目次
カオスゼロナイトメア、アミールの情報まとめです。
基本情報
| プロフィール | |
|---|---|---|
| 名前 | アミール | |
| レアリティ | 星4 | |
| ロール | ヴァンガード | |
| 属性 | 秩序(緑) | |
| CV | 日笠陽子 | |
| ダイス効果 | ||
| 分析2:未確認エリアで「分析」タイプのダイスボーナス獲得 | ||
| 精神異常 | ||
| - | ||
| 実装日 | 入手方法 | |
| 2025/10/22 | ガチャ、配布 | |
上方修正&リワーク履歴
なし
キャラ説明
なぜか初期メンバーでもないのに配布キャラのアミール(もしかして、凸しないと弱・・・)。
カード一覧、ひらめき一覧。何をどう見てもあと一歩感がある。褐色砂漠民的な感じでひと際異彩を放つキャラデザなのにあまり強くない。
アミールの性能面はというと、天上効果でのコスト踏み倒し、それからアイアンスキンでの敵のワンパン対応が主な役割となる。
なので強く使うにはアイアンスキンを複数枚コピーできているかどうか、金属抽出とホバリングメタルのひらめきで天上を引けているかというのがとても重要。
完凸することで自身の軸である「金属化」状態をより多く取得できるようになるので、そうなればある程度使いやすくはなる。無凸で使用するのはおすすめできない。
強い・弱いと思うポイント
- ひらめき厳選が大変。カオス周回でおすすめ出来るキャラではない
様々な効果による守りが豊富
『アイアンスキン』によるダメージカット、『ホバリングメタル』によるダメージ減少など、シールド以外の守りの手段がある。
ヒラメキを含めれば、弱体化・決意・不屈(隠しヒラメキ)と、すべてのダメージ減少効果を所持可能。
全体攻撃による火力が高い
『鋼鉄の嵐』の火力が非常に高く、ヒラメキを含めれば、最大倍率は500%にもなる。
レア4の中では、これだけの高倍率が全体攻撃で出せる戦闘員は少なく、他はルーカスのみとなる。
注意点
金属化の消費について
アミールの独自スタックとして「金属化」がある。
これは、シールドを獲得した際に、1つ消費して、ランダムな敵に防御依存ダメージ80%を与える。
他には、アミールのカードで消費することで、様々な追加効果を得られるようになる。
金属化を消費する条件は「カードによるシールド獲得」「アミールのカードに記載された消費条件」の2つしかない。
カード以外のシールド獲得では金属化を消費したダメージは発生しない。
例えば、マグナの「クリスタライズ」という独自スタックはシールドを獲得できるが、これで金属化の消費は起こらない。
他には、装備の中に固定シールドを獲得できる効果を持つものがあるが、これも金属化は消費されない。
カードによるシールド獲得に反応するため、他の戦闘員のカードでも金属化の消費は起こる。
例えば、カリーペの『バルチャー射出』のヒラメキで、保存効果によるシールド獲得。
マリベルの『あ~そうなんだ』のヒラメキで、ターン開始時に固定シールドを獲得。
以上の2つで、金属化を消費してダメージ発生を確認している。
金属化のダメージUPについて
金属化の消費によるダメージは、クリティカルが発生するため、会心ビルドは有用。
バフの中では、加算バフの「士気」は、効果がある。
有用なヒラメキが無い場合、士気が付いたヒラメキカードを選択するのもアリ。
おすすめ凸数(エゴ発現)
アミールは、1凸は必須で、可能なら完凸がおすすめ。
| 凸数 | 効果 |
|---|---|
| 1凸 | アイアンスキンから終極が消え、金属化3消費で1ターンの間被ダメを完全に防げるようになる |
| 完凸 | ターン開始時、金属化1獲得 |
1凸しないと、アイアンスキンを使ったが最後、そのターンは強制的にターンエンドになってしまうし、完全防御(被ダメ0)にするために、金属化を4も消費してしまう。
なので、アミールを使うにしても1凸は必須、という感じ。
記憶の欠片
アミールの記憶の欠片はヴァンガード全般でおすすめである、HP、防御、会心ダメージアップのセット効果がおすすめ(記憶の欠片のおすすめ)。
また、アミールはアイアンスキンを除けばタンクというよりはガンガン攻撃をしていくカードが多いので、ゲーム画面右側の「渇望」部位では「秩序属性ダメージ量アップ」の欠片を付けるのがおすすめ。
おすすめパーティ
アミールは天上カードでのコスト踏み倒しを積極的に狙っていきたいので、パーティを組む相手もある程度コストの重いアタッカーが理想的。
コストの重いアタッカーであるハルと組み合わせることでアミールの天上効果を狙いやすくなり、金属化をノーコストで蓄積できるようになる。
アミールと、カリーペのヴァンガード2体編成。少々いびつな構成だが、カリーペのシールド、アミールのダメージ減少バフで被ダメを抑え、ラスト1枠のベロニカで火力とドローを補う形になる。
- ユキ
全体攻撃がメインのアタッカーで、アミールとのコンセプトが似ている。
消費APの噛み合いも良いため、直接シナジーがある訳では無いが、運用しやすい。
アミールの脆弱によるダメージUPで単体にも強く出れる。
- チズル
鬼火獲得は、攻撃カードのヒット数が多ければ効率的になる。
アミールの『鋼鉄の嵐』は、ヒラメキにより最大5ヒットするため、貢献度が高い。
チズルが単体攻撃主体なのもあって、弱点を補い合う意外なシナジーが期待できる。
- マグナ
全体に対して脆弱デバフを付与できるため『鋼鉄の嵐』のダメージがUPする。
シールドを積極的に獲得する場合は、金属化の消費量に注意が必要。
- マリベル
アミールのエゴスキルによるシールド獲得量を活かして、火力が上昇する。
ロマン砲に近い運用になるため、マリベル好きにのみオススメ。
- レイ
多彩なバフを持っているため、ヒット数の多い鋼鉄の嵐のダメージを、大幅に上昇させることができる。
優先したいヒラメキ
| カード名 | コスト | ヒラメキ効果 |
|---|---|---|
| ホバリングメタル | 2 | [天上]ダメージ減少3。金属化3 |
| 金属抽出 | 2 | [天上]金属化2。1ターンの間、決意3 |
アミールは上記2枚の天上ひらめきを厳選できるかがまず重要。
というのも基本1ターンにつき3コストしか使えないこのゲーム、アミールの金属化を貯めるためだけに1コス払う余裕がない。なのでホバリングメタルと金属抽出を天上にすることがスタート地点といえる。
この後は基本カードを出来るだけ削除、そしてアミールの本体ともいえるアイアンスキンを2枚3枚とコピーしていくと完成形が見えてくる。
…このようにアミールはセーブデータ厳選の難易度が極めて高く、満足のいくセーブデータに仕上げるには何度もカオスに連れていく必要があるだろう。
プレイヤー側の愛が試されるキャラといえるかもしれない。
パートナー
| レア | パートナー名 | 概要 |
|---|---|---|
| 4 | ヴィルヘルミナ | 攻撃カードの多いアミールは防御力をシンプルに盛りたい |
アミールは、シールドを張るカードが、ヴァンガードなのに、ほぼ所持していない。
なので、パートナー効果で、シールド量が増えるレイチェルなどは、おすすめできず、反対に、シンプルに防御力を上げてくれ、アミールの防御依存ダメージの底上げができるヴィルヘルミナがおすすめ。
おすすめ装備
- 武器:
- 防具:
- アクセサリ:
カード
デッキコンセプト
『アイアンスキン』のダメージカットを始めとした、カードによるダメージ減少等の効果で守りながら、金属化と全体攻撃で攻める。
カード評価
レイピア
基本の攻撃カード。
潜在力を上げても、特筆すべき効果は無い。削除候補。
鋼のバリア
削除候補だが、潜在力を上げることで「金属化」を獲得できるようになる。
レイピアを残すくらいなら、こちらの方が有用。
ホバリングメタル
金属化スタックを貯めるうえで、重要なスキルカード。
ダメージ減少を獲得できるため、シールド感覚で使うことができる。
ヒラメキは金属化の消費量や、他のカードとの兼ね合いで、好みのものを選択すると良い。
[天上]属性付与は、コストを踏み倒すことが可能になるが、小回りが利かなくなる可能性があるので注意。
強化カード化や、[消滅]属性を付与させることで、早々にデッキを圧縮するのは効果的。
メタルピアス
倍率が低めだが、2回ヒットする攻撃カード。
攻撃対象に、金属化を消費して、脆弱を2つ付与することが可能。
次のダメージを1.5倍にできるため、PT火力向上に貢献できる。
ヒラメキは「脆弱1 金属化2」「弱体化2」の2つがオススメ。
ダメージがUPするヒラメキは、思ったほど火力が出ないのでオススメしない。
単体攻撃を強化したい場合は「ヒット数1回追加」のヒラメキで、脆弱も付与できるため、効率よくダメージUPが狙える。
金属抽出
ホバリングメタルに続いて、金属化を貯めるための重要なカード。
決意バフを獲得できるが、本人はシールドを貼る能力が貧弱なので、できればヒラメキにより効果を変えたい。
オススメのヒラメキは、[ 天上]属性が付くものと、決意バフ以外。
鋼鉄の嵐
アミールの火力を一点に担う、最重要カード。
そのままでは、強さを実感できないが、ヒラメキによって化ける。
「防御依存ダメージ100%×3 金属化、最大2減少 その数に応じて、ヒット数1回追加」のヒラメキが非常に強力。
消費APは2と重いが、最大の合計カード倍率は500%になり、これが敵全体に及ぶ。
アミールの育成は、このカードのヒラメキとコピーを狙うことが大事。
アイアンスキン
エゴスキルを除いて、唯一のヴァンガード要素。
金属化スタックを多く消費するが、最大100%ダメージカットが可能。
[消滅]と[終局]の両属性を保有しているため、1回限りの使用で、さらにターンが強制終了する。
1凸することで、[終局]が排除され、金属化の消費量が-1されるので、若干は使い勝手が向上する。
カード詳細(ヒラメキなし4種)
| カード名 | コスト | 種類 | 効果 |
|---|---|---|---|
| レイピア | 1 | 攻撃 | 防御依存ダメージ1)100% |
| レイピア | 1 | 攻撃 | 防御依存ダメージ100% |
| 鋼のバリア | 1 | スキル | シールド2)100% |
| アイアンスキン | 1 | スキル | [消滅3)/終局4)]1ターンの間、受けるダメージ量20%減少 金属化5)最大4減少 その数に応じてダメージ量20%追加減少 |
カード詳細(ヒラメキあり4種)
ホバリングメタル
| コスト | 種類 | 効果 |
|---|---|---|
| 1 | スキル | ダメージ減少6)3。金属化2 |
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| 1 | スキル | ダメージ減少3。金属化4 |
| 1 | スキル | ダメージ減少2。金属化2。反撃7))2 |
| 2 | スキル | [天上8)]ダメージ減少3。金属化3 |
| 1 | スキル | [消滅]ダメージ減少3。金属化5 |
| 1 | 強化 | 金属化2。ターン開始時、金属化1 |
| 隠しヒラメキ | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| 神ヒラメキ | ||
| キルケン | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| セクレド | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| ディアロス | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| ニヒルム | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| ヴィトル | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
メタルピアス
| コスト | 種類 | 効果 |
|---|---|---|
| 1 | 攻撃 | 防御依存ダメージ90%×2。金属化状態の場合、金属化1減少、脆弱9)2 |
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| 1 | 攻撃 | 防御依存ダメージ110%×2。金属化状態の場合、金属化1減少、ヒット数1回追加、脆弱2 |
| 1 | 攻撃 | 防御依存ダメージ200%。金属化、最大2減少、その数に応じてダメージ量+150% |
| 1 | 攻撃 | 防御依存ダメージ90%×2。脆弱1。金属化2 |
| 2 | 攻撃 | 防御依存ダメージ110%×2。脆弱1。回復10)時、1ターンの間、コスト1減少 |
| 1 | 攻撃 | 防御依存ダメージ110%×2。金属化状態の場合、金属化1減少、脆弱2、弱体化11)2 |
| 隠しヒラメキ | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| 神ヒラメキ | ||
| キルケン | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| セクレド | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| ディアロス | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| ニヒルム | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| ヴィトル | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
金属抽出
| コスト | 種類 | 効果 |
|---|---|---|
| 1 | スキル | 金属化2。1ターンの間、決意12)1 |
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| 1 | スキル | 金属化2。1ターンの間、スキルカードのシールド獲得量30%増加 |
| 1 | スキル | 金属化3。1ターンの間、決意3 |
| 1 | スキル | 金属化2。1ターンの間、スキルカード使用時、金属化1(最大2回) |
| 2 | スキル | [天上]金属化2。1ターンの間、決意3 |
| 1 | スキル | 金属化3。1ターンの間、金属化のダメージ量+30% |
| 隠しヒラメキ | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| 神ヒラメキ | ||
| キルケン | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| セクレド | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| ディアロス | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| ニヒルム | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| ヴィトル | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
鋼鉄の嵐
| コスト | 種類 | 効果 |
|---|---|---|
| 2 | 攻撃 | 敵全体に防御依存ダメージ200%。1ターンの間、金属化の対象が敵全体に適用、ダメージ量+20% |
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| 2 | 攻撃 | 敵全体に防御依存ダメージ200%。1ターンの間、金属化の対象が敵全体に適用、ダメージ量+60% |
| 2 | 攻撃 | 敵全体に防御依存ダメージ200%。1ターンの間、金属化効果のヒット数1回追加、ダメージ量+50% |
| 2 | 強化 | 敵全体に防御依存ダメージ200%。ターン終了時、金属化最大2減少、その数に応じて敵全体防御依存ダメージ120% |
| 2 | 攻撃 | 敵全体に防御依存ダメージ80%×4。1ターンの間、金属化の対象が敵全体に適用、ダメージ量+20% |
| 2 | 攻撃 | 敵全体に防御依存ダメージ100%×3。金属化、最大2減少、その数に応じてヒット数1回追加 |
| 隠しヒラメキ | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| 神ヒラメキ | ||
| キルケン | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| セクレド | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| ディアロス | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| ニヒルム | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| ヴィトル | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
エゴスキル
ステータス
| 項目 | Lv1 | Lv10 | Lv30 | Lv50 | Lv60 |
|---|---|---|---|---|---|
| 攻撃力 | 125 | ||||
| 防御力 | 51 | ||||
| HP | 94 | ||||
| 会心率 | 3.0% | 3.0% | 3.0% | 3.0% | 3.0% |
| 会心ダメージ | 125.0% | 125.0% | 125.0% | 125.0% | 125.0% |
潜在力
| 場所 | 潜在力の分類 | 効果 |
|---|---|---|
| 中央 | 基本カード熟練 | 鋼のバリアカード使用時、金属化1を獲得します。 |
| 上部 | 基本カード熟練 | アミールのレイピアのダメージ量を+5% アミールの防御力が250より高い場合、この数値を追加で+5% |
| 右上 | 固有能力強化 | 金属化のダメージ量+10% アミールの防御量が300より高い場合 追加で+10% |
| ステ熟練1 | 会心率熟練 | 会心率+2% |
| ステ熟練2 | HP熟練 | HP1.6%増加 |
凸性能(エゴ発現)
| 凸数 | 効果 |
|---|---|
| 1凸 | アイアンスキンカードの終極が排除され、被ダメージ減少効果が20%増加、金属化を最大3まで消費するように変更されます |
| 2凸 | 戦闘開始時、金属化2を獲得します |
| 3凸 | 潜在力の【基本カード強化】、【固有カード強化】、【共用カード強化】のレベルが3増加します |
| 4凸 | 鋼の信念で、のシールド生成効果が消費した金属化1ごとに150%に変更され、次のターン開始時、金属化効果が2増加します |
| 5凸 | 潜在力の【基本カード強化】、【固有カード強化】、【共用カード強化】のレベルが3増加します |
| 6凸 | ターン開始時、金属化1を獲得します |










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ドロー力に物足りなさを感じたので、チズルのところはベリルも有りかも。
アイアンスキンが持ち味だし、実際1ターン無敵の安心感は凄かった。複数枚欲しくなったが、いざ入れたら金属化のやり繰りに苦労しそう。早く完凸したいわー
重要なのはタンクと組ませない事、というか貴重な金属化をシールドで消費しない事と、後士気積めば積むほど化けるキャラと思いました
情報のアップデートありがとうございます。少し加筆しました。
マリベルと、ホバリングメタルの件は、シナジーが確認できたら、追記させてもらいます。
追い情報お待ちしてます。
あと、単体相手に火力が欲しいならメタルピアスの金属化消費ヒット数1追加脆弱2をサクッと連発で刺してると程良いダメージが出ます
他には金属化、反撃共に士気は載るので士気上昇がある隠しヒラメキは選択肢に入るかもしれません
ヴァンガードなのにシールド無いなーなんかアタッカー向きだなーみたいに漠然に思ってたんですが、やっぱアタッカー気質だったんですねぇ。
リソースがあったら育成したいと思っていたので、参考になります。
前からアミール使ってみたかったのはあったんですが、思った以上のアタッカー運用ビルドに度肝抜かされました。で、さっき秩序属性のアタッカー手持ちにいなかったのでアミールに素材入れました。
私も金属化をシールドで消費するのがもったいないよな、と思っていたのですがやっぱりそうですよね。金属化をシールドで使用した時の与ダメが低すぎるというか。
後、私の妄想では鋼鉄の嵐の強化のやつを3枚くらい重ねがけしたらめちゃくちゃ面白そう、と思ってたんですが普通に2コス5ヒットの方が強いみたいですね。
ていうか合わせる相手チズルっていうのは想像できなかったです。言われてみればですが、多段ヒットするし全体攻撃だしでチズルに足りないピースを全て埋めていますよね
ちょっと今からカオス潜ってきます
アミールは基本的に自己完結はしている。なるべくシールドで金属化を消費したくはないのでヴァンガードだけどヴァンガードとはあんまし組みたくないのが現状
•ユキ
上司部下コンビ。同じ全体アタッカーでコストも結構噛み合うので使い易い。単体にはメタルピアスの脆弱が役に立つ
•マグナ
脆弱をバラ撒いてくれるので便利。金属化の数に気をつけよう
•マリベル
アミールのエゴスキルからの猪突猛進(シールド量で倍率アップ)かシェルターストライクでのロマン砲……と言う割にはダメージでないです
•レイ
でーす。バフにより鋼の嵐のダメージが更に上がる。鋼の嵐最大5ヒットの強みが凄く出る
•チズル
※鋼の嵐は最大5ヒットである
※鋼の嵐は最大5ヒットである
あとはわかるな!?
チズルがコスト減してくれるのもアミールには嬉しい。メタルピアスでもヒット数ついでに脆弱でサポートできるのも良き
基本カードは全消し推奨。ホバリングメタル、鋼の嵐、アイアンスキンを都度により選択。なんなら鋼の嵐1回コピーだけでも結構機能はする
共用カードは圧倒の脆弱ヒラメキが欲しいかどうかくらい。他ヴァンガードと組む想定なら鉄壁もアリ
【欠片】
攻撃、防御、会心ダメージ
本題にして本命。取るヒラメキは金属化消費によるヒット数増加(最大2)を1択。以上、閉廷!!
というくらいに強いです。コスト2も納得。他はどうかというと、強化はターン終了毎に120x2で火力に乏しいのと金属化ダメアップのはコス2の嵐を撃った後だとどうしても重くなる。一応カリーペのバルチャー(シールドヒラメキ)を利用したコンボがあるにはあるけどそこまでして……
因みに金属化のダメアップはメタルピアス鋼の嵐共に乗りませんでした
単体攻撃カード。ヒラメキは脆弱とダメージついでに弱体化や金属化も考えて取ろう
個人的に金属化最大消費2の単発火力アップ(左から2番目)は罠。士気からくるバフには単発分しか乗らないので思っているよりダメージでないです
【アイアンスキン】
凸効果により終結がなくなったりダメカット率100%を誇るカード。すごーい、さすがヴァンガード
【鋼の信念(エゴスキル)】
シールド保持量がHPの2倍(2000%)までなので4凸未満なら金属化17、4凸以降なら14で最大値になる。ここまでやって何するかって?マリベルが殴るんだよぉ!!くらいしか意味がないの
発動後金属化が0になるが次ターンで凸によるが3or5を獲得するのでそれを狙って使用することはある…のかな?
金属抽出と並んで金属化を溜めるという大事なカード。しかし金属化消費がだいぶ緩いので何をどのくらい使うかを考えて好みのヒラメキを取ろう
天上はコスト踏み倒しが便利だけど小回りが効かなくなり易い。いっそ強化や消滅ヒラメキでさっさとデッキから消すのは全然アリ
【金属抽出】
こちらも金属化を溜める大事なカード。天上に対する取り回しも同じだがこちらは強化や消滅ヒラメキがない
TCGでのマナやトークン、格ゲーのゲージみたいなもの。シールド行為で1、アイアンスキンで最大3、ヒラメキによるがメタルピアス&鋼の嵐で各最大2を消費する
シールド行為での攻撃は基本考えない方が無難。アミール自身が基本カード(エゴスキル)でしかシールドを貼れないのは逆に良い事である
以下
•クリティカルはでる
•基本ダメージアップは乗らない
•クリスタライズでは発動しない
•装備効果によるシールド行為では発動しない
•カードによる効果では発生する(カリーペのバラチャー保存シールド、マリベルのあ〜そうなんだによるターン開始シールドで発動を確認)
弱体化とアイアンスキンによるダメージカットを持った全体アタッカー……うん、アタッカーなんだ
どうやっても全体アタッカー運用が一番強かったし単カードでの全体火力ならトップです
以下色々と
ただシールド量は総HPの2倍が限界値なのでここまで貯める必要は全くない
制限している所としてない所の差が激しいンゴねぇ……
そこまで貯めれるなら毎ターンダメ0にできて、今後実装されるなにかしらの超高難度コンテンツで無法できそうな気がしますね
•ホバリングの弱体化とピアスでの脆弱を配るサポート型
•ピアスと鋼鉄の嵐のヒット数増加でのアタッカー型
アタッカー型は潜在をしっかり鍛えてあげれば火力はでる
エゴスキルでのシールド量は全キャラ最高&マリベルでのコンボを狙える
金属化は40は確認したからどこまで貯めれるかは後々確認したい
配布なのに凸がいるのがしんどいよな、アミール。ハルよりも凹性能というか。
そんなこと言わずにここにずっといてくれな。
金属化はカードでのシールド付与しか反応しないっぽくて、攻撃時にシールドを貼るアクセとかでは反応しないので非常に使いにくい
一応ビルドとしてはシールドキャラと一緒に出撃させて金属化の2種を天井ヒラメキにしてサブアタッカーにするとまだ使えそうな気がする
金属化をそのターンの間全体化したりするカードもあるが、2コスト掛かるのでその後にシールドが殆ど貼れない、このカードのダメージ下げてでも1コストにならないものか…
金属化を消費して攻撃する系は意味がわからない、それなら普通のアタッカーを使ったほうが秩序を守れる
ただしどうしても凸が欲しくなる、特に完凸での毎ターン金属化1は破格だろう
秩序を乱すものは許さん