目次

カオスゼロナイトメア、ナージャの情報まとめです。

基本情報

ナージャ.jpg プロフィール
名前 ナージャ
レアリティ 星5
ロール コントローラー
属性 本能
CV 大地葉 
ダイス効果
手際3:未確認エリアで「手際」タイプのダイスボーナス獲得
精神異常
憂鬱 
実装日 入手方法
2026/1/14 ガチャ

上方修正&リワーク履歴

26/7/29:エゴ発現(凸効果)上方修正

調整対象 調整前 調整後
エゴ発現2段階 貪食減少時、25%の確率で貪食1を獲得します。 貪食減少時、40%の確率で貪食1を獲得します。
エゴ発現4段階 捕食のダメージ量が+30%になります。 捕食のダメージ量が+40%になります。
エゴ発現6段階 ターン終了時、ランダムな敵に今回のターンで減少した捕食の数に応じて防御依存ダメージを50%与え、HPを1%回復します。 ターン開始時、貪食4、捕食2を獲得します。ターン終了時、ランダムな敵にこのターン減少した捕食数に応じて防御依存ダメージを50%与え、HPを1%回復します。

キャラ説明

ペルティオンの強化されたレプリカ。
様々なスキルで戦闘をコントロールする戦闘員。

公式PV:https://www.youtube.com/watch?v=XdiDIS_72vw
戦闘モーション:https://www.youtube.com/watch?v=qNJsTtDeM9A
キャラ画面の立ち絵はかなり絵の癖が強いが、ストーリーの立ち絵や戦闘アニメだと妙にロリ顔でムチムチ恵体で可愛い

独自効果である「貪食」「捕食」を駆使して回復、火力の両方に貢献するサポータータイプ。

貪食:攻撃カードヒット時、固定治癒40%。HPが50%以上なら、与えるダメージ量+30%。効果発動時スタック1減少(最大30層)
捕食:貪食状態の時、攻撃カードで与えるダメージ量+80%。効果発動時スタック1減少

貪食は味方の攻撃でも発動する為、先にスタックを積む事で攻撃と同時に微量回復を繰り返してHPを維持する。
そのままだとダメージバフとして心許ないが、そのダメージバフを強化するのが捕食となる。

性能としては上記の能力による回復と火力バフ、さらに「手札のカードのコストを下げる」という実質的なAP補助にもなるサポート能力を持つのが特徴。
本人も防御依存ダメージの攻撃カードを持ち、攻防両面…と言えば聞こえは良いが、性能としては正直やや器用貧乏感は否めない。
その汎用性の高さから様々な編成に入り得る一方、どちらかと言えば特定のキャラとのしっかりしたシナジーを発揮してこそ真価を発揮するタイプのサポーターである。

強い・弱いと思うポイント

手札のカードのコストを下げる
「限りなき飢え」を使う事で、手札のカードの必要コストを下げる事が出来る。
1枚に付き2枚まで下げる為、これは実質的に0コストでAP+2と言い換えられる。
ただし対象は基本的にランダムで使いたいカードに当たらなければ恩恵を得られないので、実際の所単純なAP供給よりは少し使い辛い。

一方、単純なAP供給にはない強みとして、使用対象のカードのコストを1ターンの間継続して下げ続けられる事がある。
つまり同じターンに何度も使い回すカードのコストを下げられた場合、その使用回数分だけ実質的にAP面で得をする事になる。
この性質を最大限に活用した編成も存在し、そのような編成でのナージャは他のキャラでは代替できない唯一無二の活躍を見せてくれる。

防御依存キャラとの珍しいシナジー
ヴァンガードのキャラが持つ防御依存ダメージやシールド能力とのシナジーを持つ割と珍しいタイプのコントローラー。
そういったキャラ達を生かす場合、ナージャのサポートはありがたい存在となるだろう。
その手の筆頭であるナインとはそこまで相性が良くないのが何とも惜しい所だが…

貪食だけだと火力バフも回復量も半端
貪食は便利だが、バフ量や回復量では正直そこまで頼りになるものでは無い。
なのでバフ量を補うために「捕食」を積む必要があったり、定期的に大技の「完全なる食事」で回復したりと言った動き方が必要になる。

捕食の獲得方法は、無凸であれば「アクティブコントロール」「完全なる食事」「エゴスキル」の3つに限定されている。
意図的にカードを切る必要があり、しかも攻撃する度に消費する為定期的に手札やAPを割いてやらないといけない。
このように割と癖の強いバフであり、消費制である事を考えると正直他のキャラにも配られている士気の方が使いやすい面もある。

自前でバフを消費してしまう
意外と攻撃カードが多く、自分でスタックした貪食や捕食を自分自身で消費してしまう事が度々ある。
全体攻撃でもしようものならその攻撃対象分だけスタックを一気に消費してしまい、アタッカーに回す分が大きく減ってしまう。
PTへのアシストのつもりが、アタッカーの足を引っ張るようでは本末転倒となるだろう。
裏を返せば、味方に依存せずに回復効果を起動出来るという見方も出来るのだが…

注意点

貪食の対象になる攻撃カードについて
基本的に、攻撃カードであれば対象になる。ベロニカのバリスタも例外ではない。
ヴァンガードの反撃や、ヒューゴの狩猟の開始の追撃などは攻撃カードの効果ではないため、対象にならない。

さらに攻撃カードであっても”使用”が条件に含まれるため、レノアの鎮魂の弾丸の破棄による追加攻撃は対象にならない。
この為、レノアは明確に相性が悪いアタッカーの一人となる。

貪食の「治癒」の特性と注意点
貪食の治癒はカードによる治癒として扱われない。
この為、「壊死」という一部ボスの持つカードによる治癒を禁止するギミックを回避出来るというピンポイントで刺さる場面も存在する。

一方で、この治癒によってストレス回復が発生しない点にも注意。

貪食、捕食のダメバフのタイミングについて
消費制の火力バフであり、最も火力が出るタイミングでスタックを消費するのが理想…というのは基本的には間違っていない。
しかし、どちらも加算バフである為実際の所そこまで入れるタイミングについては考慮しなくても良いと思われる。
詳細はダメージ計算を見て貰えれば良いが、加算バフは「攻撃倍率×乗算バフ」の後に加算されるものなので、戦闘中に掛かるほとんどのバフ(乗算バフ、加算バフ)より後に掛かるか先に掛かるかはあまり結果に関係が無い。
要するに敢えて大技や他のバフの後にタイミングを合わせたりするよりも、獲得出来るなら可能な限り早く獲得してそのターン中に消費できる数を最大化した方が基本的に良い、ということ。
敢えて気にすべきとすれば乗算・加算どちらにも掛かる「弱点付与」と「脆弱」だろうか。これに関しては、明確に貪食、捕食と全て重なっているタイミングが一番強い。

どちらかというと、この貪食・捕食を「どのキャラが発動したか」という方が重要かと思われる。
結局ダメージの起点となるキャラの攻撃力(or防御力)や会心、記憶の欠片による「○○属性ダメージ」などのバフの方が影響力として圧倒的に大きい為、サポートビルドしているキャラの攻撃カードで起動してしまうと非常に勿体ない事になる。

おすすめ凸数(エゴ発現)

凸効果は、5凸を除いて貪食・捕食に関する内容になる。
使用感が大きく変わることは無いのと、凸に掛かるコストを考えた場合、無凸で十分と言える。
恒常キャラのため、今後のガチャで凸れたらラッキー程度に考えよう(すり抜けは勘弁な!)。

凸評価

  • 1凸:完全な食事カードの捕食が2増加します。

完全な食事の捕食 獲得が4 → 6になる。
地味ながら、PTの総火力に影響してくる効果。

  • 2凸: 貪食減少時、25%の確率で貪食1を獲得します。

貪食を消費する際に、低確率で消費を無かったことにする。
1/4と低確率のため、2凸のわりに微妙ではある。
セレニエル・チズル・ルークなどの手数が非常に多い戦闘員の場合、運が良ければ そこそこ発動する。
また、自身が攻撃する際の消費も多少抑えられるため、気休めにはなるか?

  • 3凸:捕食者の狩猟法の完全な食事カードが墓地にある場合、獲得する捕食が3増加します。

1度の戦闘で1回切りだが、エゴスキルの捕食 獲得が5 → 8になる。
1凸と同様にPTの火力UPに繋がるため、1凸ほどではないにしろ、まあまあの効果。

  • 4凸:捕食のダメージ量が+30%になります。

おそらく、ナージャの凸で最も優秀。
捕食のUP倍率が 80% → 110%になり、貪食と潜在力を合わせれば最大値が170%になる。
とはいえ、無凸でも最大倍率は140%になるので、凸コストに見合っているかと言われると・・・。

  • 5凸:潜在力の【基本カード強化】、【固有カード強化】、【共用カード強化】のレベルが3増加します。

いつもの・・・だが、完凸より優秀な位置付けにしても良いんじゃないかと思える(それぐらい完凸が微妙)。

  • 6凸:ターン終了時、ランダムな敵に今回のターンで減少した捕食の数に応じて防御依存ダメージを50%与え、HPを1%回復します。

毎ターン凄まじいダメージを出した上に、回復までしてくれそうではあるが、そんなことはない。
何故なら、”貪食”ではなく”捕食”の数だから。
捕食の獲得・消費機会は多くないため、数ターンに1回、ちょこちょこと発動する程度。
明確な記載は無いが、「HPを1%」は”最大”HPの1%になる。
ウェーブを跨ぐ戦闘で、ターンを終了せずに敵を全滅させた場合、捕食の消費数はストックしてくれる。
そして、最後のターン終了時に、まとめて発動してくれる。
シミュレーションの絶叫の螺旋塔で、とんでもない数のダメージと回復をしてくれるので、絵面は面白い。

記憶の欠片

セット名 セット効果 副産物セット
テトラの権威 2セット:防御力+12% 正義の死線(4セット:コストが2以上であるカードの会心率+20%)
セスのスカラベ 2セット:基本カードのダメージ量、シールド獲得量、治癒量20%増加 本能の生長(4セット:手札のカードが4枚以上の場合、本能カードのダメージ量20%増加)
治癒士の行跡 2セット:最大HP+12% 征服者の地位(4セット:コストが1であるカードの会心ダメージ+35%)
執行者の道具 2セット:会心ダメージ+25% 情熱の火種(4セット:強化カード使用時、次に使用する5枚の情熱カードのダメージ量20%増加)

防御力UP = 治癒量UP・火力UPのため、テトラの権威は確定で装備をした方がいい。
残りをHPアップの治癒士の行跡、2セットで効果を発揮するセスのスカラベとした。
注意として、セスのスカラベを活かすためには、基本カードを残す必要がある。

潜在力に会心率強化があるため、火力に期待するなら、執行者の道具を使うといい。
執行者の道具との入れ替え候補は、セスのスカラベ・治癒士の行跡になる。
サブステータスにもよるが、メインステータスHPの治癒士の行跡と入れ替えた場合、HP差は約200ほどになる。
セスのスカラベと入れ替える場合は、基本カードの治癒量が20%変わる。
潜在力を最大まで強化した際の治癒量は、無凸で132%、セスのスカラベ装備で158%となる。
これらと会心率・会心ダメージによるダメージUPを天秤に掛けて選択するといい。

他には、裁きの炎も候補として挙げられるが、4セット効果なのがネック。
さらに、2セット効果×2を捨ててまで選択する価値があるかと言われると微妙。

部位 メインステータス サブステータス
衝撃 攻撃力(固定) 防御力% ・防御力(実数)・HP%・HP(実数)・エゴ回復力(・会心率・会心ダメージ)
抑圧 防御力(固定)
否定 HP(固定)
理想 会心率(・HP%)
渇望 本能属性ダメージ量(・HP%)
想像 防御力%

基本的には防御力に寄せて、残りは耐久力を稼ぐイメージでいい。
火力を意識するなら、会心系のサブステータスがあっても良い。
執行者の道具を装備する場合は、メインステータスを会心率・本能属性ダメージ量にするといい。

初心者・記憶の欠片を集め始めたばかりの艦長に向けて
ナージャの火力を期待できるラインまで持っていくのは、それなりのリソースが必要になる。
そのため、主力 戦闘員のために集めた記憶の欠片の副産物で代用しても全く問題ない。
メインステータスを火力に拘るのは最後の最後で構わない。

おすすめパーティ

アタッカー 3人目
手数型アタッカー全般  セレニエル  チズル 自由枠

貪食の性質上、手数の多い戦闘員全般とそれなりに相性が良い。
それこそセレニエルは同じ本能で「貪食の領域」で強靭度ダメージのサポート出来るなど、全体的に噛み合い良く合わせられるだろう。
チズルは、カード1枚当たりの攻撃回数が多いのと、限りなき飢えのコストダウン効果の恩恵が大きい(「拘束」状態でAP獲得が制限されている状態でもコストの減少は可能)。
また変則的だが全体攻撃主体のユキのようなアタッカーも、攻撃対象の分だけ効率を上げられる。

ナージャ自身が治癒能力を持っているため、3人目はPTコンセプトに合わせて自由に選抜できる。
注意として、チズルを選択している場合は、ミカとの相性が悪いため、他の戦闘員を選んだ方がいい。

アタッカー 3人目
 ハル ドロー役など

コスト減少効果を最大限に生かしアンカーシュートを何度も使い回すという編成。
ハルにとってアンカーシュートの最大化に当たってナージャのコストダウンは無くてはならないものであり、唯一性が高い。
反面、ナージャから見ると貪食をより多く起動してくれる手数型のアタッカーと組みたいのでハルはあまり最良とは言えない相手だったりする。

3人目はキーカードを揃える為にドロー役を入れたいところ。
ベロニカでももちろん良いが、特にアーデルハイトはアンカーシュートに祝福を付ける事で心許ない耐久をフォローしつつドロー補助も出来るという点でとても相性が良い。

アタッカー 3人目
 テネブレア  メイリン  レイ

いわゆる基本攻撃カード軸のアタッカー。
ナージャのアクティブコントロールの5番派生で基本攻撃カードを使うだけで貪食が溜まるようになる為、攻撃し続ける限り貪食が途切れないのが強い。
どちらも攻撃手数そのものもかなり多い為その点でも噛み合いが良い。
三人目は基本カードに対する強力なバフを持つレイと組み合わせたい所だが、そうなるとドロー面がやや不安定になるのがネックか。

タンク アタッカー
 カリーペ  マグナ  アミール  マリベル 自由枠
カリーペ マグナ アミール マリベル 誰でも

ナージャは、防御依存ダメージを上昇させる効果を持つカードを所持している。
そのため、防御依存ダメージ主体で立ち回る戦闘員とも相性がいい。

セーブデータ例

汎用?ナージャ

カード名 ヒラメキ効果 デッキ内枚数
限りなき飢え 貪食3 次の2回の貪食発動時、手札のランダムなカード1枚が1ターンの間、コスト1減少
神ヒラメキで「ドロー1」を付与
3~4
飢餓の枷 どれれでもOK 0~1
アクティブコントロール どれでもOK 0~1
貪食の領域 どれでもOK 0~1
完全な食事 - 0~1

※基本カード3枚は排除

汎用的、というかものすごくサポートに徹したナージャ。
ミカの代わりとして使用可能。

ドロー1の神ヒラメキを付与した「限りなき飢え」でAP2分のコスト減とドロー、また貪食スタックによる回復とバフが行える。
ただし貪食と捕食だけではバフ量が心もとないので共用カードなどで士気を積めるようにするとさらに使い勝手が向上する。

飢餓の枷に関しては感応で貪食が貯まるのはいいが、この札を使用すると貪食を数多く消費してしまい味方へのバフが続かなくなる可能性がある。味方が連撃系の場合は排除するのも視野に入れよう。

優先したいヒラメキ

ナージャは、元カードでも問題なく運用できるので、優先するようなヒラメキは特になく、純粋な強化になるヒラメキがオススメ。

下手なヒラメキになってしまうと、使い勝手が変わってしまい、困るケースが出てくる。
どちらかといえば、貪食バフ確保のためのコピーが重要な戦闘員。

下記は汎用性のあるオススメのヒラメキになる。

カード名 コスト 種類 ヒラメキ効果
飢餓の枷 1 攻撃 感応:貪食6 防御依存ダメージ30%×4
限りなき飢え 0 スキル 貪食3 次の2回の貪食発動時、手札のランダムなカード1枚が1ターンの間、コスト1減少
0 スキル 手札のランダムなカード2枚が1ターンの間、コスト1減少
アクティブコントロール 1 スキル 貪食が6未満なら、貪食9 6以上なら、捕食3
1 強化 [唯一]貪食10 攻撃カードを1枚選択 そのカードが手札へ移動するたびに、捕食1
1 強化 [唯一]基本攻撃カードでヒットするたびに貪食 1 基本攻撃カードのダメージ量+50%
貪食の領域 1 攻撃 敵全体に防御依存ダメージ100% 対象は次の大破時まで受ける強靭度ダメージ100%増加、大破時、貪食3

ヴァンガードを主軸として組む場合は、下記のヒラメキがオススメ。

カード名 コスト 種類 ヒラメキ効果
飢餓の枷 0 スキル シールド60% 貪食が最大3減少 その数に応じて繰り返す
限りなき飢え 0 スキル [保存]1ターンの間、防御依存ダメージ+100%
貪食の領域 1 攻撃 敵全体に防御依存ダメージ100% 2ターンの間、対象が受ける防御依存ダメージ+100%

完全な食事を主体とした(サブ)アタッカー デッキには下記がオススメ。

カード名 コスト 種類 ヒラメキ効果
飢餓の枷 1 スキル [保存]貪食が最大5減少 その数分、次に使用する攻撃カードのダメージ+40% 5減少した場合、捕食3
限りなき飢え 1 スキル [主導]貪食7 1ターンの間、貪食が発動するたびに、次の完全な食事のダメージ量+40%
アクティブコントロール 0 スキル 完全な食事が山札にある場合、手札に移動 墓地にある場合、1ターンの間、士気3
1 強化 [唯一]貪食10 攻撃カードを1枚選択 そのカードが手札へ移動するたびに、捕食1
貪食の領域 1 強化

セーブデータ条件入手

==100Ptカオス1回クリア

閃光弾戦闘開始時、ランダムな敵に弱体化3タイタン戦闘アーマーダメージを受けると、最大HP2%回復(ターン1回まで)魔力が宿ったサファイア戦闘開始時、開戦カードが手札にある時、敵全体の強靭ゲージ1減少
コスト種類カード名例①固有ひらめき1番目特殊効果カード説明
1攻撃飢餓の枷①-防御依存ダメージ×4。手札に移動した時、貪食6を獲得
0スキル限りなき飢え①-貪食3獲得。次の2回の貪食発動時、手札のランダムなカード1枚が1ターンの間コスト1減少
0スキル限りなき飢え①-貪食3獲得。次の2回の貪食発動時、手札のランダムなカード1枚が1ターンの間コスト1減少
0スキル限りなき飢え①-貪食3獲得。次の2回の貪食発動時、手札のランダムなカード1枚が1ターンの間コスト1減少
0スキルアクティブコントロール②-完全な食事が山札にある場合、手札に完全な食事を移動。完全な食事が墓地にある場合、1ターンの間士気3獲得
1強化暴食の領域⑤唯一完全な食事を使用する度、治癒
6攻撃完全な食事紫-貪食が減少する度このカードのコストが1減少し治癒+30%(最大10重複)。敵全体に防御依存ダメージ治癒?%捕食4

==100Pt開始戦闘員にして出撃クリア

閃光弾戦闘開始時、ランダムな敵に弱体化3タイタン戦闘アーマーダメージを受けると、最大HP2%回復(ターン1回まで)魔力が宿ったサファイア戦闘開始時、開戦カードが手札にある時、敵全体の強靭ゲージ1減少
コスト種類カード名例①固有ひらめき1番目特殊効果カード説明
1攻撃飢餓の枷一般-防御依存ダメージ×3。手札に移動した時、貪食4を獲得。ドロー1
0スキル限りなき飢え②-手札のランダムなカード2枚を1ターンの間コスト1減少
0スキル限りなき飢え②-手札のランダムなカード2枚を1ターンの間コスト1減少
0スキル限りなき飢え②-手札のランダムなカード2枚を1ターンの間コスト1減少
0スキル限りなき飢え②-手札のランダムなカード2枚を1ターンの間コスト1減少
1強化アクティブコントロール④唯一貪食10獲得。攻撃カードを1枚選択しそのカードが手札に移動する度に捕食1獲得

==060Pレベル55

閃光弾戦闘開始時、ランダムな敵に弱体化3タイタン戦闘アーマーダメージを受けると、最大HP2%回復(ターン1回まで)魔力が宿ったサファイア戦闘開始時、開戦カードが手札にある時、敵全体の強靭ゲージ1減少
コスト種類カード名例①固有ひらめき1番目特殊効果カード説明
1攻撃飢餓の枷①-防御依存ダメージ×4。手札に移動した時、貪食6を獲得
0スキル限りなき飢え④保存1ターンの間、防御依存ダメージ+100%
1強化アクティブコントロール④唯一貪食10獲得。攻撃カードを1枚選択しそのカードが手札に移動する度に捕食1獲得
1攻撃暴食の領域②-敵全体に防御依存ダメージ。2ターンの間、対象が受ける防御依存ダメージ+100%

セーブデータ結晶販売

【限りなき飢え】コスト減少

閃光弾戦闘開始時、ランダムな敵に弱体化3再生型の肋骨最大HP+12%女神の雫戦闘開始時、備蓄1獲得
コスト種類カード名例①固有ひらめき1番目特殊効果カード説明
0攻撃飢餓の枷②神-防御依存ダメージ×2。前回のターンに暴食を3回以上発動した時、ターン開始時に手札に移動。感応:手札に移動した時、貪食1を獲得。ターン開始から数えて初めて使用した時、ドロー2
0スキル限りなき飢え②神-手札のランダムなカード2枚を1ターンの間コスト1減少
0スキル限りなき飢え②神-手札のランダムなカード2枚を1ターンの間コスト1減少
0スキル限りなき飢え②神-手札のランダムなカード2枚を1ターンの間コスト1減少
1スキル限りなき飢え②-手札のランダムなカード2枚を1ターンの間コスト1減少
1強化アクティブコントロール④唯一貪食10獲得。攻撃カードを1枚選択しそのカードが手札に移動する度に捕食1獲得

【アクティブコントロール】士気獲得

閃光弾戦闘開始時、ランダムな敵に弱体化3再生型の肋骨最大HP+12%女神の雫戦闘開始時、備蓄1獲得
コスト種類カード名例①固有ひらめき1番目特殊効果カード説明
0攻撃飢餓の枷②神-防御依存ダメージ×2。前回のターンに暴食を3回以上発動した時、ターン開始時に手札に移動。感応:手札に移動した時、貪食1を獲得。ターン開始から数えて初めて使用した時、ドロー2
1スキル限りなき飢え②-手札のランダムなカード2枚を1ターンの間コスト1減少
1スキルアクティブコントロール一般-貪食6未満なら貪食6を獲得or貪食6以上なら捕食2を獲得。ドロー1
0スキルアクティブコントロール②神-完全な食事が山札にある場合、手札に完全な食事を移動。完全な食事が墓地にある場合、1ターンの間士気3獲得。共用カードとして扱う。共用カードドロー1
0スキルアクティブコントロール②神-完全な食事が山札にある場合、手札に完全な食事を移動。完全な食事が墓地にある場合、1ターンの間士気3獲得。共用カードとして扱う。共用カードドロー1
0スキルアクティブコントロール②神-完全な食事が山札にある場合、手札に完全な食事を移動。完全な食事が墓地にある場合、1ターンの間士気3獲得。共用カードとして扱う。共用カードドロー1
6攻撃完全な食事紫-貪食が減少する度このカードのコストが1減少し治癒+30%(最大10重複)。敵全体に防御依存ダメージ治癒?%捕食4

パートナー

レア パートナー名 効果概要 エゴスキル概要
5 ガーヤ 防御力UP。本能カードの防御依存ダメージUP。基本コスト6の唯一攻撃カード使用時に、味方にバフ。 防御依存ダメージ×4 + 攻撃カードを1枚ドロー。
4 アーウェン HPと治癒量UP。受けるダメージを減少。 治癒 + ダメージ減少。
4 アリッサ 防御力UP。戦闘終了時、HP回復。 治癒 + 士気。
3 イヴォンヌ 防御力UP。攻撃カードを使用せずにターン終了した場合に治癒。 治癒 + 不屈。

ガーヤは専用パートナーと言っていい。『完全な食事』使用を想定したピンポイントのバフを持っている。
このバフは永続のため、完全な食事を1度 使用するだけで、+20%バフを味方に与える。
攻撃カードを完全な食事だけに絞ることができれば、エゴスキルで確定サーチができるようになる。

あとは、汎用性を求めるならアーウェン。治癒量とダメージを上げる目的なら、アリッサ・イヴォンヌも選択肢に入る。
特に、イヴォンヌは低レアなので凸しやすく、簡単に高レアの数値を上回る。

おすすめ装備

サポーター的な運用がメインになるため、これといった装備は無い。
強いてあげるなら、とにかく防御力が高い防具と、PTをアシストできる装備を選ぶと良い。

カード

 カード一覧

デッキコンセプト

貪食・捕食をスタックして、PTをサポートするデッキ。攻撃カードが多め。
基本は、ダメージをオマケとして、貪食・捕食をスタックしたり、他の戦闘員をサポートする目的で使用する。
育成が進めば、サブアタッカーとしての役割も果たせるようになる。

カード評価

NA:攻撃反応

防御依存ダメージの基本 攻撃カード。
潜在力を上げても、何もない。削除していいだろう。

NA:保護反応

潜在力を上げることで貪食2を獲得できるようになる。
積極的に使用する機会は少ないが、緊急回復や、余ったAPで貪食を獲得するなどの使い道がある。
曖昧な記憶pt節約にもなるので、残してもいい。

飢餓の枷

0コストで貪食バフを確保できる貴重なカード。
感応効果で貪食を獲得できるのでドローするだけでいい。ダメージはオマケ。
攻撃に使用するのは、APに余裕がある時でいいが、貪食バフを3つ消費する点は注意が必要。
コピーすれば単純にドロー確率が上がる。
ヒラメキは感応効果が無くなってしまうものが多数あり、使用感が変わる。
火力UPに特化したヒラメキも含まれているため、ビルドによっては、当たりハズレが激しい。

ヒラメキ評価

  • 感応:貪食6 防御依存ダメージ30%×4

単純強化のヒラメキ。使い勝手が変わらず、一番オススメできる。

  • 感応:貪食1 防御依存ダメージ30%×2 ターン開始時、前のターンで貪食を3回以上発動した場合、手札へ移動

貪食の獲得数と攻撃回数が減少する代わりに、0コスト・貪食の使用回数による回収効果が付いたヒラメキ。
このヒラメキはナージャの攻撃頻度を上げるスタイルになる。
貪食の獲得量が減るため、他カードに任せるか、このカードをヒラメキ前にコピーする必要がある。
コピーできれば、コスト0での攻撃回数が増えるため、サブアタッカーとして優秀になる。
残念な点として、感応効果は山札から手札に引き入れた時のみ発動となるため、墓地から手札に戻ってくる際は、感応効果が発動しない。
したがって、手札に戻ってくることを活かして、貪食を自給自足しながら、毎ターンこのカードを回収することはできない。
手札に戻ってくることを利用し、神ヒラメキでAP獲得等を付けるとかなりの有用カードとなる。

  • 防御依存ダメージ50%×3 所持中の貪食4ごとにヒット1回追加(最大3回)

貪食の所持数が4つ以上あれば、このカードの攻撃回数が+1される。
貪食スタックが8 → 12と4つ増えるごとに回数がプラスされるため、最大で50%×6 = 300%の高火力カードになる。
消費AP1と考えれば破格の効果だが、ナージャを火力に寄せる必要があるのと、貪食の獲得という前のヒラメキ同様の欠点を抱える。

  • [保存]貪食が最大5減少 その数分、次に使用する攻撃カードのダメージ+40% 5減少した場合、捕食3

攻撃 → スキルへ変更。さらに貪食 獲得の効果が無くなる代わりに[保存]属性が付与され、ダメージバフと捕食 獲得の効果を得る。
貪食バフが+40%(潜在力込み)のため、バフ量に変更は無い用に見えるが、次に使う攻撃カードのヒット数の分だけ効果量を上乗せできるため、ヒット数の多い攻撃カードを持つキャラと相性が良い。
さらに、捕食バフも上乗せされることになる。
貪食が1つでもあれば効果が発揮できるが、手札に留めて置けるので、ある程度スタックが貯まるタイミングで使いたい。
欠点はコスト1を支払うこと・貪食バフを獲得できなくなっていること・貪食スタックが5つないと捕食が獲得できない点になる。
捕食に関しては、元カードに無い効果なので、あまり気にならないが、貪食バフ獲得と消費APはネックになる。
貪食 獲得に関しては、前2つのヒラメキと同様に他カードの利用か、元カードをコピーするしかない。
消費APに関しては、神ヒラメキで「コスト1減少」を獲得できれば、全ヒラメキの中でもトップクラスの有用ヒラメキになるだろう。

  • シールド60% 貪食が最大3減少 その数に応じて繰り返す

消費AP0でシールドが貼れるヒラメキ。貪食スタックがあればシールド獲得回数が増える。
ナージャは防御ビルドのため、シールドの獲得量は多い。
倍率は低いが、おそらく このカードの強みは、シールドそのものではなく、シールドを貼る回数にあると思われる。
マグナの極寒の嵐や、アミールの金属化などの効果は、シールド獲得で反応するため、これらの発生頻度を上げることができる。
ナージャ単体で考えると微妙なヒラメキではあるが、ヴァンガードと組むことでシナジーが期待できる。
ちなみに、決意の隠しヒラメキが付いても、このカードの効果量は変わらない点は注意(決意付与前に効果が発動するため)。

限りなき飢え

貪食さえスタックしていれば、攻撃した時にAP-1。もう一回攻撃で合計AP-2してくれるスキルカード。
ターン制限などは無く0コストなので使い得。

初手に使って行動の幅を増やすのは勿論、次ターン時に効果を残すためにあえてターンの最後に使うのもアリ。

コピーすることができれば、ミカに頼らない編成を実現できる。

ヒラメキ評価

  • 貪食3 次の2回の貪食発動時、手札のランダムなカード1枚が1ターンの間、コスト1減少

貪食を獲得できるようになった純粋強化のヒラメキ。
使い心地が同じなのでシンプルに一番オススメ。

  • 手札のランダムなカード2枚が1ターンの間、コスト1減少

手札のAPを-2ではなく、AP-1×2枚になったヒラメキ。
使いたいカードが複数ある場合は、コチラの方が使いやすいかもしれない。
効果が貪食に依存していないのもポイント。貪食スタックを別のカードに使いたいならコレ。
コピーして同時に使用できれば、手札のカードのほとんどを消費AP-1できる。
逆に2コストのカードを使いたい・大量の0コストカードの中の高コストカードを使いたい時は元カードの方が勝手が良い。

  • [唯一]1ターンの間に貪食3回発動時、 手札のランダムなカード1枚使用時までコスト1減少(各ターン1回)

1ターンに1回だが、貪食3回消費に付き、手札のカード1枚をAP-1にしてくれる。
強化カードになり、1枚しか所持できない[唯一]属性が付与されてしまうが、AP-1されたカードは、使うまでコストを維持できる点が強い。
即効性が無くなった代わりに、デッキ全体のカードコストを下げてくれるため、ここぞというときの連続使用に強い。
また、強化カードのため、一度 使えば消滅し、デッキ圧縮に貢献できる。

  • [保存]1ターンの間、防御依存ダメージ+100%

前3つのヒラメキとは大きく内容が異なり、防御依存ダメージのバフ効果に変わる。
自身の火力向上は当然として、ヴァンガードとの相性が大きく向上する。
バフカードとしては、保存カード・消費AP0・バフ量↑と、この上なく優秀なカード。
ただし、編成内容が大きく変わる可能性があるので、明確な目的を持って選択しよう。
同一ターンで複数枚使用した場合、何も変化が無い(ターンも伸びず、ダメージも上がらない)ので
別のターンに使用しよう

  • [主導]貪食7 1ターンの間、貪食が発動するたびに、次の完全な食事のダメージ量+40%

こちらも効果が大きく変わるヒラメキ。自身の火力向上を目的としたカードになる。
主導カードになり、消費AP0で使う事もできるし、「多面平衡宇宙連結体」を装備すれば、使い勝手が向上する。
即座に貪食7を獲得できる点も強い。あとは、貪食の消費に応じて『完全な食事』のダメージがUPする。
このカードは、完全な食事を主体とした(サブ)アタッカー運用で強みを発揮するため、慎重に選択したい。
飢餓の枷のヒラメキ内容によっては貪食7目的で選ぶのもあり。

アクティブコントロール

消費AP1ながら貪食または捕食を獲得できるスキルカード。
「飢餓の枷」に比べると使い勝手は悪いが、「完全な食事」以外では、捕食を獲得できる唯一のカード。
飢餓の枷や限りなき飢えがコピーできなかった場合に、コピー候補になる。
例に漏れず、ヒラメキによって使い勝手が変わる。

ヒラメキ評価

  • 貪食が6未満なら、貪食9 6以上なら、捕食3

単純強化で、使い勝手の良いヒラメキ。

  • 完全な食事が山札にある場合、手札に移動 墓地にある場合、1ターンの間、士気3

『完全な食事』を主体とした立ち回りをしたいなら、オススメできる。
消費AP0で使用できる上、山札・墓地の どちらに完全な食事があっても、一定の効果を発揮するので使い得。
士気3は60%バフなので、1ターン限定にはなるものの、貪食の効果を上回っている。

  • 2ターンの間、対象の行動カウントが減少するたびに貪食1

獲得量にムラができてしまうのと、即効性が無くなる代わりに、2ターンという継続性を手に入れた。
状況が限定されてしまうところが弱点ではあるが、行動カウントが異常に多い敵が相手ならば、効果が大きくなる。
逆に、短期決戦や敵の行動カウントが無くなった場合には、無力となるので、慎重に選ぶべきヒラメキ。

  • [唯一]貪食10 攻撃カードを1枚選択 そのカードが手札へ移動するたびに、捕食1

[唯一]属性の強化カード。コピーができなくなる代わりに、捕食を獲得できるようになるヒラメキ。
貪食 獲得は10と多くなるが、1度切り。しかし、捕食の獲得 機会が増える。
指定の攻撃カードが手札に来るたびに捕食を獲得できるようになる。指定カードは手札以外からも選べる。
注意として、同名カードは対象にならない。
例えば、セレニエルの『ホーミングレーザーL』を指定した場合は、指定したホーミングレーザーLのみが対象となり、同名カードは対象外。
つまり、消滅した場合は、捕食の獲得 効果も合わせて消失してしまう。対象の攻撃カードは良く考えて選択しよう。
逆に、[回収]属性を持つ攻撃カードや、特定の状況で回収が可能なカードに効果を付与すれば、高頻度で捕食を獲得できるようになる。
さきほどのセレニエルを例に挙げると、ホーミングレーザーに付与すれば、大破の度に捕食を獲得することが可能になる。
メイリンであれば、『攻防一体』で『一撃』を手札に引き入れることができるため、一撃を対象とすれば、捕食のバフ付きで攻撃ができるようになる。
他には、ハルのアンカーシュートは回収手段が用意されているため、ナージャとの相性が良くなる。

  • [唯一]基本攻撃カードでヒットするたびに貪食 1 基本攻撃カードのダメージ量+50%

こちらも[唯一]属性の強化カード。基本攻撃カードを多く使用する編成であれば、オススメ。
例えば、メイリンや、チズルは基本カードによる攻撃回数が多い・多くなるため、相性が良い。
ダメージ量が+50%される点も見逃せない。メイリンやチズルをメインアタッカーとして据える場合は、積極的に採用したいヒラメキ。

貪食の領域

強靭度ダメージを増加させるカード。
重要なのは対象が敵全体であることと、大破まで効果が継続すること。
セレニエルと非常に相性が良いカードとなる。
ほとんどのヒラメキが、効果が変わってしまうものになるため、注意が必要。

ヒラメキ評価

  • 敵全体に防御依存ダメージ100% 対象は次の大破時まで受ける強靭度ダメージ100%増加、大破時、貪食3

使い勝手は そのままに、大破時に貪食3を獲得できるオマケ効果が付いたヒラメキ。
このカードを使うときはメインアタッカーの強靭度 削りをサポートしたい時で、貪食を獲得できるのが大破時のみなので、微妙にかみ合っていない。
しかし、他のヒラメキは効果が全く異なる内容になってしまう為、消去法でコレになる可能性が高い。

  • 敵全体に防御依存ダメージ100% 2ターンの間、対象が受ける防御依存ダメージ+100%

防御依存ダメージをサポートするデバフを対象に付与できる。全体に付与できる点と2ターン効果が非常に優秀。
このヒラメキと、限りなき飢えの防御依存ダメージ バフのヒラメキを合わせれば、ヴァンガード支援に特化したデッキが作れる。
効果中に重ねて使用した場合、ターン数のみ増加する。

  • 敵全体に防御依存ダメージ150% 次の5回対象をヒット時 治癒40%

強靭度ダメージ バフを失った代わりにダメージが向上し、持続の治癒効果を得るヒラメキ。
ダメージ量+50%と治癒効果量が合計250%にはなるが、強靭度ダメージ バフ消失と釣り合っているとは思えない。

  • [保存]敵全体に防御依存ダメージ320% 貪食と捕食がある場合もう1回発動

強靭度ダメージ バフを失い、消費AP3に増加した代わりに、ダメージ倍率が大きく向上したヒラメキ。
貪食と捕食があれば、全体640%の高火力カードになる。
保存カードになるため、貪食と捕食が獲得できるまで手札に留めておけるのは使い勝手が良い。
必然的に貪食・捕食バフが乗るので最大460%(無凸)×2回
消費コストについても、限りなき飢えを使えば軽減できるので、条件が揃えば全体攻撃カード界隈 屈指の性能になる。
大破を意識しない・ヴァンガードと組まないのであれば選んでもいいヒラメキ。

  • [唯一]完全な食事を使用するたびに、治癒200%

[唯一]属性の強化カード。実質的に完全な食事の治癒量をアップさせるヒラメキ。
これより以前のカードで、完全な食事を主体にデッキを組んでいるなら選択肢に入る。
または圧縮目的か。

完全な食事

ナージャの必殺技的なカード。
コスト6と、普通では使用できないが、貪食を消費すれば、合わせてコストが下がる。
最大0までコストを下げることができる上に、手札に無くてもコスト減少効果は発動する。
[保存]属性のため、取り合ずコストがゼロになるまで、手札に留めておいていい。
使用すれば大幅な治癒 + 無条件で捕食スタックを得ることができる(ダメージはオマケ)。
そして、このカードを使用した後にエゴスキルを使えば、さらに捕食を獲得できるので、積極的に狙っていきたい。
[唯一]属性を持っているため、1枚しか所持できないが、他のカードに、このカードを回収するヒラメキがある。
デッキによっては、使用頻度を上げることが可能になるが、貪食を獲得できなければ意味が無いため、バランスが難しい。

カード詳細(ヒラメキなし4種)

カード名 コスト 種類 効果
NA:攻撃反応 1 攻撃 防御依存ダメージ1)100%
NA:保護反応 1 スキル 治癒2)100%
NA:保護反応 1 スキル 治癒100%
完全な食事 6 攻撃 [保存3)/唯一4)]貪食が減少すると、使用時までコスト1減少、治癒量+30%(最大10) 敵全体に防御依存ダメージ160% 治癒100% 捕食5)4

カード詳細(ヒラメキあり4種)

飢餓の枷

元カード ヒラメキ
 飢餓の枷  飢餓の枷
コスト 種類 効果
1 攻撃 防御依存ダメージ30%×3 感応6):貪食4
コスト 種類 ヒラメキ効果
1 攻撃 防御依存ダメージ30%×4 感応:貪食6
0 攻撃 防御依存ダメージ30%×2 ターン開始時、前のターンで貪食を3回以上発動した場合、手札へ移動 感応:貪食1
1 攻撃 防御依存ダメージ50%×3 所持中の貪食4ごとにヒット1回追加(最大3回)
1 スキル [保存]貪食が最大5減少 その数分、次に使用する攻撃カードのダメージ+40% 5減少した場合、捕食3
0 スキル シールド60% 貪食が最大3減少 その数に応じて繰り返す
隠しヒラメキ
コスト 種類 ヒラメキ効果
1 攻撃 防御依存ダメージ30%×3 感応:貪食4 1ターンの間、士気7)2
1 攻撃 防御依存ダメージ30%×3 感応:貪食4 1ターンの間、決意8)2
1 攻撃 防御依存ダメージ30%×3 感応:貪食4 1ターンの間、不屈9)2
1 攻撃 防御依存ダメージ30%×3 感応:貪食4 ドロー1

限りなき飢え

元カード ヒラメキ
 限りなき飢え  限りなき飢え
コスト 種類 効果
0 スキル 次の2回の貪食発動時、手札のランダムなカード1枚が1ターンの間、コスト1減少
コスト 種類 ヒラメキ効果
0 スキル 貪食3 次の2回の貪食発動時、手札のランダムなカード1枚が1ターンの間、コスト1減少
0 スキル 手札のランダムなカード2枚が1ターンの間、コスト1減少
1 強化 [唯一]1ターンの間に貪食3回発動時、 手札のランダムなカード1枚使用時までコスト1減少(各ターン1回)
0 スキル [保存]1ターンの間、防御依存ダメージ+100%
1 スキル [主導10)]貪食7 1ターンの間、貪食が発動するたびに、次の完全な食事のダメージ量+40%
隠しヒラメキ
コスト 種類 ヒラメキ効果
0 スキル 次の2回の貪食発動時、手札のランダムなカード1枚が1ターンの間、コスト1減少 1ターンの間、士気1
0 スキル 次の2回の貪食発動時、手札のランダムなカード1枚が1ターンの間、コスト1減少 1ターンの間、決意1
0 スキル 次の2回の貪食発動時、手札のランダムなカード1枚が1ターンの間、コスト1減少 1ターンの間、不屈1

アクティブコントロール

元カード ヒラメキ
 アクティブコントロール  アクティブコントロール
コスト 種類 効果
1 スキル 貪食が6未満なら、貪食6 6以上なら、捕食2
コスト 種類 ヒラメキ効果
1 スキル 貪食が6未満なら、貪食9 6以上なら、捕食3
0 スキル 完全な食事が山札にある場合、手札に移動 墓地11)にある場合、1ターンの間、士気3
1 スキル 2ターンの間、対象の行動カウントが減少するたびに貪食1
1 強化 [唯一]貪食10 攻撃カードを1枚選択 そのカードが手札へ移動するたびに、捕食1
1 強化 [唯一]基本攻撃カードでヒットするたびに貪食 1 基本攻撃カードのダメージ量+50%
隠しヒラメキ
コスト 種類 ヒラメキ効果
1 スキル 貪食が6未満なら、貪食6 6以上なら、捕食2 1ターンの間、士気2
1 スキル 貪食が6未満なら、貪食6 6以上なら、捕食2 1ターンの間、決意2
1 スキル 貪食が6未満なら、貪食6 6以上なら、捕食2 1ターンの間、不屈2
1 スキル 貪食が6未満なら、貪食6 6以上なら、捕食2 ドロー1

貪食の領域

元カード ヒラメキ
 貪食の領域  貪食の領域
コスト 種類 効果
1 攻撃 敵全体に防御依存ダメージ100% 対象は次の大破時まで受ける強靭度ダメージ100%増加
コスト 種類 ヒラメキ効果
1 攻撃 敵全体に防御依存ダメージ100% 対象は次の大破時まで受ける強靭度ダメージ100%増加、大破時、貪食3
1 攻撃 敵全体に防御依存ダメージ100% 2ターンの間、対象が受ける防御依存ダメージ+100%
1 攻撃 敵全体に防御依存ダメージ150% 次の5回対象をヒット時 治癒40%
3 攻撃 [保存]敵全体に防御依存ダメージ320% 貪食と捕食がある場合もう1回発動
1 強化 [唯一]完全な食事を使用するたびに、治癒200%
隠しヒラメキ
コスト 種類 ヒラメキ効果
1 攻撃 敵全体に防御依存ダメージ100% 対象は次の大破時まで受ける強靭度ダメージ100%増加 1ターンの間、士気2
1 攻撃 敵全体に防御依存ダメージ100% 対象は次の大破時まで受ける強靭度ダメージ100%増加 1ターンの間、決意2
1 攻撃 敵全体に防御依存ダメージ100% 対象は次の大破時まで受ける強靭度ダメージ100%増加 1ターンの間、不屈2
1 攻撃 敵全体に防御依存ダメージ100% 対象は次の大破時まで受ける強靭度ダメージ100%増加 ドロー1

神ヒラメキ

追加のヒラメキ効果 対象カード     キルケン セクレド ディアロス ニヒルム ヴィトル
アクションポイント1獲得 飢餓の枷 〇     
限りなき飢え 〇 〇 〇 〇 〇     
アクティブコントロール 〇
このカードの強靭度ダメージ100%増加 飢餓の枷 〇 〇
貪食の領域 〇
このカードのコスト1減少 飢餓の枷 〇 〇
限りなき飢え 〇
アクティブコントロール 〇 〇 〇
貪食の領域 〇 〇 〇
このカードのシールド獲得量30%増加 飢餓の枷 〇
このカードのダメージ量30%増加 飢餓の枷 〇
貪食の領域 〇
士気1、決意1 限りなき飢え 〇
アクティブコントロール 〇
貪食の領域 〇
対象に苦痛4 飢餓の枷 〇 〇
貪食の領域 〇 〇
対象に脆弱2 飢餓の枷 〇
アクティブコントロール 〇
貪食の領域 〇 〇 〇
常に弱点攻撃 飢餓の枷 〇 〇 〇
貪食の領域 〇 〇
ドロー1 飢餓の枷 〇 〇
限りなき飢え 〇 〇
アクティブコントロール 〇 〇
ランダムな味方が対象に挟み撃ち 飢餓の枷 〇 〇
アクティブコントロール 〇
このカードに連携付与 アクティブコントロール   〇

エゴスキル

 エゴスキル

技名 EP 効果
捕食者の狩猟法 5 貪食12)10 防御依存ダメージ250% 完全なる食事が墓地にある場合、捕食5

ステータス

項目 Lv1 Lv10 Lv30 Lv50 Lv60
攻撃力 140 171 270 369 419
防御力 60 77 125 173 197
HP 80 116 204 292 336
会心率 3.0% 3.0% 3.0% 3.0% 3.0%
会心ダメージ 125.0% 125.0% 125.0% 125.0% 125.0%

潜在力

場所 潜在力の分類 効果
中央 基本カード熟練 NA:保護反応カードに貪食2の効果を追加します。
上部 基本カード熟練 ナージャのNA:保護反応の治癒量+5% ナージャの防御力が250より高い場合、この数値がさらに+5%
右上 固有能力強化 貪食のダメージ量+10% ナージャの防御力が300より高い場合、捕食のダメージ量+20%
ステ熟練1 防御力熟練 防御力8%増加
ステ熟練2 会心率熟練 会心率+10%

凸性能(エゴ発現)

凸数 効果
1凸 完全な食事カードの捕食が2増加します。
2凸 貪食減少時、40%の確率で貪食1を獲得します。
3凸 捕食者の狩猟法の完全な食事カードが墓地にある場合、獲得する捕食が3増加します。
4凸 捕食のダメージ量が+40%になります。
5凸 潜在力の【基本カード強化】、【固有カード強化】、【共用カード強化】のレベルが3増加します。
6凸 ターン開始時、貪食4、捕食2を獲得します。ターン終了時、ランダムな敵に防御依存ダメージ50%、HP回復1%×このターン減少した捕食数

画像

ロビー画像

新規衣装の着用研究

1)
防御力の210%、攻撃力の30%が反映されるダメージ
2)
防御力に比例してHP回復 治癒量に応じてランダムな戦闘員のストレスを1~6 回復
3)
このカードは、ターン終了時に破棄されない
4)
唯一を持つ同じカードは、1枚しか所持できません
5)
貪食状態の場合、攻撃カードで与えるダメージ量+80% 効果発動時、1減少
6)
このカードがドローされると、感応の効果発動
7)
士気数に応じてダメージ量+20%
8)
決意数に応じてシールド獲得量+20%
9)
不屈数に応じて、受けるダメージ量-20%
10)
ターン開始時、50%の確率でカードのコストが1減少 他のカードを使用時、効果排除
11)
今回のターンに使用されたカードまたは捨て札
12)
攻撃カードでヒット時、固定治癒40% HPが50%以上の状態なら、攻撃カードで与えるダメージ量+30% 効果発動時、1減少(最大30重複)