カオスゼロナイトメア、ハルの情報まとめです。
| プロフィール | |
|---|---|---|
| 名前 | ハル | |
| レアリティ | 星5 | |
| ロール | |
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| 属性 | |
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| CV | 羊宮妃那 | |
| ダイス効果 | ||
| 話術:未確認エリアで「話術」タイプのダイスボーナス獲得 | ||
| 精神異常 | ||
| 恐怖 | ||
| 実装日 | 入手方法 | |
| 2025/10/22 | ガチャ | |
攻撃カードとエゴスキルの火力アップと凸時の効果の上方修正が主に行われる。
完凸で毎ターンアンカーシュートを放てるように。
| 調整対象 | 調整前 | 調整後 |
|---|---|---|
| パワーチャージ | 敵全体にダメージ180% 単体対象の場合、ダメージ量+80% | 敵全体にダメージ240% 単体対象の場合、ダメージ量+100% |
| パワーチャージ 1番ヒラメキ | 敵全体にダメージ270% 単体対象の場合、ダメージ量+120% | 敵全体にダメージ320% 単体対象の場合、ダメージ量+150% |
| パワーチャージ 2番ヒラメキ | [弱点攻撃]敵全体にダメージ270% | [弱点攻撃]敵全体にダメージ320% |
| パワーチャージ 4番ヒラメキ | 敵全体にダメージ240% 攻撃した対象の数に応じて次に使用する自分の攻撃カードのダメージ量+30% | 敵全体にダメージ270% 攻撃した対象の数に応じて次に使用する自分の攻撃カードのダメージ量+50% |
| パワーチャージ 5番ヒラメキ | 敵全体にダメージ300% 連続:このカードのコスト1に変更 | 敵全体にダメージ320% 連続:このカードのコスト1に変更 |
| エネルギーチャージ | [保存]1ターンの間、自分の攻撃カードダメージ量30%増加 | [保存]コスト0/ 1ターンの間、自分の攻撃カードダメージ量50%増加 |
| エネルギーチャージ 1番ヒラメキ | [保存]1ターンの間、自分の攻撃カードダメージ量40%増加 | [保存]コスト0/ 1ターンの間、自分の攻撃カードダメージ量50%増加、会心率+20% |
| エネルギーチャージ 2番ヒラメキ | [保存]次に使用する自分の攻撃カードダメージ量50%増加、強靱度ダメージ+1 | [保存]コスト0/ 次に使用する自分の攻撃カードダメージ量100%増加、強靱度ダメージ+2 |
| エネルギーチャージ 4番ヒラメキ | [保存]1ターンの間、自分の攻撃カードダメージ量30%増加、自分のカードをドロー1 | [保存]コスト0/ 1ターンの間、自分の攻撃カードダメージ量50%増加、自分のカードをドロー1 |
| エネルギーチャージ 5番ヒラメキ | [唯一]自分の攻撃カードのダメージ量20%増加 | [唯一]自分の攻撃カードのダメージ量40%増加 |
| パワーストライク | ダメージ350% 所持中のバフ数に応じてダメージ量+50% | ダメージ600% 所持中のバフ数に応じてダメージ量+60%(最大+600%) |
| パワーストライク / エゴ発現 | ダメージ450% 所持中のバフ数に応じてダメージ量+70% | ダメージ800% 所持中のバフ数に応じてダメージ量+80%(最大+800%) |
| 潜在力7段階の 固有能力値強化 | ハルのアンカーシュートのダメージ量を+10% ハルの攻撃力が1000より高い場合、この数値を追加で+10% | ハルのアンカーシュートのダメージ量を+10% ハルの攻撃力が600より高い場合、この数値を追加で+10% |
| エゴ発現2段階 | アンカーシュートカードが、コストが不足していても使用可能になります。 この効果で使用したアンカーシュートカードは残りのアクションポイントを全て消費し、元のコストより少ないアクションポイントで使用された場合、不足分1ごとに、ダメージ量が40%減少します。 | アンカーシュートカードが、コストが不足していても使用可能になります。 この効果で使用したアンカーシュートカードは残りのアクションポイントを全て消費し、元のコストより少ないアクションポイントで使用された場合、不足分1ごとに、ダメージ量が30%減少します。 |
| エゴ発現3段階 | パワーストライクのダメージ量が+100%になり、保有バフ数に応じてダメージ量増加効果が+20%になります。 | パワーストライクのダメージ量が+200%になり、保有バフ数に応じてダメージ量増加効果が+20%になります。 |
| エゴ発現4段階 | ハルがアンカーシュートカードを使用するたびに電源供給1を獲得します。 電源供給:ハルの攻撃カードダメージ量+20%(最大3重複) | ハルがアンカーシュートカードを使用するたびに電源供給1を獲得します。 電源供給:ハルの攻撃カードダメージ量+30%(最大3重複) |
| エゴ発現6段階 | コストの不足によるアンカーシュートカードのダメージ減少量が、不足分のアクションポイント1ごとに、20%に軽減されます。 | コストの不足によるアンカーシュートカードのダメージ減少量が、不足分のアクションポイント1ごとに、15%に軽減されます。 ターン開始時、アンカーシュートカード1枚を手札に移動し、そのカードのダメージ量が使用時まで30%増加します。 |
「アンカーシュート」の火力が上方修正。
| 調整対象 | 調整前 | 調整後 |
|---|---|---|
| アンカーシュート | [粉砕]ダメージ300%、このカードの使用数に応じて、ダメージ量+80%(最大10) | [粉砕]ダメージ300%、このカードの使用数に応じて、ダメージ量+100%(最大10) |
| アンカーシュート 固有ヒラメキ1 | [粉砕]ダメージ400%、このカードの使用数に応じて、ダメージ量+120%(最大10) | [粉砕]ダメージ400%、このカードの使用数に応じて、ダメージ量+150%(最大10) |
| アンカーシュート 固有ヒラメキ2 | [粉砕]ダメージ320%、連続:ヒット数1回追加 | [粉砕]ダメージ350%、連続:ヒット数1回追加 |
| アンカーシュート 固有ヒラメキ3 | コスト3 / [保存/粉砕]ダメージ350%、他の戦闘員のカードを全て破棄、その数に応じてダメージ量+150% | コスト2 / [保存/粉砕]ダメージ350%、他の戦闘員のカードを全て破棄、その数に応じてダメージ量+150% |
| アンカーシュート 固有ヒラメキ4 | [粉砕]ダメージ380%、このカードの使用数に応じて、ダメージ量+80%(最大10)、山札に、このカードを生成(各戦闘2回) | [粉砕]ダメージ380%、このカードの使用数に応じて、ダメージ量+100%(最大10)、山札に、このカードを生成(各戦闘2回) |
| アンカーシュート 固有ヒラメキ5 | [粉砕]ダメージ350%、このカードの使用数に応じて、ダメージ量+80%(最大10)、会心攻撃時、手札に移動(各ターン1回) | [粉砕]ダメージ350%、このカードの使用数に応じて、ダメージ量+100%(最大10)、会心攻撃時、手札に移動(各ターン1回) |
シーズン2アップデート(26/2/4)に伴い、下記の調整が予定されている。
詳細は下記、【2.戦闘員別調整事項】
カオゼロ初のピックアップキャラ。
アンカーポインターで自身のフィニッシュカードである「アンカーシュート」を手札にサーチし、すぐにその「アンカーシュート」を叩き込む、という非常にシンプルかつ強力な動きをするアタッカー。
カードのコストが重く、カードに「保存」もついていないのでミカなどのAPを増やせるキャラと使うとさらに使いやすくなる。
とにもかくにもアンカーシュート依存が高く、アンカーポインターをコピー、汎用ドローカードなどの工夫がないと活躍が難しい。
ナージャとのコンボはかなり強力で、上手くやれればナイン以上の火力を1ターンのうちにたたき出すことも可能。ナインを持っていないのであればハルはかなり頼りがいのあるアタッカーとなってくれる。
シンプルで自己完結した火力
主軸となる『アンカーシュート』は使用する度に勝手に火力が上がっていく。
そしてその主力カードを『エネルギーチャージ』『クイックリフト』『アンカーポインター』といったカードで補助していく事が基本的な使い方となる。
この「いかにして威力の高い主力カードを叩き込むか」という分かりやすい指標で運用できるシンプルさが持ち味。
サポートも得意
実は『アンカーシュート』に一般ヒラメキや神ヒラメキで士気、脆弱付与、不屈減少などを付ける事でサポート運用も出来る。
コストや運用面の重さからお手軽とは言い難いが、サポーターと一緒に採用する事で自身も大火力を出しつつ三人目のアタッカーの火力を伸ばすなどの使い方ができる。
消費APが重い
主力の攻撃カードが消費AP2と非常に重い。
この為、同じターンに何度も使い回す為にも何らかの手段でコスト面を解消する事はほぼ必須となる。
2凸・完凸によってアンカーシュートのコストを踏み倒す効果が追加・強化されるので、ハルが好きなら検討の余地はある。
主力カードを封じられると辛い
ハルに限った話ではないが、デッキ内の主力カードが明確に決まっている仕様上、手札吸収のような妨害をモロに受けてしまう。
特にアンカーシュートは同じカードを何度も使い回さないといけないため、コピーして増やすのも都合が悪い(後述)。
アンカーシュートの使用回数
アンカーシュートは、コピーしてデッキに2枚以上を搭載したとしても、使用回数のバフは個別にカウントされる。
つまり、アンカーシュート(A)・アンカーシュート(B)の2枚を所持していた場合、Aを1回 使っても、Bは0回のまま。
そのため、コピーして枚数を増やすよりも、アンカーポインター等で使い回す方が、カード単体での話で言えばダメージ効率は良い。
ただし、ヒラメキの中で「山札に、このカードを生成」を使う場合は、使用回数も反映される仕様となっている。
最大2枚まで生成できるため、1回1枚と2回2枚を生成することが可能。
ただ、生成後の使用回数は、個別にカウントされるため、3回以上のアンカーシュートは同時に生成できない。
2凸効果
2凸の効果は減算ではなく、乗算デバフなので、単純に-40%ではなく、1コストあたりのカード倍率が0.6倍になる効果。
例えば、2コスト240%を消費AP1で使う場合、240%×0.6 = 144%になり、AP0では240×(1 - 0.4 - 0.4) = 48%にまで落ちてしまう。
そのため、コスト踏み倒し効果は使用回数バフ獲得と割り切り、ダメージを出す際は、正規のコストでカードを切ろう。
なお、別の要素で増えたコストの分も踏み倒しの計算に入るため、思ったほどダメージが伸びなくなる。
例えば、消費AP1でアンカーシュートを使用する場合の計算は240%×(1 + 1 -0.4 - 0.4) = 288%なので、実質の強化倍率は、20%前後になる。
しかし、完凸すれば減少する倍率が大きく変わるため、コストを踏み倒しても、かなりのダメージが見込める。
2凸すれば、火力は大幅に下がってしまうもののアンカーシュートを残りAP0でも使用できるようになるのでおすすめ。
ただ、コスト配分に気をつけていれば無凸でも十分火力を出してくれる。
ハルの記憶の欠片はアタッカーのセオリー通り、
がおすすめ(記憶の欠片のおすすめ)。
現環境でハルを強く使いたいならほぼ必須とも言えるほどに重要な相方。
アンカーシュートのコストを1ターンの間継続して下げてくれる効果により、何度も使い回す場合単純にAPを稼ぐよりも効果的に働く。
ただナージャ側の視点では「貪食」「捕食」を効率的に発動する手数型の方が欲しいので、そこまで手数の多くないハルがベストパートナーとは言い難いという少し複雑な関係である。
ナージャほどの噛み合いは無いが、APを稼ぎつつ高い乗算バフを掛けられるティペラももちろん相性は良い。
ミカは過剰なまでの回復能力とAP供給力で無理やり回す事も出来るようになる。
AP回復ができればいいので、例えばセレーナやニアといったキャラに禁忌の飢えを利用したAP回復ビルドを施してハルと合わせるのもおすすめ。
こちらの場合、ミカの回復能力が過剰な場面において他の動きでハルをフォローしていく組み合わせとなる。
セレーナは強化カードヒラメキからの支援や援護射撃。ニアはドロー加速がそれぞれ期待できる。
ハルは消費APが高いことから、天井効果を持つカリーペと相性がいい。
ただその場合、必要なAPをどこから稼いでくるかという問題がある。
==60Ptカオスを1回クリア
| 黒曜石の剣 | ダメージ量12%増加 | 剣闘士の鎧 | 戦闘開始時、ダメージ減少2 | 非定型キューブ | ダメージ量+25% |
| コスト | 種類 | カード名 | 例①固有ひらめき1番目 | 特殊効果 | カード説明 |
| 2 | 攻撃 | アンカーシュート | ① | 粉砕 | ダメージ。このカード使用時にダメージ+150%(最大10回) |
| 0 | スキル | アンカーポインター | ④ | - | 山札または墓地からアンカーシュートを手札に移動、使用時まで1ターンの間ダメージ20%増加 |
| 0 | スキル | アンカーポインター | ④ | - | 山札または墓地からアンカーシュートを手札に移動、使用時まで1ターンの間ダメージ20%増加 |
| 0 | スキル | アンカーポインター | ④ | - | 山札または墓地からアンカーシュートを手札に移動、使用時まで1ターンの間ダメージ20%増加 |
| 0 | 強化 | エネルギーチャージ | ⑤ | 唯一 | 自分の攻撃カードのダメージ40%増加 |
| 0 | スキル | クイックリフト | 紫 | 保存 | 手札のアンカーシュート使用時までダメージ120%増加 |
==100Pt開始戦闘員で出撃クリア
| 黒曜石の剣 | ダメージ量12%増加 | 剣闘士の鎧 | 戦闘開始時、ダメージ減少2 | 非定型キューブ | ダメージ量+25% |
| コスト | 種類 | カード名 | 例①固有ひらめき1番目 | 特殊効果 | カード説明 |
| 2 | 攻撃 | アンカーシュート | ② | 粉砕 | ダメージ。同じ属性のカードを直前に使用時、ヒット数1回増加 |
| 0 | スキル | アンカーポインター | 一般 | -山 | 札または墓地からアンカーシュートを手札に移動、敵全体に脆弱1 |
| 2 | 攻撃 | パワーチャージ | ② | 粉砕 | 敵全体にダメージ。同じ属性のカードを直前に使用時、このカードのコストを1に変更 |
| 2 | 攻撃 | パワーチャージ | ② | 粉砕 | 敵全体にダメージ。同じ属性のカードを直前に使用時、このカードのコストを1に変更 |
| 0 | スキル | エネルギーチャージ | ⑤ | 保存 | 自分の攻撃カードのダメージ50%増加、自分の攻撃カードドロー1 |
| 0 | スキル | エネルギーチャージ | ⑤ | 保存 | 自分の攻撃カードのダメージ50%増加、自分の攻撃カードドロー1 |
| 0 | スキル | エネルギーチャージ | ⑤ | 保存 | 自分の攻撃カードのダメージ50%増加、自分の攻撃カードドロー1 |
==100Ptレベル55
| 黒曜石の剣 | ダメージ量12%増加 | 剣闘士の鎧 | 戦闘開始時、ダメージ減少2 | 非定型キューブ | ダメージ量+25% |
| コスト | 種類 | カード名 | 例①固有ひらめき1番目 | 特殊効果 | カード説明 |
| 2 | 攻撃 | アンカーシュート | ② | 粉砕 | ダメージ。同じ属性のカードを直前に使用時、ヒット数1回増加 |
| 0 | スキル | アンカーポインター | ⑤ | - | 山札または墓地からアンカーシュートを手札に移動。1ターンの間使用時までそのカードの会心率+20% |
| 0 | スキル | エネルギーチャージ | ① | 保存 | 自分の攻撃カードのダメージ50%増加、会心率+25% |
| 0 | スキル | クイックリフト | 紫 | 保存 | 手札のアンカーシュート使用時までダメージ120%増加 |
| 0 | スキル | クイックリフト | 紫 | 保存 | 手札のアンカーシュート使用時までダメージ120%増加 |
| 0 | スキル | クイックリフト | 紫 | 保存 | 手札のアンカーシュート使用時までダメージ120%増加 |
350結晶【アンカーシュート】士気
| 影を騙した短剣 | 会心ダメージ+12% | 妖精王の冠 | 会心率+6% | 新緑の夜 | 偶数ターンの時、攻撃力+12%、防御力+8% |
| コスト | 種類 | カード名 | 例①固有ひらめき1番目 | 特殊効果 | カード説明 |
| 2 | 攻撃 | アンカーシュート | 一般神 | 粉砕 | ダメージ。このカード使用時にダメージ+100%(最大10回)。1ターンの間士気3獲得。弱点攻撃:弱点攻撃に成功した時、1ターンの間不屈2減少デバフする |
| 0 | スキル | アンカーポインター | 一般 | - | 山札または墓地からアンカーシュートを手札に移動、1ターンの間、士気1獲得 |
| 0 | スキル | アンカーポインター | 一般神 | - | 山札または墓地からアンカーシュートを手札に移動、1ターンの間、士気1獲得、ドロー1 |
| 0 | スキル | アンカーポインター | 一般神 | - | 山札または墓地からアンカーシュートを手札に移動、1ターンの間、士気1獲得、ドロー1 |
| 0 | スキル | アンカーポインター | 一般神 | - | 山札または墓地からアンカーシュートを手札に移動、1ターンの間、士気1獲得、ドロー1 |
| 0 | スキル | エネルギーチャージ | ⑤ | 保存 | 自分の攻撃カードのダメージ50%増加、自分の攻撃カードドロー1 |
350結晶【アンカーシュート】回収
| 影を騙した短剣 | 会心ダメージ+12% | 妖精王の冠 | 会心率+6% | 新緑の夜 | 偶数ターンの時、攻撃力+12%、防御力+8% |
| コスト | 種類 | カード名 | 例①固有ひらめき1番目 | 特殊効果 | カード説明 |
| 2 | 攻撃 | アンカーシュート | ④神 | 粉砕 | ダメージ。このカード使用時にダメージ+100%(最大10回)。山札にこのカード生成(各戦闘2回まで)。対象に脆弱2デバフする。 |
| 0 | スキル | アンカーポインター | ①神 | 全アンカーシュートに回収を付与。ドロー1 | |
| 0 | スキル | アンカーポインター | ①神 | 全アンカーシュートに回収を付与。ドロー1 | |
| 0 | スキル | アンカーポインター | ① | 全アンカーシュートに回収を付与 | |
| 0 | スキル | アンカーポインター | ① | 全アンカーシュートに回収を付与 | |
| 0 | スキル | エネルギーチャージ | ⑤神 | 保存 | 自分の攻撃カードのダメージ50%増加、自分の攻撃カードドロー1。ドロー1 |
特にハルと相性のいい装備というのはないので、アタッカーの汎用装備を参照。
あえて言うなら、ハルはカード倍率が高いので、加算バフよりも、乗算バフの装備が、相性は良いだろう(ダメージ計算式について)。
一応、下記に高コスト・APに関する装備を列挙してみる。
| 装備名 | 部位 | 効果 |
|---|---|---|
| ガストロノミコン | 武器 | コスト2以上の攻撃カードを使用時、対象に苦痛3 |
| 太陽を撃ち落とした弓 | 武器 | コストが2以上の攻撃カードはダメージ量30%増加(各ターン1回) |
| ルーンランス | 武器 | アクションポイントを5以上使用時、ダメージ量、シールド量、治癒量+25% |
| 歪んだ規律 | 防具 | アクションポイントを10以上使用時、免疫2 |
| 女神の雫 | 装飾 | 戦闘開始時、セーブ1 |
| 乱数の玉 | 装飾 | 最大HP+10%。戦闘開始時、アクションポイント1獲得、ドロー1 |
| 超伝導タンパク質 | 装飾 | 戦闘開始時、手札のカード1枚が1ターンの間、コスト0に変更 |
ほとんどのカードがアンカーシュートを高火力で使う為にあるといっても過言ではない。
消費APなどを計算しながら、最終的にアンカーシュートに繋げよう。
特筆すべき特徴は無い、基本攻撃カード。
しかし、潜在力を上げることでアンカーシュートのダメージ量が上がるようになる。
永続効果なので、他に使うカードが無い時などに、使っておくことで後の火力に繋がる。
ただ、+10%とバフ量自体は物足りないため、無くても困らない。
カード倍率が高く、アンカーと同様にアンカーシュートのダメージ量がUPする。
如何せん、消費AP2と重く、ただでさえ消費が重いハルのデッキでは、使っている暇が無い。
削除してデッキ圧縮をしたい。
説明不要の削除候補。
デッキの主役カード。すべては、このカードを高火力で放つ為の布石でしかない。
[粉砕]属性を持ち、攻撃対象がシールドを所持しているとダメージが1.2倍になる。
また、カードの使用回数によってダメージ量が増加し、最大10回で1000%上昇する。
とにかく、このカードを使う事が大事。
コピーをしても、使用回数はカード毎なので、複数回使用で火力が上がるヒラメキは1枚が安定。
ただし、ヒラメキの「山札に、このカードを生成」を選んだ場合、使った時点での使用回数も反映される。
ヒラメキは「会心時、手札移動」以外のヒラメキがオススメ。
消費AP0でアンカーシュートを手札に移動できる。
墓地からも回収できるため、2回連続でアンカーシュートを使用することも可能。
コピーして増やすのもアリ。ヒラメキは、お好みで良い。
神ヒラメキでAP増加が付く場合があるので、それが出れば最優先。
全体攻撃も単体攻撃も、こなせるマルチな攻撃カード。
こちらも消費APが2と重いため、アンカーシュートよりも優先度は落ちる。
とはいえ、アンカーシュートが使えない時の代替にはなるので、ヒラメキで強化しておきたい。
ヒラメキは、単純に火力を上げるか、コストを減らす、アンカーシュートのためにバフを付けるなど、選択肢は多い。
1ターンだけだが、バフを掛けるスキルカード。
[保存]属性があるため、任意のタイミングで使えるのが偉い。
ヒラメキは、どれも使い勝手が良いので、好みで問題ない。
使用後にデッキから消える強化カード化と自分カードドロー1のどちらかがバフと同時に実質デッキ圧縮になるので使い勝手が良い。
1ターンだけアンカーシュートを倍率で一度使うまで強化してくれる。手札にアンカーシュートが複数枚あった場合はそれぞれ適用される。
アンカーシュートを繰り返して使った後のダメ押しで使う方が強いのでウェーブ性の戦闘やボス戦向けだが、亀裂や歪み、超空間のように短期決戦を狙う戦闘でも最低限の仕事はしてくれる。
クイックリフト本体に保存が付いている為、“油断”やカード破棄攻撃を受けない限り手札に残ってくれるので比較的使用のタイミングを測りやすい。
ポインターによる回収でアンカーシュート自体が手札にサーチしやすい点を合わせて考えるとハルが取りたいどの戦闘スタイルとも噛み合っている縁の下の力持ちなカード。
リフト自体は1枚で事足りる場合が多いのでポインターをコピーしたほうがリフトも使いやすくなる。
| カード名 | コスト | 種類 | 効果 |
|---|---|---|---|
| アンカー | 1 | 攻撃 | ダメージ100% |
| パワーアンカー | 2 | 攻撃 | ダメージ200% |
| アンカードロップ | 1 | スキル | シールド1)100% |
| クイックリフト | 0 | スキル | [保存2)]手札のアンカーシュート 1ターンの間、発動時までダメージ量80%増加 |
| コスト | 種類 | 効果 |
|---|---|---|
| 2 | 攻撃 | [粉砕3)]ダメージ300%。このカードの使用数に応じてダメージ量+100%(最大10) |
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| 2 | 攻撃 | [粉砕]ダメージ400%。このカードの使用数に応じてダメージ量+150%(最大10) |
| 2 | 攻撃 | [粉砕]ダメージ350%。連続4):ヒット数1回追加 |
| 2 | 攻撃 | [保存/粉砕]ダメージ350%。他の戦闘員のカードを全て破棄5)、その数に応じてダメージ量+150% |
| 2 | 攻撃 | [粉砕]ダメージ380%。このカードの使用数に応じてダメージ量+100%(最大10)。山札6)に、このカードを生成(各戦闘2回) |
| 2 | 攻撃 | [粉砕]ダメージ350%。このカードの使用数に応じてダメージ量+100%(最大10)。会心攻撃時、手札に移動(各ターン1回) |
| 隠しヒラメキ | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| 2 | 攻撃 | [粉砕]ダメージ300%。このカードの使用数に応じてダメージ量+100%(最大10) 1ターンの間、士気7)3 |
| 2 | 攻撃 | [粉砕]ダメージ300%。このカードの使用数に応じてダメージ量+100%(最大10) 1ターンの間、決意8)3 |
| 2 | 攻撃 | [粉砕]ダメージ300%。このカードの使用数に応じてダメージ量+100%(最大10) 対象に脆弱2 |
| 2 | 攻撃 | [粉砕]ダメージ300%。このカードの使用数に応じてダメージ量+100%(最大10) ダメージ減少2 |
| 2 | 攻撃 | [粉砕]ダメージ300%。このカードの使用数に応じてダメージ量+100%(最大10) 強靭度ダメージ1 |
| コスト | 種類 | 効果 |
|---|---|---|
| 0 | スキル | 山札または墓地9)からアンカーシュートを手札に移動 |
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| 0 | スキル | 全アンカーシュートに回収10)付与 |
| 0 | スキル | 山札または墓地からアンカーシュートを手札に移動、そのカードに保存付与 |
| 0 | スキル | [回収]山札または墓地からアンカーシュートを手札に移動 |
| 0 | スキル | 山札または墓地からアンカーシュートを手札に移動、1ターンの間、発動時まで、そのカードのダメージが20%増加 |
| 0 | スキル | 山札または墓地からアンカーシュートを手札に移動、1ターンの間、発動時まで、そのカードの会心率+25% |
| 隠しヒラメキ | ||
| 0 | スキル | 山札または墓地11)からアンカーシュートを手札に移動 1ターンの間、士気1 |
| 0 | スキル | 山札または墓地12)からアンカーシュートを手札に移動 1ターンの間、決意1 |
| 0 | スキル | 山札または墓地13)からアンカーシュートを手札に移動 ダメージ減少1 |
| 0 | スキル | 山札または墓地14)からアンカーシュートを手札に移動 敵全体に脆弱1 |
| コスト | 種類 | 効果 |
|---|---|---|
| 2 | 攻撃 | 敵全体にダメージ240%。単体対象の場合ダメージ量+100% |
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| 2 | 攻撃 | 敵全体にダメージ320%。単体対象の場合ダメージ量+150% |
| 2 | 攻撃 | [弱点攻撃15)]敵全体にダメージ320% |
| 2 | 攻撃 | 敵全体にダメージ270%。撃破16):このカードをもう1回発動(最大1回) |
| 2 | 攻撃 | 敵全体にダメージ270%。攻撃した対象の数に応じて次に発動する自分の攻撃カードのダメージ量+50% |
| 2 | 攻撃 | 敵全体にダメージ320%。連続:このカードコスト1に変更 |
| 隠しヒラメキ | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| 2 | 攻撃 | 敵全体にダメージ240%。単体対象の場合ダメージ量+100% 1ターンの間、士気3 |
| 2 | 攻撃 | 敵全体にダメージ240%。単体対象の場合ダメージ量+100% 1ターンの間、決意3 |
| 2 | 攻撃 | 敵全体にダメージ240%。単体対象の場合ダメージ量+100% ダメージ減少2 |
| 2 | 攻撃 | 敵全体にダメージ240%。単体対象の場合ダメージ量+100% 敵全体に脆弱2 |
| コスト | 種類 | 効果 |
|---|---|---|
| 0 | スキル | [保存]1ターンの間、自分の攻撃カードダメージ量50%増加 |
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| 0 | スキル | [保存]1ターンの間、自分の攻撃カードダメージ量50%増加、会心率+20% |
| 0 | スキル | [保存]次に使用する攻撃カードのダメージ量100%増加、強靭度ダメージ17)+2 |
| 1 | スキル | [保存]1ターンの間、手札の自分の攻撃カード数に応じて自分の攻撃カードダメージ量+70% |
| 0 | スキル | [保存]1ターンの間、自分の攻撃カードダメージ量50%増加。自分のカードをドロー18)1 |
| 0 | 強化 | [唯一19)]自分の攻撃カードのダメージ量40%増加 |
| 隠しヒラメキ | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| 0 | スキル | [保存]1ターンの間、自分の攻撃カードダメージ量50%増加 1ターンの間、士気1 |
| 0 | スキル | [保存]1ターンの間、自分の攻撃カードダメージ量50%増加 1ターンの間、決意1 |
| 0 | スキル | [保存]1ターンの間、自分の攻撃カードダメージ量50%増加 ダメージ減少1 |
| 0 | スキル | [保存]1ターンの間、自分の攻撃カードダメージ量50%増加 敵全体に脆弱1 |
| 追加のヒラメキ効果 | 対象カード | キルケン | セクレド | ディアロス | ニヒルム | ヴィトル |
|---|---|---|---|---|---|---|
| アクションポイント1獲得 | アンカーシュート | 〇 | ||||
| アンカーポインター | 〇 | 〇 | 〇 | |||
| このカードの強靭度ダメージ100%増加 | アンカーシュート | 〇 | 〇 | |||
| このカードのコスト1減少 | アンカーシュート | 〇 | ||||
| パワーチャージ | 〇 | |||||
| エネルギーチャージ | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | ||
| このカードのダメージ量30%増加 | アンカーシュート | 〇 | 〇 | |||
| ドロー1 | アンカーシュート | 〇 | ||||
| アンカーポインター | 〇 | 〇 | ||||
| エネルギーチャージ | 〇 | 〇 | ||||
| 対象に脆弱2 | アンカーシュート | 〇 | ||||
| パワーチャージ | ||||||
| ランダムな味方が対象に挟み撃ち | アンカーシュート | 〇 | ||||
| 常に弱点攻撃 | アンカーシュート | 〇 | 〇 | |||
| ターン開始時ごとに初めて使用するカードの場合、ドロー2 | アンカーシュート | 〇 | ||||
| 対象に苦痛4 | アンカーシュート | 〇 |
| 項目 | Lv1 | Lv10 | Lv30 | Lv50 | Lv60 |
|---|---|---|---|---|---|
| 攻撃力 | 160 | 195 | 304 | 413 | 467 |
| 防御力 | 45 | 58 | 97 | 136 | 155 |
| HP | 90 | 131 | 229 | 327 | 376 |
| 会心率 | 3.0% | 3.0% | 3.0% | 3.0% | 3.0% |
| 会心ダメージ | 125.0% | 125.0% | 125.0% | 125.0% | 125.0% |
| 場所 | 潜在力の分類 | 効果 |
|---|---|---|
| 中央 | 基本カード熟練 | アンカー、パワーアンカーカードのダメージ量が+20%になり、カード効果にアンカーシュートカードのダメージ量が10%増加する効果が追加されます。 |
| 上部 | 基本カード熟練 | ハルのアンカー、パワーアンカーダメージ量を+5% ハルの攻撃力が500より高い場合、この数値を追加で+5% |
| 右上 | 固有能力強化 | ハルのアンカーシュートのダメージ量を+10% ハルの攻撃力が1000より高い場合、この数値を追加で+10% |
| ステ熟練1 | 会心率熟練 | 会心率+10% |
| ステ熟練2 | 会心ダメージ熟練 | 会心ダメージ+12% |
| 凸数 | 効果 |
|---|---|
| 1凸 | クイックリフトのダメージ量80%増加効果が120%に変更されます。 |
| 2凸 | アンカーシュートカードが、コストが不足していても使用可能になります。この効果で使用したアンカーシュートカードは残りのアクションポイントを全て消費し、元のコストより少ないアクションポイントで使用された場合、不足分1ごとに、ダメージ量が30%減少します |
| 3凸 | パワーストライクのダメージ量が+200%になり、所持中のバフ数に応じてダメージ量増加効果が+20%になります |
| 4凸 | ハルがアンカーシュートカードを使用するたびに電源供給1を獲得します。電源供給:ハルの攻撃カードダメージ量+30%(最大3重複) |
| 5凸 | 潜在力の【基本カード強化】、【固有カード強化】、【共用カード強化】のレベルが3増加します |
| 6凸 | コスト不足によるアンカーシュートカードのダメージ減少量が、不足分のアクションポイント1ごとに、15%に軽減されます。ターン開始時、アンカーシュートカード1枚を手札に移動し、そのカードのダメージ量が発動時までダメージ30%増加します。 |