素であり、そして敵を倒すと再付与の手間が発生する点が大きなネック。
なので、それをある程度解消できるこのヒラメキは他のカードよりも優先度が高いと言える。
1ターン目に必ず使いたいカードなので、コストが0化するのも非常にありがたい。
さらにこれに神ヒラメキを付ければ再生成後にも同じ効果が付いてくる為、敵を撃破する度に効果を得たりなども可能。
「ドロー1」を付ければ敢えて雑魚に付与してドローに変換すると言った事も出来る点が非常に便利。
セーブデータ条件入手
==100Ptカオスを1回クリア
| 黒曜石の剣 | ダメージ量12%増加 | 剣闘士の鎧 | 戦闘開始時、ダメージ減少2 | 非定型キューブ | ダメージ量+25% |
| コスト | 種類 | カード名 | 例①固有ひらめき1番目 | 特殊効果 | カード説明 |
| 0 | スキル | 業火 | ⑤ | 開戦/消滅 | 呪縛術1、呪縛術対象を倒した時、このカードを生成 |
| 0 | スキル | 月読 | ① | - | 次に使用する自分の攻撃カードのヒット数に応じて鬼火4獲得 |
| 0 | スキル | 月読 | ① | - | 次に使用する自分の攻撃カードのヒット数に応じて鬼火4獲得 |
| 0 | スキル | 月読 | ① | - | 次に使用する自分の攻撃カードのヒット数に応じて鬼火4獲得 |
| 0 | スキル | 月読 | ① | - | 次に使用する自分の攻撃カードのヒット数に応じて鬼火4獲得 |
| 0 | 強化 | 黄昏の結束 | ① | 開戦/唯一 | ターン開始時、拘束を獲得しランダムなカード2枚を使用時までコスト1減少 |
| 1 | 攻撃 | 鬼狩り | ① | 迅速 | ダメージ×4、次に使用する結束カードのダメージ量+100% |
| 1 | 攻撃 | 月影 | 紫 | 結束1(最大5)/保存 | ダメージ、結束の重複数に応じてダメージ+80% |
==100Pt開始戦闘員で出撃クリア
| 黒曜石の剣 | ダメージ量12%増加 | 剣闘士の鎧 | 戦闘開始時、ダメージ減少2 | 非定型キューブ | ダメージ量+25% |
| コスト | 種類 | カード名 | 例①固有ひらめき1番目 | 特殊効果 | カード説明 |
| 0 | スキル | 業火 | ⑤ | 開戦/消滅 | 呪縛術1、呪縛術対象を倒した時、このカードを生成 |
| 1 | 攻撃 | 業火 | ③ | 開戦 | ダメージ、呪縛術1。対象がすでに呪縛術状態ならダメージ量150%増加 |
| 1 | 攻撃 | 業火 | ③ | 開戦 | ダメージ、呪縛術1。対象がすでに呪縛術状態ならダメージ量150%増加 |
| 0 | スキル | 月読 | ② | - | 次に使用する自分の攻撃カードのヒット数1増加&ヒット数に応じ鬼火2獲得 |
| 0 | スキル | 月読 | ② | - | 次に使用する自分の攻撃カードのヒット数1増加&ヒット数に応じ鬼火2獲得 |
| 0 | 強化 | 黄昏の結束 | ① | 開戦/唯一 | ターン開始時、拘束を獲得しランダムなカード2枚を使用時までコスト1減少 |
==100Ptレベル55
| 黒曜石の剣 | ダメージ量12%増加 | 剣闘士の鎧 | 戦闘開始時、ダメージ減少2 | 非定型キューブ | ダメージ量+25% |
| コスト | 種類 | カード名 | 例①固有ひらめき1番目 | 特殊効果 | カード説明 |
| 0 | スキル | 業火 | ⑤ | 開戦/消滅 | 呪縛術1、呪縛術対象を倒した時、このカードを生成 |
| 1 | 強化 | 月読 | ⑤ | 唯一/主導 | 自分の攻撃カード使用時、鬼火2獲得 |
| 0 | 強化 | 黄昏の結束 | ① | 開戦/唯一 | ターン開始時、拘束を獲得しランダムなカード2枚を使用時までコスト1減少 |
| 1 | スキル | 鬼狩り | ④ | 迅速 | 基本攻撃カード真月2枚生成しそのカードに消滅を付与し使用時までコストを1減少 |
| 1 | スキル | 鬼狩り | ④ | 迅速 | 基本攻撃カード真月2枚生成しそのカードに消滅を付与し使用時までコストを1減少 |
| 1 | スキル | 鬼狩り | ④ | 迅速 | 基本攻撃カード真月2枚生成しそのカードに消滅を付与し使用時までコストを1減少 |
| 1 | スキル | 鬼狩り | ④ | 迅速 | 基本攻撃カード真月2枚生成しそのカードに消滅を付与し使用時までコストを1減少 |
セーブデータ結晶販売
350結晶【真月】
| 影を騙した短剣 | 会心ダメージ+12% | 妖精王の冠 | 会心率+6% | 新緑の夜 | 偶数ターンの時、攻撃力+12%、防御力+8% |
| コスト | 種類 | カード名 | 例①固有ひらめき1番目 | 特殊効果 | カード説明 |
| 0 | スキル | 業火 | ⑤ | 開戦/消滅 | 呪縛術1、呪縛術対象を倒した時、このカードを生成 |
| 1 | 強化 | 月読 | ⑤ | 唯一/主導 | 自分の攻撃カード使用時、鬼火2獲得 |
| 0 | 強化 | 黄昏の結束 | ① | 開戦/唯一 | ターン開始時、拘束を獲得しランダムなカード2枚を使用時までコスト1減少 |
| 0 | スキル | 鬼狩り | ④神 | 迅速 | 基本攻撃カード真月2枚生成しそのカードに消滅を付与し使用時までコストを1減少 |
| 0 | スキル | 鬼狩り | ④神 | 迅速 | 基本攻撃カード真月2枚生成しそのカードに消滅を付与し使用時までコストを1減少 |
| 0 | スキル | 鬼狩り | ④神 | 迅速 | 基本攻撃カード真月2枚生成しそのカードに消滅を付与し使用時までコストを1減少 |
| 0 | スキル | 鬼狩り | ④神 | 迅速 | 基本攻撃カード真月2枚生成しそのカードに消滅を付与し使用時までコストを1減少 |
→セーブデータ評価
基本カード生成を軸に火力と鬼火獲得をしていく比較的シンプルで汎用性のある型
350結晶【月影】ヒット数増加
| 影を騙した短剣 | 会心ダメージ+12% | 妖精王の冠 | 会心率+6% | 新緑の夜 | 偶数ターンの時、攻撃力+12%、防御力+8% |
| コスト | 種類 | カード名 | 例①固有ひらめき1番目 | 特殊効果 | カード説明 |
| 0 | スキル | 業火 | ④ | 開戦 | 呪縛術1、月影を生成 |
| 0 | スキル | 月読 | ③ | - | 次に使用する月影と名の付くカードのヒット数増加。ドロー1 |
| 0 | スキル | 月読 | ③ | - | 次に使用する月影と名の付くカードのヒット数増加。ドロー1 |
| 0 | スキル | 月読 | ③ | - | 次に使用する月影と名の付くカードのヒット数増加。ドロー1 |
| 0 | スキル | 月読 | ③ | - | 次に使用する月影と名の付くカードのヒット数増加。ドロー1 |
| 0 | 強化 | 黄昏の結束 | ① | 開戦/唯一 | ターン開始時、拘束を獲得しランダムなカード2枚を使用時までコスト1減少 |
| 1 | 攻撃 | 鬼狩り | ① | 迅速 | ダメージ×4、次に使用する結束カードのダメージ量+100% |
| 1 | 攻撃 | 月影 | 紫 | 結束1(最大5)/保存 | ダメージ、結束の重複数に応じてダメージ+80% |
→セーブデータ評価
「弾性」の存在を無視しているかのような古めかしい構築。
無限に増えるヒット数で対策さえ取られていなければ最大火力は非常に高い。
パートナー
| レア | パートナー名 | 効果概要 | エゴスキル概要 |
|---|---|---|---|
| 5 | イツク | カード重複時、攻撃カードのダメージUP(重複)。攻撃カード1枚で3ヒットするたびに固定ダメージ。 | 全体ダメージ + 逆風1を与える。 |
イツクは、鬼火を稼ぐために、ヒット数が多いカードを使いたいチヅルにマッチした性能をしている。
パートナーの効果は、月影を生成すれば自然と最大まで重複する。
追加の固定ダメージは、倍率が低すぎるため、凸しない限りは無視しても良いレベル。
『逆風』は、イツク専用のバフで、担当戦闘員のカード倍率を50%UPする。
加算バフなので、『鬼狩り』などの倍率が低い攻撃カードと相性が良い。
おすすめ装備
| 装備名 | 部位 | 効果 |
|---|---|---|
| 眠りの鍵 | 武器 | 攻撃カードのダメージ量+40%。攻撃カードの対象が2以上の場合、対象数に応じてダメージ量-10%(最大-30%) |
| 教団の指揮棒 | 武器 | カードを生成するたびに、1ターンの間、ダメージ量+20%(各ターン2回) |
| 非定型キューブ | アクセ | ダメージ量+25% |
チズルは倍率が低くヒット数の多いカードを軸とする為、乗算バフ(黒曜石の剣など)よりも加算バフ(非定型キューブなど)の方が相性が良い。
カード
デッキコンセプト
『業火』→ 攻撃カードで「鬼火」獲得 →『月影』『月影+』生成して攻撃というのを繰り返す。
任意のタイミングで、スキル・強化カードを駆使して、鬼火を貯めやすくしたり、月影・月影+のダメージを上げる。
カード評価
真月
何の変哲もない基本の攻撃カード。
このままだと削除候補だが、潜在力を上げることで、60%×2の攻撃カードに変化する。
大事なのは2ヒットになることで、これにより鬼火獲得量が増える。
また、レイを編成に入れる場合は、闇の斬撃の効果対象になり、ダメージソースとして価値が出る。
『鬼狩り』をコピーできれば不要かもしれないが、代替カードとして、残す余地はある。
霊魂の保護
安心安全の削除候補。
業火
デッキコンセプトの根幹を担うカード。
このカードを使うことで、モンスターに「呪縛術」を付与することができる。
この「呪縛術」効果で攻撃ヒット時に「鬼火」を獲得し、鬼火5つで『月影』を生成できる。このカードが無ければ『月影』の生成は『月読』頼りになってしまう。
注意として、呪縛術が付与された敵を倒した場合、効果は他の対象に移動しない。そのため、業火による付与が再度必要になる。
また「呪縛術:○○」による追加効果は、発動前に呪縛術が付与されている必要がある。この為、一度目の業火に加えてもう一度業火を使用する必要がある。
オススメのヒラメキは、安定性を求めるなら「対象撃破でカード生成」。
自動で生成される事で再付与の手間が大きく改善される上、必ず1ターン目に使いたいカードなのでコストが0になる点も偉い。
月読
ヒット数に応じて「鬼火」の獲得量が増えるスキルカード。
効果はチズル以外の戦闘員にも適用され、効果を発揮したら消失する。
また本来は鬼火を獲得出来ない[結束]属性を持つカードでも、月読の効果であれば鬼火を獲得できる。
大量の鬼火を獲得する事で、上手く使えば1回で1枚以上の『月影』を生成できる。
「呪縛術」が付与されていれば、その時点で1ヒット1つの鬼火を獲得できる。
そのため、基本効果で、1ヒット3つの鬼火を獲得可能になる。
無難なヒラメキは、鬼火獲得量を増やす効果を強化したもの。
他には、強化カードにすると、月影・月影+でも鬼火を獲得できるようになるため、利便性が向上する。
「月影・月影+のヒット数増加」は非常に強力な効果だが、例によって「弾性」に引っ掛かりやすいので枚数の加減には注意。
黄昏の結束
チズルを「拘束」という、色んな意味で特殊な状態にする強化カード。
この状態であれば、月影・月影+のヒット数が無条件で+1される。
しかし、以降「ターン開始」「敵を大破状態にする」「自分のカードに神ヒラメキでAP回復を付与する」という方法以外で、AP増加の効果を受け付けなくなる。
具体的にはミカの「水の根源」や、「波」の獲得、レイのエゴスキルによるAP獲得効果が無いものとされる。
このデメリットは、チズルを含む、味方の行動回数に大きく影響を与えるため、慎重にカードを切らなければならない。
逆に、このデメリットを受け入れて、PT編成や、プレイングが上手くいくのであれば、ミカを別PTに回すことができる。
カードの効果にコスト減少があるため、幾分はデメリットが緩和できると考えられる。
これを踏まえて、他の戦闘員は、AP消費が少ない・ほとんど無いキャラを選択したい。
ちなみに、黄昏の結束を使用したターンではなく、カードが効果を発揮するターンからAP増加の効果が無効になる。
ヒラメキについても、自分のPTコンセプトや、プレイスタイルに合わせて選びたい。
特に理由が無ければやはり1ターン目から使う事を考えるとコスト0化する「ランダムなカード2枚発動時までコスト1減少」が無難に使いやすい。
鬼狩り
モンスターの行動カウントを減少させない[迅速]属性が付いた攻撃カード。
威力自体はそこそこだがヒット数が3と多く、士気などの加算バフを受けるとそれなりのダメージを出せる。
またヒット数の多さで効率的に鬼火を獲得しつつ、月影・月影+のダメージUP効果があるので、攻撃面では頼りになるカード。
ヒラメキは、無難に「鬼狩りのヒット数増加、月影バフ+100%」の派生か「鬼狩りのダメージ増加ヒット数減少、月影バフ+120%」のどちらかが無難。
また真月を2枚生成の派生は、他のカードとのシナジーを生かせば非常に頼りになる火力源かつ鬼火獲得手段になり強力。
月影
チズルのダメージソースとなるカード。[保存]属性を持ち、手札に留めておける。
さらに[結束]属性を持ち、同じ属性のカードが手札に有ると自動で融合する。
融合したカードは「結束」スタックが増え、最大5個まで重複する。
3個スタックが貯まった時点で、月影+に変化し、以降は[結束]が5個になるまで融合される。
月影+も[保存]属性を持っているので手札に留めておけるが、残念ながら[唯一]属性もあるため、2枚以上を手札に所持することはできない。
また[結束]が5個を超過することは無いが、以降の生成された月影は月影+と融合し続けるため、実質的には生成する分だけスタックが無駄になってしまう。
基本的に[結束]スタックが5個になった時点で、カードを切ったほうが良い。
高いダメージを狙うためには、できるだけ生成して、結束5の月影+にした状態で、さらに各種バフを乗せて、使用したい。
効率的にダメージを出すためには「AP」「鬼火」「月影+に対してのバフ」などを考える必要があるため、テクニカルと言える。
月影+になると星5特有の切り札アニメーション付きになる。
カード詳細(ヒラメキなし4種)
生成可能カード
カード詳細(ヒラメキあり4種)
業火
| コスト | 種類 | 効果 |
|---|---|---|
| 1 | 攻撃 | [開戦6)]ダメージ100%×2 呪縛術7)1 呪縛術:ヒット数1回追加 |
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| 1 | 攻撃 | [開戦]ダメージ150%×2 呪縛術1 呪縛術:ヒット数1回追加 |
| 0 | 攻撃 | [開戦]ダメージ150% 呪縛術1 呪縛術:次に使用する自分のカードのコスト2減少 |
| 1 | 攻撃 | [開戦]ダメージ250% 呪縛術1 呪縛術:ダメージ量150%増加 |
| 0 | スキル | [開戦]呪縛術1 月影1枚生成 |
| 0 | スキル | [開戦/消滅8)]呪縛術1 呪縛術状態の対象を撃破した時、このカードを生成 |
| 隠しヒラメキ | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| 1 | 攻撃 | [開戦]ダメージ100%×2 呪縛術1 呪縛術:ヒット数1回追加 1ターンの間、士気9)2 |
| 1 | 攻撃 | [開戦]ダメージ100%×2 呪縛術1 呪縛術:ヒット数1回追加 1ターンの間、決意10)2 |
| 1 | 攻撃 | [開戦]ダメージ100%×2 呪縛術1 呪縛術:ヒット数1回追加 1ターンの間、不屈11)2 |
| 1 | 攻撃 | [開戦]ダメージ100%×2 呪縛術1 呪縛術:ヒット数1回追加 強靭度ダメージ1 |
| 1 | 攻撃 | [開戦]ダメージ100%×2 呪縛術1 呪縛術:ヒット数1回追加 対象に苦痛12)2 |
月読
| コスト | 種類 | 効果 |
|---|---|---|
| 0 | スキル | 次に発動する自分の攻撃カードのヒット数に応じて鬼火13)3 |
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| 0 | スキル | 次に発動する自分の攻撃カードのヒット数に応じて鬼火4 |
| 0 | スキル | 次に発動する自分の攻撃カードのヒット数1回追加、ヒット数にに応じて鬼火2 |
| 0 | スキル | 次に発動する月影、月影+のヒット数2回追加 |
| 0 | スキル | 手札の自分の攻撃カード数に応じて、鬼火 3 |
| 1 | 強化 | [唯一/主導14)] 自分の攻撃カード発動時、鬼火2 |
| 隠しヒラメキ | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| 0 | スキル | 次に使用する自分の攻撃カードのヒット数に応じて鬼火2 1ターンの間、士気1 |
| 0 | スキル | 次に使用する自分の攻撃カードのヒット数に応じて鬼火2 1ターンの間、決意1 |
| 0 | スキル | 次に使用する自分の攻撃カードのヒット数に応じて鬼火2 1ターンの間、不屈1 |
黄昏の結束
| コスト | 種類 | 効果 |
|---|---|---|
| 1 | 強化 | [開戦/唯一]ターン開始時、拘束15)を獲得 ランダムな他の戦闘員のカード2枚発動時までコスト1減少 |
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| 0 | 強化 | [開戦/唯一]ターン開始時、拘束を獲得 ランダムなカード2枚発動時までコスト1減少 |
| 1 | 強化 | [開戦/唯一]ターン開始時、拘束を獲得 月影+使用時、次に発動するカード1枚発動時までコスト1減少 |
| 1 | 強化 | [開戦/唯一]ターン開始時、拘束を獲得 ランダムな他の戦闘員のカード2枚起動 |
| 1 | 強化 | [開戦/唯一]ターン開始時、拘束を獲得 ランダムな主導カード2枚起動 |
| 1 | 強化 | [開戦/唯一]ターン開始時、拘束を獲得 コストが最も高いカード1枚発動時までコスト2減少 |
| 隠しヒラメキ | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| 1 | 強化 | [開戦/唯一]ターン開始時、拘束を獲得 ランダムな他の戦闘員のカード1枚、使用時までコスト1減少 士気1 |
| 1 | 強化 | [開戦/唯一]ターン開始時、拘束を獲得 ランダムな他の戦闘員のカード1枚、使用時までコスト1減少 決意1 |
| 1 | 強化 | [開戦/唯一]ターン開始時、拘束を獲得 ランダムな他の戦闘員のカード1枚、使用時までコスト1減少 不屈1 |
| 1 | 強化 | [開戦/唯一]ターン開始時、拘束を獲得 ランダムな他の戦闘員のカード1枚、使用時までコスト1減少 ターン開始時、敵全体に苦痛2 |
鬼狩り
| コスト | 種類 | 効果 |
|---|---|---|
| 1 | 攻撃 | [迅速16)]ダメージ70%×3 次に発動する結束カードのダメージ量+80% |
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| 1 | 攻撃 | [迅速]ダメージ60%×4 次に発動する結束カードのダメージ量+100% |
| 1 | 攻撃 | [迅速]ダメージ150%×2 次に発動する結束カードのダメージ量+120% |
| 1 | 攻撃 | [迅速]ダメージ120%×3 月影を除き、手札に他の攻撃カードがない場合、ヒット数2回追加 |
| 1 | スキル | [迅速]真月2枚生成 そのカードに消滅付与 発動時までコスト1減少 |
| 1 | 強化 | [唯一]月影+のダメージ量+80% ターン開始時、鬼火4 |
| 隠しヒラメキ | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| 1 | 攻撃 | [迅速]ダメージ60%×3 次に使用する結束カードのダメージ量+30% 1ターンの間、士気2 |
| 1 | 攻撃 | [迅速]ダメージ60%×3 次に使用する結束カードのダメージ量+30% 1ターンの間、決意2 |
| 1 | 攻撃 | [迅速]ダメージ60%×3 次に使用する結束カードのダメージ量+30% 1ターンの間、不屈2 |
| 1 | 攻撃 | [迅速]ダメージ60%×3 次に使用する結束カードのダメージ量+30% 行動カウント2増加 |
神ヒラメキ
| 追加のヒラメキ効果 | 対象カード | キルケン | セクレド | ディアロス | ニヒルム | ヴィトル |
|---|---|---|---|---|---|---|
| このカードのコスト1減少 | 黄昏の結束 | 〇 | 〇 | |||
| 鬼狩り | 〇 | 〇 | ||||
| このカードの強靭度ダメージ100%増加 | 業火 | 〇 | ||||
| このカードのダメージ量30%増加 | 鬼狩り | 〇 | ||||
| 士気1、決意1 | 月読 | 〇 | ||||
| 黄昏の結束 | 〇 | 〇 | ||||
| 対象に脆弱2 | 業火 | 〇 | ||||
| ドロー1 | 業火 | 〇 | 〇 | |||
| 月読 | 〇 | 〇 | 〇 | |||
| 鬼狩り | 〇 | |||||
| ランダムな味方が対象に挟み撃ち17) | 鬼狩り | 〇 |
エゴスキル
ステータス
| 項目 | Lv1 | Lv10 | Lv30 | Lv50 | Lv60 |
|---|---|---|---|---|---|
| 攻撃力 | 150 | 183 | 287 | 391 | 443 |
| 防御力 | 50 | 64 | 106 | 148 | 169 |
| HP | 85 | 124 | 217 | 310 | 356 |
| 会心率 | 3.0% | 3.0% | 3.0% | 3.0% | 3.0% |
| 会心ダメージ | 125.0% | 125.0% | 125.0% | 125.0% | 125.0% |
潜在力
| 場所 | 潜在力の分類 | 効果 |
|---|---|---|
| 中央 | 基本カード熟練 | 真月カードがダメージ70%×2効果に変更されます。 |
| 上部 | 基本カード熟練 | チズルの真月のダメージ量+5%、チズルの攻撃力が500以上なら、この数値を追加で+5% |
| 右上 | 固有能力値強化 | チズルの攻撃力が600以上なら、結束カードのダメージ量+5% 超過した攻撃力10につき、この数値を追加で+1%(最大で追加+10%) |
| ステ熟練1 | 会心率熟練 | 会心率+10% |
| ステ熟練2 | 会心ダメージ熟練 | 会心ダメージ+12% |
凸性能(エゴ発現)
| 凸数 | 効果 |
|---|---|
| 1凸 | 月影+のダメージ量が+20%、最大HPに応じた回復量が+3%になります。 |
| 2凸 | 月影+カード使用時、月影カードを1枚生成します。 |
| 3凸 | 満潮の月光のダメージ量が+200%、月影の生成数に応じてダメージ量+100%効果が+150%に変更されます。 |
| 4凸 | 月影生成時、月の欠片1を獲得します。月の欠片:チズルの攻撃カードのダメージ量+10%(最大3重複) |
| 5凸 | 潜在力の【基本カード強化】、【固有カード強化】、【共用カード強化】のレベルが3増加します。 |
| 6凸 | 月の欠片 3重複時、月影+カードのヒット数が1増加します。 |












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弱すぎるエゴがやっとまともになった程度じゃね?
重ねたいが、ピックアップないのがなあ
出撃のチズルは上振れてくれないとスタートラインに立てないからね
回避安定
出撃でバフもらってるから使ってるけどめちゃくちゃキツイねw
ユキは共用カードでなんとかできたけど
味方にアタッカーもう一人いれないとどうしようもない
すり抜けでこいつ引くならカイロンの方がマシといつ事実
呪縛術付与後に普通のカードで攻撃しても鬼火たまらないんやけど
リワーク待ってから育成してみようかな
ありがとう。やっぱり4番会心率の攻撃力900が落としどころか。
厳選がんばります。
Lv.60(パートナー込み)・信頼度MAX・レア5武器装備なら、メインステが会心率でも900越えますね。
サブステに攻撃力%が付けば、ワンチャン黒い羽じゃなくても1000近くは盛れそうですよ。
900と1000で2~3%しか違いが出ないから、会心率を捨てるのは勿体ないかなと。
黒い羽を装備したうえで4番を攻撃力%にしないと届かないから、4番の会心率や執行者の2セット効果は捨てるしかないのか?
ナージャは加算バフ・回復・コスト減少と、チズルが欲しかったものをすべて持っており非常に相性が良い
火力、耐久にはまだ余裕があるので、100階までいけそうなポテンシャルを感じる
前者は凸少ないがカードの条件が多く拘束必須。後者は完凸前提だが鬼狩が生成か4hitのどちらか(できれば結束強化のため後者)で良いし拘束を抜いてAP回復のPTにもできる
今回の禁忌や今後の共用カード次第でもう少し遊ぶ余地はありそうかな
個人的に評価できるのはこうしたコンスタントな型を持ちつつ月影+2hitの月読によるロマン砲型もあるというところで、後々のコンテンツで使える場面が広そうだと思う
敵を倒して生成でも、ラスト倒してステージ移行挟んだら墓地いっちゃうもんなぁ
セレニエルの手札が溢れまくるのも通常ひらめきにある月読の手札に応じて鬼火3が相性いいし。
耐久キャラ居ないからやられる時も一瞬だけど……。
まぁ今の環境がデッキを回転させることを前提とし過ぎてて個人的にはあまりいいとは思ってないからフルアタ構成上等ではあるんだけど
強化月読を使用した後に真月を8枚打つだけで鬼火が32貯まるので、結束3の月影+を2回使用できます。もし2凸していた場合、3回使用できるようになりますね。
もしこれにルークの魔眼(攻撃カード使用回数分ヒット数増加)などが絡めば、さらに鬼火を稼ぐことができます。
次に実装されるセレニエルとの相性も楽しみです。敵を大破させるのが得意らしいので、拘束下でもAPに少し余裕ができそうです。
これも運営がバランス崩壊を極度に恐れて自分たちが予期せぬ組み合わせが発見された時に大きく壊れないように初期値を低く設定しているせい
しかもカオゼロ運営の場合はその設定の低め方が数値設定の低さじゃなくて"使いづらさ"で表現するからプレイヤー側の負荷が余計に高まる
同社過去作でもそうだったけど自分たちで態と設計した穴だらけの設計を後ですぐ見直して褒めてもらうっていうマッチポンプ方式の運営姿勢がまるで直ってないから、多分今後もどっかでやらかすと思う
鬼火を貯めるという効果の部分はバフにして、呪縛術の部分をデバフにして業火以外からも効果を受けられるような別のものに変えて欲しい
今のままだと鬼火を貯めるためだけのカードにしかなってない
凸るより「次に使用する自分の攻撃カードのヒット数に応じて鬼火3」の月読をなるべくコピーして「ランダムなカード2枚使用時までコスト1減少」の黄昏の結束があるセーブデータを作る方がはるかに大事だった
正直2凸に石ぶっぱしたの結構後悔してる
それと月影+を毎回結束5で回すなら2凸はしておいた方が良いかなぁとは思う。無凸なら月読2枚くらい乗せた結束3の月影+を連打してた方がDPS高い気がする
バトル後半になるとなかなか業火を積めず月影が強化できないんですけど…
個人的には強いと思ってるんですが、比較される対象がメイリンっていうのもあってユキとは違う方向で弱く感じてる人も多いのかも
3パーティ必要!とか言われたら他とは違うタイプの編成が出来るチズルは確実にパーティインすると思います
業火は撃破時に生成、黄昏の結束は2枚コストマイナス1、鬼狩りは4ヒットになるやつ(出来れば)。これで2凸も合わせたら月影+をガンガン回していける
月影+でそこそこ回復出来るので、合わせるキャラは回復薄目でドロー優先。レイ安定だけどベロニカも結束の効果でそこそこの確率でコスト0ドローが可能だからアリ。あと一人は正直誰でもいいけどなんだかんだトレサ。素早いちゃん特化のオルレアとかも悪くなかったりする
今はヒューゴのカードがマルチヒットが多いからそれと組み合わせてチズルを盛り立てようってコンセプトで外人が動画作ってたのを真似してヒューゴのセーブデータ作ってる
黄昏の結束でカード二枚踏み倒すやつでヒューゴのカード使ってもらえればノーコストで多段ヒットとカードドロー出来てデッキをガンガン回しながら鬼火も稼ぐ多重ツクヨミビルドだね
ヴェロニカもミカも使わなくていい新しい編成の形だから結構期待してる
言われてみれば処理順によればいけそうな感じしましたよね。なんか脱法が見つかれば…
ターン開始時なのでいけると思ったのですが残念無念ナリ
栄光の抵抗の効果はチズルの束縛があっても乗るの?
確かに。
今後追加されるAPバッファーとかがいればまたさらにチズルはパーティを組みづらくなってしまいますし、なんかしら運営の反応があるのか、気になるところですよね
というかAPを獲得しないデッキ、という記載の方が気になっちゃいました
業火の使い勝手が気になるのですが、やっぱり微妙ですか?
個人的に業火、というか束縛術はベロニカみたいにターゲッティング攻撃とかがトリガーで敵に付与できてたらなーって思っちゃって
めっちゃ育成楽しんでるなー。文体から伝わってくる
んでとにかく、結局誰と組ませたのかが気になります
これまでのアタッカーと違って大きな縛りがあるからパーティどうするかでだいぶ評価変わると思うし、レイは相性いいから組ませるとして、もう1枠をトレサにしちゃうとトレサでいいじゃんになっちゃいそうだし、難易度によっては結構HPキツいはず
ミカ以外の回復かタンクってなると、マグナあたり?
コスト踏み倒しで使えばだいぶアドでそう。コレ能動的に体力減らせるからランキングでも使えそうだわ
個人的にAP獲得するようなデッキで遊んでこなかった分周りが抱くマイナス感情よりかは大分マイルドな気持ちで受け止めてるけど、他のキャラが伸び伸びとカード使っていってる中なんで一人で強烈なデバフ付けて遊んでんだろっていう気持ちは凄い分かる
AP獲得のデバフはツクヨミ以外が生成するAPの獲得無効ぐらいでよかったんじゃないかなぁ。巷だと結構叩かれてるみたいだから運営がどう判断するか注目やね
とりあえず何周かカオス回った感じだと、対複数戦だと業火切れが痛すぎるし、対単体でも一回つけちゃえばあとはもういらないから消滅付きの奴は多分マストになる
ツクヨミは正直どれでも変わらん気がしたけど、個人的には月影のヒット数増える奴か鬼火3のどっちかかな、多分どっちかが取れればデッキの形はそこまで変わらないと思う
黄昏の結束は使い方次第だとそもそも消しちゃった方がいい可能性は十分あるけど、使うなら個人的にはランダムカード二枚コスト+1か一番コスト高い奴-2かな、唯一だから出来れば消したくないよねぇ
鬼狩りはチズル最重要カードだと思う。こいつのエピがどうなるか、コピー出来るかで完成度がガラッと変わる。多分ツクヨミの鬼火3とセットにしてヒット数増やすやつが一番人気になるきがする
俺は真月二枚生成に-1APついたのが2回コピれたから0コスカード40%ダメ武器最後にとって9コス禁忌のっけたのをとりあえず作れた。ただ作って満足して誰とくませりゃいいのかは全く思いつかんという
やっぱり組めたほうが強いので言えないかもしれない