目次

カオスゼロナイトメア、ヒルデの情報まとめです。

基本情報

ヒルデ.jpg プロフィール
名前 ヒルデ
レアリティ 星5
ロール レンジャー
属性 本能
CV 高尾奏音 
ダイス効果
分析3:未確認エリアで「分析」タイプのダイスボーナス獲得
精神異常
 
実装日 入手方法
2026/7/29 ガチャ

キャラ説明

本能属性のレンジャー。
高いドロー力と「ホーミングアロー」による自動発動による連鎖的な攻撃を持ち味とするアタッカー。
また全体攻撃のカードも豊富に備えており、ある程度は対複数戦もこなせる。

ヒルデの肝となる「ホーミングアロー」は山札に生成され、ドロー時に感応(ドロー時に自動発動)によって効果が発動する事によりダメージを与えるという特殊な攻撃手段。
一見山札の枚数が増えて不利に見えるが、アロー自体に1枚ドローの効果がある為デッキの回転を止め辛く安定感がある。

さらにヒルデには専用キーワード能力が2つ割り当てられている。

  • イオン化:敵へのデバフ。敵の被ダメがスタック数に応じて増加。またターンエンドや攻撃ヒットなどでスタックが減少しない恒久的なデバフ
  • 一点照準:ターン内に得たスタックをすべて消費しターン終了時に追加攻撃

またシーズン4で実装された持続ダメージ【亀裂】(スタック数に応じてターン終了時に持続ダメージ40%)を付与することもできる。
ただしこれはアラベラ、オルガといった亀裂を主軸とするキャラ達と比べると要素として控えめ。

サブアタッカーとして非常に優れた性能を誇り、持ち前のドロー力もあって様々な編成に入り得る汎用性を持つキャラクターと言える。

強い・弱いと思うポイント

強い所

弱い所

注意点

ヒルデはダメージを出す手段がカード・スタックの自動発動と全体攻撃に極端に偏っている。
この為、下手に殴ってはいけない対象が混じっているような敵編成(例:コロッサス)の相手は極端に苦手。
通常ホーミングアローは現在HPが最も低い敵を、特大ホーミングアローと一点照準は現在HPが最も高い敵を優先して狙う為、他の攻撃によりHPを調整する事である程度狙いを定める事は一応出来る。

おすすめ凸数(エゴ発現)

今後の新キャラ追加によって最終的にはベロニカのような運用になっていくと思われるので無凸で運用可能。

偶数凸が有用なのは他キャラと同じだが、1凸でボルテックスアローのドロー枚数が1枚プラスされ1AP 4ドローとなるため、狙えるならといったところ。
さらに完凸では本能属性キャラに対してほぼ無条件で会心率+15%を配ることができるようになるので、サブアタッカー兼サブバッファーとして長生きできるだろう。

記憶の欠片

ヒルデのおすすめ記憶の欠片は、

戦場の進化(4セット)、執行者(2セット)

ほぼ彼女専用となっている4セット「戦場の進化」で会心ダメージを上げ、執行者でさらに追加で会心ダメージを盛るセットとなる。
両方の効果が発揮されれば会心ダメージを+60%も盛れる。

そのためサブオプションは会心率を盛れるだけ盛りたいが、パートナーや凸次第で素の会心率が大きく上昇するので、会心率は程々にし、その分上記に追加してさらに会心ダメージを盛ることも選択肢の一つとなる。
さらにヒルデは追加攻撃を多用するので追加攻撃ダメージ量もできるだけ上げたい。など、ヒルデは記憶の欠片の厳選難度がかなり高いキャラとなっている。

いっその事ヒルデのセーブデータに合わせた記憶の欠片をそれぞれ数個用意するのも良いかもしれない。

おすすめパーティ

ヒルデはあまりパーティを選ばないキャラと言えるが強いてあげるなら、

アタッカー 自由枠

ヒューゴ
ドローできるキャラやタンク、ヒーラーなど

がヒューゴ側のシナジーを存分に発揮できておすすめ。

また反対にリタやナイン、ハルのような一撃型アタッカーとヒルデの持つイオン化デバフの相性がよくないのでできれば一緒に使うのは避けたい。

優先したいひらめき

単体ホーミングアロー型

カード名ヒラメキ枚数備考
クイバーロード13枚メイン火力。可能な限り神ヒラメキでコストを下げたい
クイバーロード51枚[開幕]により戦闘開始時に発動
プラズマレイン好み1枚デバフ付与。ただしイオン化が無くなるヒラメキ5も悪くない
ドロー&リリース2or3or41枚どれでも割と強いので好み
ビッグゲームチェンジャー1or2or31枚火力重視か1ターン目の動きやすさ重視か
ボルテックスアロー-1枚 

※基本カードは全て排除

単体火力を重視したビルド。
クイバーロードのヒラメキ1が生成・攻撃・ドロー全てを1枚で完結するので非常に扱いやすく、ヒルデの強さを実感しやすい。
基本的にクイバーを4枚コピー(内1枚を強化カード化)すれば他のカードは比較的どれでも機能するので、好みでカスタマイズが効くのもポイント。

全体ホーミングアロー(デバフ)型

カード名ヒラメキ枚数備考
クイバーロード21~3枚ホーミングアロー(亀裂)を生成
プラズマレイン2or51枚ドローカードとして意外と重要
ドロー&リリース好み1~3枚生成後のカードをドローする役割
ビッグゲームチェンジャー41枚デバフ付与が安定しないなら普通に1や2でも可
ボルテックスアロー-1枚 

※基本カードは全て排除

全体攻撃アローを主力としたビルド。
こちらはクイバーロードにドローが付いていないので、生成用カードとドローカードのバランスが非常に重要。
扱いやすいのはクイバーロードを2枚程度に抑えてその分ドローを増やす構成?
神ヒラメキでクイバーに「コスト-1」を付けるか「1ドロー(or自分カードドロー)」を付けるかでも変わってくるので編成と相談して色々試してみるのが良いだろう。

主に「亀裂」シナジーの為にデバフをばら撒く為のビルドなのだが、肝心のアラベラとのコンビについては諸説ある。
(向こう側がドローを欲している為、亀裂アローの生成にこだわるよりドローを増やした方が動きやすい場合も)

ドロー特化

カード名ヒラメキ枚数備考
クイバーロード適宜0~1枚役割上必須ではないので編成で必要そうなものを仕込んでも良い。無難なのはヒラメキ5
プラズマレイン21枚ドローカード代わり
ドロー&リリース22~4枚2枚ドロー。出来るだけコストを神ヒラメキで下げたい
ドロー&リリース30~1枚手札リセット
ドロー&リリース40~1枚[主導]カードドロー。これでヒラメキ2を引いてさらにドローすると美味い
ビッグゲームチェンジャー2(or5)1枚ヒラメキ5にする場合、他の攻撃カード排除が必要
ボルテックスアロー-1枚(or0枚)ビッグゲームチェンジャーを5にするなら排除

※基本カードは全て排除

火力よりドローカードをメインにしたビルド。
その上である程度の火力は出せなくもないのでサブアタに寄せるかサポーター特化にするかで変わってくる。

条件入手セーブデータ

==100Ptカオスをクリア

黒曜石の剣ダメージ量12%増加剣闘士の鎧戦闘開始時、ダメージ減少2非定型キューブダメージ量+25%
コスト種類スキル名例①固有ひらめき1番目特殊効果スキル説明
1スキルクイバーロード①主導山札にホーミングアローを4枚生成し、そのカードのうち1枚ドロー
1スキルクイバーロード①主導山札にホーミングアローを4枚生成し、そのカードのうち1枚ドロー
1スキルクイバーロード①主導山札にホーミングアローを4枚生成し、そのカードのうち1枚ドロー
1攻撃プラズマレイン①主導敵全体にダメージ&敵全体にイオン化2を付与する。感応(このカードが手札に移動した時、)ランダムな敵にイオン化2を付与する
1スキルドロー&リリース②-主導カードを2枚ドローし、1ターンの間使用時までそのカードのコスト1減少
1スキルドロー&リリース④主導ドロー2。次の3回の自分の追加攻撃が発動した時、敵全体に亀裂1を付与する
1強化ビッグゲームレンジャー③唯一/主導攻撃がヒットした時、ヒットした回数に応じて一点照準2を獲得。感応効果発動時、一点照準2を獲得
1スキルボルテックスアロー紫唯一ドロー3(or4)。敵全体にダメージ。このカード能力でドローした攻撃カードの数だけダメージ+、最大8重複

==100Pt開始戦闘員にして出撃クリア

黒曜石の剣ダメージ量12%増加剣闘士の鎧戦闘開始時、ダメージ減少2非定型キューブダメージ量+25%
コスト種類スキル名例①固有ひらめき1番目特殊効果スキル説明
1強化クイバーロード④唯一/主導山札にホーミングアローを2枚生成する。敵を倒した時、山札にホーミングアローを2枚生成する(1ターン中に最大5回)
1攻撃プラズマレイン②主導敵全体にイオン化3を付与する。ドロー1
1攻撃プラズマレイン⑤-敵全体にダメージ。自分の攻撃カードドロー1。連続:直前に使用したカードが黄色(本能)を含むならこのカードのコストを1減少
1攻撃プラズマレイン⑤-敵全体にダメージ。自分の攻撃カードドロー1。連続:直前に使用したカードが黄色(本能)を含むならこのカードのコストを1減少
1攻撃プラズマレイン⑤-敵全体にダメージ。自分の攻撃カードドロー1。連続:直前に使用したカードが黄色(本能)を含むならこのカードのコストを1減少
1スキルドロー&リリース①主導自分の攻撃カードを2枚ドローし、そのカードを1ターンの間使用時までダメージ+80%
1強化ビッグゲームレンジャー①唯一/主導自分の攻撃がヒットする度、一転照準3を獲得
1スキルボルテックスアロー紫唯一ドロー3(or4)。敵全体にダメージ。このカード能力でドローした攻撃カードの数だけダメージ+、最大8重複

==100Ptレベル55

黒曜石の剣ダメージ量12%増加剣闘士の鎧戦闘開始時、ダメージ減少2非定型キューブダメージ量+25%
コスト種類スキル名例①固有ひらめき1番目特殊効果スキル説明
1スキルクイバーロード①主導山札にホーミングアローを4枚生成し、そのカードのうち1枚ドロー
1スキルクイバーロード①主導山札にホーミングアローを4枚生成し、そのカードのうち1枚ドロー
1スキルクイバーロード①主導山札にホーミングアローを4枚生成し、そのカードのうち1枚ドロー
1攻撃プラズマレイン①主導敵全体にダメージ&敵全体にイオン化2を付与する。感応(このカードが手札に移動した時、)ランダムな敵にイオン化2を付与する
1スキルドロー&リリース④主導ドロー2。次の3回の自分の追加攻撃が発動した時、敵全体に亀裂1を付与する
1スキルドロー&リリース④-主導カードドロー2、1ターンの間使用時までそのカードのコスト1減少
1強化ビッグゲームレンジャー③唯一/主導攻撃がヒットした時、ヒットした回数に応じて一点照準2を獲得。感応効果発動時、一点照準2を獲得
1スキルボルテックスアロー紫唯一ドロー3(or4)。敵全体にダメージ。このカード能力でドローした攻撃カードの数だけダメージ+、最大8重複

セーブデータ結晶販売

350結晶【ホーミングアロー】

影を騙した短剣会心ダメージ+12%妖精王の冠会心率+6%新緑の夜偶数ターンの時、攻撃力+12%、防御力+8%
コスト種類カード名例①固有ひらめき1番目特殊効果カード説明
0スキルクイバーロード①神主導山札にホーミングアローを4枚生成し、そのカードのうち1枚ドロー
0スキルクイバーロード①神主導山札にホーミングアローを4枚生成し、そのカードのうち1枚ドロー
0スキルクイバーロード①神主導山札にホーミングアローを4枚生成し、そのカードのうち1枚ドロー
0スキルクイバーロード①神主導山札にホーミングアローを4枚生成し、そのカードのうち1枚ドロー
1攻撃プラズマレイン①主導敵全体にダメージ&敵全体にイオン化2を付与する。感応(このカードが手札に移動した時、)ランダムな敵にイオン化2を付与する
1スキルドロー&リリース①主導自分の攻撃カードを2枚ドローし、そのカードを1ターンの間使用時までダメージ+80%
1強化ビッグゲームレンジャー③唯一/主導攻撃がヒットした時、ヒットした回数に応じて一点照準2を獲得。感応効果発動時、一点照準2を獲得
1スキルボルテックスアロー紫唯一ドロー3(or4)。敵全体にダメージ。このカード能力でドローした攻撃カードの数だけダメージ+、最大8重複

パートナー

第一候補:ユニ
次点候補:ソリア、星4ロザリア、デイジー、星5マリン、星3ナキア

同じくレンジャーロールのハイデマリと同じになるが、専用パートナーのユニを持っていないのであれば、ティナ以外のレンジャー用のパートナーならどれでもおっけー。
その中でももし空いているのであればソリア、ロザリアが最も適任といえる。

おすすめ装備

手数アタッカーとして会心率を出来るだけ盛りたいので、防具の「妖精王の冠」は狙いたいところ。
武器は
・生成カードが0コス扱いなので、0コス攻撃の会心率が上がるRFSー17(会心率+10%)
・同じく0コス扱いを活かして霧がかった水晶玉(ダメージ量40%増加)
・ホーミングアローを強化できる第2の手段(追加攻撃ダメージ+35%)
・全体攻撃カードが多いので雑魚狩り用の完全なフォルミカの槍(敵数に応じてダメージ量7%増加、全体攻撃のダメージ量10%増加)
・会心ダメージが上がる影を騙した短剣、甲殻虫の角(共に会心ダメージ+12%)
等々
その他、加算型の装備(非定型キューブなど)を揃えてあげたい。

カード

カード評価

マルチショット

全体攻撃の申し子のユキですら基本カードは単体だったが、ヒルデの場合は元から全体攻撃になっている。
全体攻撃の例に漏れず倍率が低いため基本削除推奨だが、カオスの道中では心強い1枚となる。

ボウガード

削除推奨

クイバーロード

ヒルデの根幹を成す「ホーミングアロー」の生成用。
ヒルデの火力を重視するならこのカードをコピーして手数を増やすのが基本となる。
ヒラメキ5の「ホーミングアローをターンドローから除く」効果はメリット・デメリット両面を併せ持つが、シンプルに毎ターン自動生成が強力なのでコピーで他のヒラメキと共存させるのが便利。
([唯一]のヒラメキを他のヒラメキと共存させるには、一旦[唯一]が付いていないヒラメキもしくはヒラメキ前をコピーした後で「瞑想」やセーブデータ編集により変更する事で可能)

ヒラメキ評価

  • コスト1 スキル [主導]山札にホーミングアローを4枚生成、そのカードのうち1枚ドロー

通常ホーミングアローを生成しつつ1枚をその場でドローする。
つまりこれ1枚で実質的な攻撃カード代わりとなり、ホーミングアローの1ドローで手札の回転の起点にもなるスーパーカード。
特にドローの連鎖の起点になる点が非常に強力で、デッキ内のホーミングアローの割り合いによってはドローカードの補助なしでフル火力を一気に出し切れる事も。
可能な限りコピーして手数を増やすこと推奨。ただしそのままだと1コストが若干重たいので、神ヒラメキでAP-1を狙えるとなお良い。

  • コスト1 スキル [主導]山札にホーミングアロー(亀裂)を3枚生成

全体化&デバフ付与のホーミングアローを生成。
生成した後は別のカードで引かなければならない為、やや編成や構築を選ぶ。
本当の評価は後のシーズンキャラとシナジーがある「亀裂」デバフがどれだけ重要かで決まってくると思われる。

  • コスト1 スキル [主導]山札にホーミングアロー(特大)を1枚生成

単発高火力のホーミングアローを生成。
1枚しか生成しないのでドローの回転も悪く、持ち前の「イオン化」との噛み合いも悪い。よほどヒルデで一撃火力を出したい時用。

  • コスト1 強化 [唯一/主導]山札にホーミングアローを2枚生成。敵を倒した時、山札にホーミングアロー2枚生成(各ターン5回)

発動時に2枚、敵を撃破時に2枚ずつ生成する。
増援で雑魚を呼ぶタイプのボスなら輝くかもしれないが…条件の厳しさを考えるとやや苦しいヒラメキ。

  • コスト1 強化 [唯一/開幕]ターン開始時、山札にホーミングアローを3枚生成。ホーミングアローがターンドロー対象にならない

「開幕」は「開戦」と間違えやすいが、戦闘開始時に“強制的に発動する”という効果。コストが足りなければ発動は不発になる。
一見同じようなものに見えるが実態は大違いであり、開戦はあくまで「1ターン目に発動できる」のに対し、開幕は「戦闘開始時に既に発動している」状態になる。
つまり本来は2ターン目開始時から効果を発揮するところを、このヒラメキは”1ターン目から無条件でホーミングアローが山札に生成された状態で戦闘が始まる”という何気にとんでもない効果となっている。
そうでなくても毎ターン無償でホーミングアローを3枚生成するのは単純に便利。
ホーミングアローがターンドローから除かれる効果は、一見するとドローの邪魔をしないメリット効果のように見えるがそもそもホーミングアローは発動時に1ドローするので手札に引いても問題なく、むしろ別のドロー効果で別途引かないといけないというデメリットに近い。
ただ悪い所ばかりでなく、不要な暴発をし辛い為先にバフデバフを乗せてから一気に連鎖して発動させやすいという事でもある。

プラズマレイン

全体攻撃と「イオン化」のデバフを付与する。
デバフ目的で使うのか、全体火力として使うのかで向くヒラメキが変わってくる。
おすすめは感応によりドローするだけでイオン化が撒けるヒラメキ1か、1ドローが付いてくるヒラメキ2。

ヒラメキ評価

  • コスト1 攻撃 [主導]敵全体にダメージ100%、イオン化2。感応:ランダムな敵にイオン化2

感応により引くだけでイオン化を付与できる。ただし発動時と違い、ランダムな敵単体なので複数の敵に一度に撒けない。
このヒラメキのポイントは、感応は同じターン内で手札に引く度に何度でも効果を発揮する事。
一度破棄してシャッフルを経由したり「ドロー&リリース」のリセット効果で山札に戻した後再度引く事で、ノーコストでイオン化をさらに追加出来たりする。

  • コスト1 スキル [主導]敵全体にイオン化3。ドロー1

攻撃能力を無くしてスキルカード化、代わりに1ドローする。
全体火力としては使えなくなっているが無難にデバフ用として使いやすい。
ビッグゲームレンジャーのヒラメキ4、ヒラメキ5と相性が良い。

  • コスト1 攻撃 敵全体にダメージ100%、イオン化3。撃破:敵全体に亀裂3(最大1回)

敵を撃破すると全体に亀裂デバフを付与する。
これもシーズンキャラ内での「亀裂」デバフがどれだけ重要かで評価が変わってくるが、根本的に敵を倒した時に発動は増援を呼ぶボス以外では中々使い辛い。

  • コスト3 攻撃 [点火]敵全体に貫通ダメージ180%、イオン化3

[点火]により消滅カードが消滅する度にコストが低下する。
ホーミングアローを連鎖させればあっという間にコスト0に出来るので、その点は割とお手軽。
ただし、「イオン化」はホーミングアローの発動より前に掛けたいものなのでその意味では少し本末転倒感はある。
全体火力はそこそこありイオン化デバフも無駄になる事は無いので、長い目で見れば悪くないヒラメキか。

  • コスト1 攻撃 敵全体にダメージ120%、自分の攻撃カードドロー1。連続:コスト1減少

「イオン化」デバフを捨てて0コストで撃てる事に特化したヒラメキ。
攻撃カードをドローできるのでホーミングアローの連鎖が途切れた時などのフォローにも使える。

ドロー&リリース

その名の通りのドローや手札リセットカード。
ただし、その印象の割に意外と扱いに注意が必要だったりする。
難しい事を考えたくないなら、主導1コストで種類を問わない2ドローのヒラメキ2が安定か。

ヒラメキ評価

  • コスト1 スキル [主導]自分の攻撃カードドロー2、1ターンの間、使用時までそのカードのダメージ量+80%

基本効果の強化版。
一見するとシンプルで分かりやすいドローカードなのだが、そもそもヒルデはホーミングアローの連鎖ドローがある為、順調にドロー出来ているほど腐りやすく意外と使い所が無い。
(実質的にドローカードの起点になるクイバーロードヒラメキ1が優秀過ぎるというのもある)
編成内にヒルデしかドロー役がいない、ホーミングアローの(亀裂)や(特大)を活用する構築などで採用すると上手く機能してくれるだろう。
また手札が事故った時に「ボルテックスアロー」を引き込む事で動き始める目的でも使用できる為、全体的に安定性を重視する場合に活躍してくれるヒラメキと言えるかもしれない。

  • コスト1 スキル [主導]ドロー2。次の3回の自分の追加攻撃時、敵全体に亀裂1

種類を問わない2ドローに加えて、追加攻撃時に亀裂デバフを自動で付与。
無難にドローカードとして使える上に、ホーミングアロー発動時におまけが付くので使いやすいヒラメキ。

  • コスト0 スキル 手札の全てのカードを山札に移動、その数に応じてドロー

手札リセットカード。
似た効果を持つカシウスのものと違い、最初から0コスト、[消滅]が無いので何度でも使用可能と全体的に高性能。
当然この効果で「ホーミングアロー」を引けた場合も発動して手札が増えるので、状況次第では単なる手札リセット以上のリターンを叩き出す癖はあるが強力なカード。
また「感応」を持つカードを戻してもう一度山札から手札に引けると再度「感応」効果を発動できるので、味方の「感応」カードと組み合わせてみるのもアリ。

  • コスト1 スキル 主導カードドロー2。1ターンの間、使用時までそのカードのコスト1減少

[主導]を持つカードを2枚引いてくる上にそのコストを減少する。
単純にクイバーロードやプラズマイオンを引いてくるだけでも強いが、本領はデッキ内の主導カード枚数を絞る事での実質サーチカード化。
ドロー役として特化させるなら、他のドロー&リリースと一緒に入れても良いだろう。

  • コスト2 スキル このターン能力でドローしたカード数に応じて次の自分の攻撃カードダメージ量30%増加(最大300%)

これだけ様子が変わり、ドロー枚数を次の攻撃カードへの乗算バフに変換する。
最大10枚で300%はホーミングアローをしっかり連鎖しても少しハードルが高く、何よりこれを使いたいような単発高火力カードがヒルデにはホーミングアロー(特大)ぐらいしかない。
バフ効果を高める為にドロー力を確保しつつ、一発火力のホーミングアロー(特大)をこのカードの後にピンポイントに使用する必要がある為、有効活用はかなり難しいと思われる。

ビッグゲームレンジャー

ターン終了時にスタックを全て消費し追加攻撃を行う「一点照準」を獲得する強化カード。
ヒルデはしっかりホーミングアローを回せばかなりの手数があるので、かなりの量のスタックが勝手に溜まっていきターン最後に大火力を叩き出してくれる便利なカード。
なお、「ヒット時」はヒルデだけでなくパーティ全体の攻撃ヒット数なので、他のキャラの攻撃でもスタックが溜まる。

ヒラメキ評価

  • コスト1 強化 [唯一/主導]ヒット時、一点照準3

基本効果の純粋強化版。
スタックの溜まりも良く、特に理由が無ければこれで大丈夫だろう。

  • コスト0 強化 [唯一/開戦]ドロー2。ヒット時、一点照準2

スタックの溜まりがヒラメキ1より低い代わりに、戦闘開始時に必ず引けて0コスト、かつ発動後2ドローが付いてくる。
一点照準の火力をそこまで重視しないなら便利ヒラメキとして採用しても良い。
特にクイバーロードのヒラメキ5ととても相性が良く、運が良ければ1ターン目からガンガン手札が回り出す。

  • コスト1 強化 [唯一/主導]ヒット時、一点照準2。感応効果発動時、一点照準2

攻撃ヒットに加えて感応発動でもスタックが溜まるようになる。
主に他の味方の感応カードとのシナジーを重視する構築向け。
一応ヒルデ自身のホーミングアローも1枚当たり4スタックになり悪くないが、全体攻撃によるヒット数毎の溜まりは少し悪くなる。

  • コスト1 強化 [唯一/主導]能力でデバフ付与時、一点照準5

デバフ付与時にスタックが溜まるようになるが、代わりにヒット時に溜まらなくなってしまっている。
特に「亀裂」デバフや「イオン化」に特化した構築向けであり、普通の構築では扱い辛い。
が、1体1デバフにつき5追加なのでホーミングアロー(亀裂)を撃った場合敵が5体ならばその時点で25追加される。
シーズン4や塔等の複数敵が多い環境ならばスタックを貯める速度は随一である。

  • コスト1 強化 [唯一/主導]ターン開始時、一点照準30。自分の攻撃カード使用不可

毎ターン無条件でスタック30溜まる代わりに、自発的に溜める手段が無くなり、かつ「攻撃カード使用不可」という制約が付く。
なお、この攻撃カードの使用不可によりホーミングアローの感応による発動は制限されないのでその点は安心。
少し評価が難しいヒラメキ。ヒルデならドローに特化したサブアタ構築なら攻撃カードを全て排除してこのカードを入れる事も現実的に可能であり、その意味で使い所はある。
しかし、ヒルデがメインだとしても他の手数型の相方としても、スタック30は他のヒラメキで割と簡単に達成できる数値となっている。
つまり十分な手数が既にある編成では、ただ単に攻撃カードを封じてスタックの上限を下げてしまうだけのヒラメキに成り果ててしまう。
このヒラメキが真価を発揮するのは、ヒルデ自身の攻撃カードを排除、かつ手数もそこまで多くない(ムラがある)アタッカーと組んでも毎ターン確実なダメージ源になれる事となる。

ボルテックスアロー

1APで3枚ドローしつつ全体攻撃をしてくれる。
基本ダメージはひかえめだが、自力で威力をあげることができ、最高で600%まで上昇する。
生成したホーミングアローならば手札圧迫せずにダメージUPカウントを稼ぐことができる。
また1凸すれば枚数が増え驚異の4枚ドローとなり、優秀なドローソースとなる。

カード詳細(ヒラメキなし4種)

カード名 コスト 種類 効果
マルチショット 1 攻撃 敵全体にダメージ60%
マルチショット 1 攻撃 敵全体にダメージ60%
ボウガード 1 スキル シールド100%
ボルテックスアロー 1 攻撃 [唯一]ドロー3、敵全体にダメージ120%、このターン能力でドローした攻撃カード数に応じてダメージ量+60%(最大8枚)

生成カード

カード名 コスト 種類 効果
ホーミングアロー - 攻撃 [消滅]HPが最も低い敵に追加攻撃120%、ドロー1
感応:このカード発動
ホーミングアロー(亀裂) - 攻撃 [消滅]敵全体に追加攻撃50%、亀裂1、ドロー1
感応:このカード発動
ホーミングアロー(特大) - 攻撃 [消滅]HPが最も高い敵に追加攻撃500%、ドロー1
感応:このカード発動

カード詳細(ヒラメキあり4種)

クイバーロード

元カード ヒラメキ
コスト 種類 効果
1 スキル [主導]山札にホーミングアローを3枚生成
コスト 種類 ヒラメキ効果
1 スキル [主導]山札にホーミングアローを4枚生成、そのカードのうち1枚ドロー
1 スキル [主導]山札にホーミングアロー(亀裂)を3枚生成
1 スキル [主導]山札にホーミングアロー(特大)を1枚生成
1 強化 [主導]山札にホーミングアローを2枚生成。敵を倒した時、山札にホーミングアロー2枚生成(各ターン5回)
1 強化 [唯一/開幕]ターン開始時、山札にホーミングアローを3枚生成。ホーミングアローがターンドロー対象にならない

プラズマレイン

元カード ヒラメキ
コスト 種類 効果
1 攻撃 敵全体にダメージ60%、イオン化2
コスト 種類 ヒラメキ効果
1 攻撃 [主導]敵全体にダメージ100%、イオン化2。感応:ランダムな敵にイオン化2
1 スキル [主導]敵全体にイオン化3。ドロー1
1 攻撃 敵全体にダメージ100%、イオン化3。撃破:敵全体に亀裂3(最大1回)
3 攻撃 [点火]敵全体に貫通ダメージ180%、イオン化3
1 攻撃 敵全体にダメージ120%、自分の攻撃カードドロー1。連続:コスト1減少

ドロー&リリース

元カード ヒラメキ
コスト 種類 効果
1 スキル 自分の攻撃カードドロー2、1ターンの間、使用時までそのカードのダメージ量+50%
コスト 種類 ヒラメキ効果
1 スキル [主導]自分の攻撃カードドロー2、1ターンの間、使用時までそのカードのダメージ量+80%
1 スキル [主導]ドロー2。次の3回の自分の追加攻撃時、敵全体に亀裂1
0 スキル 手札の全てのカードを山札に移動、その数に応じてドロー
1 スキル 主導カードドロー2。1ターンの間、使用時までそのカードのコスト1減少
2 スキル このターン能力でドローしたカード数に応じて次の自分の攻撃カードダメージ量30%増加(最大300%)

ビッグゲームレンジャー

元カード ヒラメキ
コスト 種類 効果
1 強化 [唯一/主導]ヒット時、一点照準2
コスト 種類 ヒラメキ効果
1 強化 [唯一/主導]ヒット時、一点照準3
0 強化 [唯一/開戦]ドロー2。ヒット時、一点照準2
1 強化 [唯一/主導]ヒット時、一点照準2。感応効果発動時、一点照準2
1 強化 [唯一/主導]能力でデバフ付与時、一点照準5
1 強化 [唯一/主導]ターン開始時、一点照準30。自分の攻撃カード使用不可

神ヒラメキ

追加のヒラメキ効果 対象カード キルケン セクレド ディアロス ニヒルム ヴィトル
    
    

エゴスキル

技名 EP 効果
マトリクスオーバーレイ 4 敵全体に1ターンの間、受ける弱点ダメージ量+15%
自分の攻撃カードドロー3、1ターンの間、そのカード弱点攻撃適用

ステータス

基準 攻撃力 防御力 HP 会心率 会心ダメージ
レベル1
潜在力0段階
エゴ発現0段階
好感度1段階
180 40 75 3% 125%
レベル60
潜在力7段階
エゴ発現6段階
好感度40段階
554 154 356 13% 137%

潜在力

場所 効果
中央 マルチショットカードのダメージ量が+20%になります
上部 ヒルデのマルチショットダメージ量+5%。ヒルデの追加ダメージ量が6%以上なら、この数値を追加で+5%
右上 本能属性ダメージ量+7%。ヒルデの追加ダメージ量が6%以上なら、この数値を追加で+8%
ステ熟練1 会心ダメージ
ステ熟練2 会心率

凸性能(エゴ発現)

凸数 効果
1凸 ボルテックスアローカードのドローが1増加し、ダメージ量が+60%、このターン能力でドローした攻撃カード数に応じて上昇するダメージ量が+90%に増加します。
2凸 戦闘開始時、ヒルデの会心率が+10%になります。
ターン開始時または敵を倒した時、ダブルタップ1を獲得します。
【ダブルタップ】:ホーミングアロー発動時、HPが最も低い敵に追加攻撃300%、ダブルタップ1減少(最大5重複)
3凸 マトリクスオーバーレイの受ける弱点ダメージ量増加効果が+15%から+25%に変更されます。
4凸 味方がヒットするたびに脆弱点照準1を獲得します。
【脆弱点照準】:ヒルデの追加攻撃ダメージ量5%増加(最大8重複)
5凸 潜在力の【基本カード強化】、【固有カード強化】、【共用カード強化】のレベルが3増加します。
6凸 脆弱点照準が8重複時、追加で本能属性の味方の会心率が+15%になります。
一点照準の最大重複が100に増加し、ターン開始時に一点照準を15獲得します。
一点照準の重複ごとに一点照準の会心ダメージが+1%になります。(最大+45%)