カオスゼロナイトメア、マリベルの情報まとめです。
| プロフィール | |
|---|---|---|
| 名前 | マリベル | |
| レアリティ | 星4 | |
| ロール | ヴァンガード | |
| 属性 | 情熱(赤) | |
| CV | 能登麻美子 | |
| ダイス効果 | ||
| 分析2:未確認エリアで「分析」タイプのダイスボーナス獲得 | ||
| 精神異常 | ||
| - | ||
| 実装日 | 入手方法 | |
| 2025/10/22 | ガチャ | |
なし
服をちゃんと着ない。それが、ほとんどの人のファーストインプレッションだろう。
マリベルのキャラ性能としては、星4の中では唯一、タンクを まともにやれるので、星5タンクのカリーペや、マグナを持っていないユーザーなら、マリベルを育てることになる。
ただし、星5ヴァンガードに比べ、ヒラメキでの当たり外れが大きく、周回で使用するのに、少々 難がある。
具体的には「あーそんなんだ」のヒラメキで「ターン開始時、反撃数に応じて固定シールド獲得」の強化カードを引けないと、途端にカオス攻略がきつくなる…そんな印象。
あと、どうでもいいが、マリベル・ベリル・ベロニカの名前は、脳内で何回も間違う。それからリン・レイも。
なんか、丸っこい語感を与えるマリベル群と、そもそも、ほぼ、リン ≒ レイ。…もうちょい日本語翻訳を、ちゃんとしてくれてたらなぁ…。覚えやすかったろうに。
逆に韓国って、リンと レイって、まったく別の音感というか語感なのか。
反撃・シールドを攻防に利用したカウンタースタイル
攻撃・強化カードにより、反撃を貯めやすい。
ヒラメキ・装備・モンスターの攻撃頻度によっては、反撃10(最大)まで貯めることが容易に可能。
マリベルは、反撃のスタック・シールド獲得量によって、カード倍率が上昇するヒラメキを持っている。
反撃数をダメージ量UP・シールド獲得量。シールド獲得量を固定ダメージに変換して戦うことができる。
守りの力を、それぞれ攻防に利用したスタイルで、攻守ともに貢献することができる。
デッキ圧縮を狙いやすい
ヒラメキによって、4種のうち3種を強化カードにすることができる。
基本カードを全て消せば、ほぼ一人分のデッキが無くなるため、編成によっては有用な戦闘員となる。
例えば、マグナとのWヴァンガードは、デッキを ほぼアタッカーのカードだけにすることも可能。
マリベルの立ち回りは『あーそんなんだ』を「反撃数に応じて固定シールド」による、防御に全振りスタイルでいい。
共用・モンスターカードとの相性◎
前述のデッキ圧縮を逆手にとって、デッキ構成を、共用カードや、モンスターカードに差し替えることができる。
共用カード『鉄壁』『肉弾戦』は、使いやすく便利。ヒラメキにより「ターン開始時、反撃1」が得られるので相性が良い。
単発火力が低い
シールダー・タンクという役割なので、火力は低い。
固定ダメージはバフが乗らないため、参照値と倍率が、そのまま反映される。
反撃も、防御依存ダメージのため、マリベルのステータス次第になる。
そのため、一発一発の単発ダメージを期待してはいけない。
反撃のダメージUPについて
反撃によるダメージUPを狙いたいなら、士気による加算バフを積極的に取り入れると良い。
マリベルは無凸で運用可能。
もちろん凸をした方が、カードの倍率が上がったりするので、強くはなるが、他キャラに比べ、凸による強化が ひかえめ。
マリベルの記憶の欠片は、タンクキャラの雛形通り、防御力・HP・会心ダメージで、セット効果を揃えるのが、おすすめ(記憶の欠片のおすすめ)。
マリベルは、反撃以外では、ほぼダメージを出せないので、アタッカー1体、それからミカを加えるのが、基本パーティになる。
マリベルは、それなりにコストの重いカードが多く、また、あまり使いたくない攻撃カードが、たくさんある。
なので、省コストのアタッカーと組ませるのが、本来は使いやすい。
ただ、マリベルのためにアタッカーを省エネにすると、火力が足りない可能性も出てくるので、ここらへんの塩梅が、マリベルの難しいところ。
マリベルを反撃ビルドとした場合のWヴァンガード編成。マグナは固定。
ヒラメキを強化カード化していくと、シールド量と攻撃手段が乏しくなってしまう。
共用カード・ヒラメキ内容・他の戦闘員の攻撃手段等で補おう。
攻撃もシールド獲得も こなしてくれる頼れる団長。
マリベル・マグナともに消費APが軽いため、コストが重いカードを多く所持しているカリーペの運用は、比較的 楽。
[天上]属性というコスト踏み倒し効果を持つのも頼もしい。
ヒラメキで反撃を獲得できるようになるのと、ダメージカット100%を持つ。
エゴスキルで、大量のシールドを獲得することができるため、ロマン砲(?)のシェルターストライクが火を噴く。
ヴァンガードのくせに、そこそこ火力があり、脆弱による単体火力の向上と高火力の全体攻撃を所持している。
ヴァンガードのくせに、シールドを獲得できるカードに乏しいので、シールド不足に注意が必要。
ヴァンガードじゃないくせに、『風乗り』→『ウィンドチャージ』でシールドを獲得しながら自身を強化できる。
ウィンドチャージは、ヒラメキによって、味方の攻撃ヒット数を増加させることができる。
そのため、高倍率 単体攻撃の『マリベルストライク』『氷河の鉄拳』を強化できる。
取得できる共用カードについては、ストライカーとヴァンガードで共通になるため、『鉄壁』によるシールド獲得量の底上げや、反撃の付与が可能になる。
色々と噛み合いが良く、脆弱付与・シールド獲得・単体攻撃・全体攻撃と、マルチな能力を持っているので、穴埋め的な使い方が可能。
注意として、ストライカーになるため、防御力を意識的に増やさないとシールド獲得量が少ない(何故ヴァンガードじゃない)。
カード厳選についても、注意があり、ウィンドチャージの神ヒラメキで「コスト1減少」が必要になる。
| カード名 | コスト | ヒラメキ効果 |
|---|---|---|
| あーそうなんだ | 1 | [強化]ターン開始時、自分の反撃数に応じて固定シールド25% |
| ウルヴスドーム | 0 | [開戦]反撃2。ターン開始時反撃1 |
| 猪突猛進 | 2 | [強化]ターン終了時、反撃1。ランダムな敵に防御依存ダメージ150% |
とにかく「あーそうなんだ」の強化カード ヒラメキを引き当てないと、マリベルは、使いづらい。
それ以外にも「猪突猛進」で、強化カード ヒラメキを引き当てたいし、ウルヴスドームについても、開戦付きにしたい。
こんな具合に、ヒラメキの厳選難易度が非常に高いのが、マリベルの難点。これら すべてを揃えられたら、星5タンクに引けを取らない性能を発揮してくれる。
とにかく、タンクキャラなのに無駄な攻撃カードが多すぎて、猪突猛進・シェルターストライクは、基本カードとともに、削除したいくらい。
| レア | パートナー名 | 概要 |
|---|---|---|
| 4 | ヴィルヘルミナ | 単純にヴァンガードには一番 汎用的 |
| 4 | レイチェル | ビルドによって反撃数が殆ど稼げない場合がある為、採用候補。 マリベルは、反撃数やシールド量がダメージに関わってくるので 他ヴァンガードより向いている。 (当然、単純な防御依存ダメージのダメージ量は低下する。) |
マリベルの おすすめパートナーは、星5を持っているのであれば、また変わってくるが、基本的に星4ヴィルヘルミナが一番おすすめ。
というより、マリベルへのおすすめではなく、ヴァンガードキャラ全員、とりあえずヴィルヘルミナを付けて、防御力を上げるようにすれば、火力と防御 どちらも一度に上げられるので、おすすめ。
レイチェルとライデルの比較をすると
・ライデルの場合より反撃ダメージが1割ほど低下する
(厳格な比較では無いがライデル→レイチェルで、脆弱状態の相手に反撃ダメージが220→200程度まで低下)
その分
・「シェルターストライク」の、ダメージ上昇が期待できる
・「Mk2」ヒラメキの、反撃依存ダメージ上昇が期待できる
・「あーそうなんだ」ヒラメキの、開幕シールド獲得量が上がる?(未検証)
・「猪突猛進」ヒラメキの、シールド量に応じてのダメージが上昇する
等のメリットが存在するので
ヒラメキ次第だが、マリベルにはレイチェルで良い気がする。
| 装備名 | 部位 | 効果 |
|---|---|---|
| 黒曜石の剣 | 武器 | ダメージ量12%増加 |
| 太陽を撃ち落とした弓 | 武器 | コストが2以上の攻撃カードはダメージ量30%増加(各ターン1回) |
| 不滅の鱗 | 防具 | 能力で反撃獲得時、反撃1追加 |
| 非定型キューブ | 装飾 | 戦闘開始時、ダメージ量+25% |
| 黄金律 | 装飾 | 戦闘開始時、ダメージ量+20%、シールド獲得量+20% |
| 冬眠する種 | 装飾 | シールド獲得時、固定シールド100%(各ターン1回) |
| 深緑の羈絆 | 装飾 | 攻撃力+12%、防御力+12% |
基本的には、攻撃力・反撃・シールドに関わる装備を選択していきたい。
周回するカオスは「裁きの沼」がオススメ。
反撃やシールドを獲得して、攻守に利用する立ち回りが基本。
基本の攻撃カード。
潜在力を上げても付加価値は無いので、他の戦闘員とは異なり、ぶっちぎりで削除候補。
シールドを獲得できる基本カード。
潜在力を上げることで「反撃」を1つ獲得できるようになる。
一見、必要に見えるが、他のカードで、反撃やシールドを獲得したい。
そのため、固有カードでシールドを貼りたい場合は、削除候補。
逆に、育成次第で、シールドを貼る手段が無くなる可能性があるなら、残しても良い。
消費AP2でシールドを獲得できる基本カード。
シェルターディフェンスよりもシールド獲得量は多いが、消費が重い。
こちらも潜在力により、反撃 1 を獲得できるようになる。
基本は削除候補だが、編成と育成方針によって判断したい。
ダメージを与えつつ反撃を1つ獲得できる攻撃カード。
[粉砕]属性があるため、シールドを保有している対象に対して与ダメージがUPする。
特段強いというわけではないので、ヒラメキで積極的に性能を上げたい。
オススメは強化カード化してデッキ圧縮を狙うか、カード倍率を上げるものを好みで選択すると良い。
ダメージ + シールド獲得ができる攻撃カード。
こちらも[粉砕]属性のため、ダメージUP要素がある。
オススメのヒラメキは、思い切ってコストを上げてダメージを伸ばすか、消費APをゼロにして、使い勝手を向上させるもの。
使用することで、即 反撃を獲得し、その後はターン開始時に、反撃を獲得できるようになる強化カード。
そのままでも使い得カードだが、ヒラメキで、戦闘開始時に消費AP無しにするか、単純に効果を強化するかを好みで選択したい。
コピーして効果重複を狙っても良い。
シールド・反撃を獲得し、敵全体に弱体化デバフを撒ける贅沢なカード。
とはいえ、それぞれの効果量は控え目になるため、ヒラメキで強化したい。
スキルカードとして、そのまま効果量を強化するよりも、反撃数を貯めやすい彼女の特徴を活かしたい。
そのため、強化カード「ターン開始時、反撃数に応じて固定シールド」が、最も使い勝手が良い。
保有しているシールド獲得量によって、ダメージが上昇する攻撃カード。
しかも、ダメージ上限が無く、青天井なので、ロマンがある。
ただし、固定ダメージのため、バフの恩恵は受けられないので、純粋なシールド獲得量のみで、ダメージを稼がなけらばならない。
シールド獲得量が多い、アミールのエゴスキルなどを駆使して頑張ろう。
地味だが、[粉砕]属性が付与されているため、対象がシールを所持していれば、ダメージが1.2倍になる。
| カード名 | コスト | 種類 | 効果 |
|---|---|---|---|
| シェルターキック | 1 | 攻撃 | ダメージ100% |
| シェルターディフェンス | 1 | スキル | シールド1)100% |
| シェルターホールド | 2 | スキル | シールド200% |
| シェルターストライク | 1 | 攻撃 | [粉砕2)]保有しているシールドに応じて固定3)ダメージ |
| コスト | 種類 | 効果 |
|---|---|---|
| 1 | 攻撃 | [粉砕]防御依存4)ダメージ100%。反撃5)1 |
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| 1 | 攻撃 | [粉砕]防御依存ダメージ150%。ダメージを与えると反撃1追加 |
| 1 | 攻撃 | [粉砕]防御依存ダメージ100%。反撃2 |
| 2 | 攻撃 | [粉砕]敵全体に防御依存ダメージ150%。ダメージを与えた対象に応じて反撃獲得 |
| 1 | 攻撃 | [粉砕]防御依存ダメージ150%。所持中のシールドの30%分ダメージ量増加 |
| 2 | 強化 | ターン終了時、反撃1、ランダムな敵に防御依存ダメージ150% |
| 隠しヒラメキ | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| 神ヒラメキ | ||
| キルケン | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| セクレド | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| ディアロス | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| ニヒルム | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| ヴィトル | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| コスト | 種類 | 効果 |
|---|---|---|
| 1 | 攻撃 | [粉砕]防御依存ダメージ100%。与ダメージ分、固定シールドを獲得(最大HPの20%をこえることはできない) |
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| 1 | 攻撃 | [粉砕]敵全体に防御依存ダメージ100%。与ダメージ分、固定シールドを獲得(最大HPの20%をこえることはできない) |
| 1 | 攻撃 | [粉砕]防御依存ダメージ150%。与ダメージ分、固定シールドを獲得(最大HPの20%をこえることはできない) |
| 2 | 攻撃 | [粉砕]防御依存ダメージ280%。与ダメージ分、固定シールドを獲得(最大HPの20%をこえることはできない) |
| 2 | 攻撃 | [粉砕]防御依存ダメージ150%。自分の反撃数に応じてダメージ量+50% |
| 0 | 攻撃 | [粉砕]防御依存ダメージ100%。与ダメージ分、固定シールドを獲得(最大HPの20%をこえることはできない) |
| 隠しヒラメキ | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| 神ヒラメキ | ||
| キルケン | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| セクレド | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| ディアロス | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| ニヒルム | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| ヴィトル | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| コスト | 種類 | 効果 |
|---|---|---|
| 1 | 強化 | 反撃2。ターン開始時、反撃1 |
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| 0 | 強化 | [開戦6)]反撃2。ターン開始時、反撃1 |
| 1 | 強化 | 反撃2。ターン開始時、反撃1、固定シールド50% |
| 1 | 強化 | 反撃2。ターン開始時、反撃2 |
| 0 | スキル | 反撃2。1ターンの間、決意7)2 |
| 2 | 強化 | [主導8)]ターン開始時、反撃2、自分の反撃ダメージ量+20% |
| 隠しヒラメキ | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| 神ヒラメキ | ||
| キルケン | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| セクレド | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| ディアロス | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| ニヒルム | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| ヴィトル | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| コスト | 種類 | 効果 |
|---|---|---|
| 1 | スキル | シールド100%。反撃1。敵全体弱体化9)1 |
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| 1 | スキル | シールド150%。反撃1。敵全体弱体化2 |
| 1 | スキル | シールド150%。反撃2 |
| 1 | スキル | 反撃2。敵全体弱体化2 |
| 1 | 強化 | ターン終了時、HPが最も低い敵に所持中のシールドの50%分固定ダメージ |
| 1 | 強化 | [唯一10)]ターン開始時、自分の反撃数に応じて固定シールド25% |
| 隠しヒラメキ | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| 神ヒラメキ | ||
| キルケン | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| セクレド | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| ディアロス | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| ニヒルム | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| ヴィトル | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| 項目 | Lv1 | Lv10 | Lv30 | Lv50 | Lv60 |
|---|---|---|---|---|---|
| 攻撃力 | 125 | ||||
| 防御力 | 51 | ||||
| HP | 94 | ||||
| 会心率 | 3.0% | 3.0% | 3.0% | 3.0% | 3.0% |
| 会心ダメージ | 125.0% | 125.0% | 125.0% | 125.0% | 125.0% |
| 場所 | 潜在力の分類 | 効果 |
|---|---|---|
| 中央 | 基本カード熟練 | シェルターディフェンスとシェルターホールドカード使用時、反撃 1を獲得します。 |
| 上部 | 基本カード熟練 | マリベルのシェルターディフェンス、シェルターホールドのシールド量を+5% マリベルのHPが600より高い場合、この数値を追加で+5% |
| 右上 | 固有能力強化 | 基本カードおよび固有カードのダメージ量を+5% マリベルのHPが800より高い場合、この数値を追加で+5% |
| ステ熟練1 | 会心率熟練 | 会心率+2% |
| ステ熟練2 | HP熟練 | HP1.6%増加 |
| 凸数 | 効果 |
|---|---|
| 1凸 | シェルターストライクカードの固定ダメージ量が+50%になります |
| 2凸 | マリベルのシールド獲得量が10%増加します |
| 3凸 | 潜在力の【基本カード強化】、【固有カード強化】、【共用カード強化】のレベルが3増加します。 |
| 4凸 | アンブレイカブルカードのシールド獲得量が+100%になります |
| 5凸 | 潜在力の【基本カード強化】、【固有カード強化】、【共用カード強化】のレベルが3増加します。 |
| 6凸 | 毎ターン初めて発動したマリベルの反撃は、所持中のシールド20%分、固定ダメージを追加で与えます |