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目次
カオスゼロナイトメア、アミールの情報まとめです。
基本情報
| プロフィール | |
|---|---|---|
| 名前 | アミール | |
| レアリティ | 星4 | |
| ロール | ヴァンガード | |
| 属性 | 秩序(緑) | |
| CV | 日笠陽子 | |
| ダイス効果 | ||
| 分析2:未確認エリアで「分析」タイプのダイスボーナス獲得 | ||
| 精神異常 | ||
| - | ||
| 実装日 | 入手方法 | |
| 2025/10/22 | ガチャ、配布 | |
キャラ紹介
なぜか初期メンバーでもないのに配布キャラのアミール。
カード一覧、ひらめき一覧。何をどう見てもあと一歩感がある。褐色砂漠民的な感じでひと際異彩を放つキャラデザなのにあまり強くない。
アミールの性能面はというと、天上効果でのコスト踏み倒し、それからアイアンスキンでの敵のワンパン対応が主な役割となる。
なので強く使うにはアイアンスキンを複数枚コピーできているかどうか、金属抽出とホバリングメタルのひらめきで天上を引けているかというのがとても重要。
完凸することで自身の軸である「金属化」状態をより多く取得できるようになるので、そうなればある程度使いやすくはなる。無凸で使用するのはおすすめできない。
強い・弱いと思うポイント
- ひらめき厳選が大変。カオス周回でおすすめ出来るキャラではない
注意点
おすすめ凸数(エゴ発現)
アミールは、1凸は必須で、可能なら完凸がおすすめ。
| 凸数 | 効果 |
|---|---|
| 1凸 | アイアンスキンから終極が消え、金属化3消費で1ターンの間被ダメを完全に防げるようになる |
| 完凸 | ターン開始時、金属化1獲得 |
1凸しないと、アイアンスキンを使ったが最後、そのターンは強制的にターンエンドになってしまうし、完全防御(被ダメ0)にするために、金属化を4も消費してしまう。
なので、アミールを使うにしても1凸は必須、という感じ。
記憶の欠片
アミールの記憶の欠片はヴァンガード全般でおすすめである、HP、防御、会心ダメージアップのセット効果がおすすめ(記憶の欠片のおすすめ)。
また、アミールはアイアンスキンを除けばタンクというよりはガンガン攻撃をしていくカードが多いので、ゲーム画面右側の「渇望」部位では「秩序属性ダメージ量アップ」の欠片を付けるのがおすすめ。
おすすめパーティ
アミールは天上カードでのコスト踏み倒しを積極的に狙っていきたいので、パーティを組む相手もある程度コストの重いアタッカーが理想的。
コストの重いアタッカーであるハルと組み合わせることでアミールの天上効果を狙いやすくなり、金属化をノーコストで蓄積できるようになる。
アミールと、カリーペのヴァンガード2体編成。少々いびつな構成だが、カリーペのシールド、アミールのダメージ減少バフで被ダメを抑え、ラスト1枠のベロニカで火力とドローを補う形になる。
優先したいヒラメキ
| カード名 | コスト | ヒラメキ効果 |
|---|---|---|
| ホバリングメタル | 2 | [天上]ダメージ減少3。金属化3 |
| 金属抽出 | 2 | [天上]金属化2。1ターンの間、決意3 |
アミールは上記2枚の天上ひらめきを厳選できるかがまず重要。
というのも基本1ターンにつき3コストしか使えないこのゲーム、アミールの金属化を貯めるためだけに1コス払う余裕がない。なのでホバリングメタルと金属抽出を天上にすることがスタート地点といえる。
この後は基本カードを出来るだけ削除、そしてアミールの本体ともいえるアイアンスキンを2枚3枚とコピーしていくと完成形が見えてくる。
…このようにアミールはセーブデータ厳選の難易度が極めて高く、満足のいくセーブデータに仕上げるには何度もカオスに連れていく必要があるだろう。
プレイヤー側の愛が試されるキャラといえるかもしれない。
パートナー
| レア | パートナー名 | 概要 |
|---|---|---|
| 4 | ヴィルヘルミナ | 攻撃カードの多いアミールは防御力をシンプルに盛りたい |
アミールは、シールドを張るカードが、ヴァンガードなのに、ほぼ所持していない。
なので、パートナー効果で、シールド量が増えるレイチェルなどは、おすすめできず、反対に、シンプルに防御力を上げてくれ、アミールの防御依存ダメージの底上げができるヴィルヘルミナがおすすめ。
カード
ヒラメキなし4種
ひらめきあり4種
| ホバリングメタル | ||
|---|---|---|
| 1 | スキル | ダメージ減少3。金属化2 |
| ひらめき効果 | ||
| 1 | スキル | ダメージ減少3。金属化4 |
| 1 | スキル | ダメージ減少2。金属化2。反撃2 |
| 2 | スキル | [天上]ダメージ減少3。金属化3 |
| 1 | スキル | [消滅]ダメージ減少3。金属化5 |
| 1 | 強化 | 金属化2。ターン開始時金属化1 |
| メタルピアス | ||
|---|---|---|
| 1 | 攻撃 | 防御依存ダメージ90%×2。金属化状態の場合、金属化1減少、脆弱2 |
| ひらめき効果 | ||
| 1 | 攻撃 | 防御依存ダメージ110%×2。金属化状態の場合、金属化1減少、ヒット数1回追加、脆弱2 |
| 1 | 攻撃 | 防御依存ダメージ200%。金属化最大2減少、その数に応じてダメージ量+150% |
| 1 | 攻撃 | 防御依存ダメージ90%×2。脆弱1。金属化2 |
| 2 | 攻撃 | 防御依存ダメージ110%×2。脆弱1。回復時1ターンの間コスト1減少 |
| 1 | 攻撃 | 防御依存ダメージ110%×2。金属化状態の場合、金属化1減少、脆弱2、弱体化2 |
| 金属抽出 | ||
|---|---|---|
| 1 | スキル | 金属化2。1ターンの間決意1 |
| ひらめき効果 | ||
| 1 | スキル | 金属化2。1ターンの間、スキルカードのシールド獲得量30%増加 |
| 1 | スキル | 金属化3。1ターンの間決意3 |
| 1 | スキル | 金属化2。1ターンの間、スキルカード使用時金属化1(最大2回) |
| 2 | スキル | [天上]金属化2。1ターンの間決意3 |
| 1 | スキル | 金属化3。1ターンの間、金属化のダメージ量+30% |
| 鋼鉄の嵐 | ||
|---|---|---|
| 2 | 攻撃 | 敵全体に防御依存ダメージ200%。1ターンの間、金属化の対象が敵全体に適用、ダメージ量+20% |
| ひらめき効果 | ||
| 2 | 攻撃 | 敵全体に防御依存ダメージ200%。1ターンの間、金属化の対象が敵全体に適用、ダメージ量+60% |
| 2 | 攻撃 | 敵全体に防御依存ダメージ200%。1ターンの間、金属化効果のヒット数1回追加、ダメージ量+50% |
| 2 | 強化 | 敵全体に防御依存ダメージ200%。ターン終了時、金属化最大2減少、その数に応じて敵全体防御依存ダメージ120% |
| 2 | 攻撃 | 敵全体に防御依存ダメージ80%×4。1ターンの間、金属化の対象が敵全体に適用、ダメージ量+20% |
| 2 | 攻撃 | 敵全体に防御依存ダメージ100%×3。金属化、最大2減少、その数に応じてヒット数1回追加 |
エゴスキル
| 技名 | EP | 効果 |
|---|---|---|
| 鋼の信念で | 4 | 金属化に応じてシールド120% 金属化排除 次のターン開始時金属化3 |
ステータス
| 項目 | Lv1 | Lv10 | Lv30 | Lv50 | Lv60 |
|---|---|---|---|---|---|
| 攻撃力 | |||||
| 防御力 | |||||
| HP | |||||
| 会心率 | |||||
| 会心ダメージ |
凸性能(エゴ発現)
| 凸数 | 効果 |
|---|---|
| 1凸 | アイアンスキンカードの終極が排除され、被ダメージ減少効果が20%増加、金属化を最大3まで消費するように変更されます |
| 2凸 | 戦闘開始時、金属化2を獲得します |
| 3凸 | 潜在力の【基本カード強化】、【固有カード強化】、【共用カード強化】のレベルが3増加します |
| 4凸 | 鋼の信念で、のシールド生成効果が消費した金属化1ごとに150%に変更され、次のターン開始時、金属化効果が2増加します |
| 5凸 | 潜在力の【基本カード強化】、【固有カード強化】、【共用カード強化】のレベルが3増加します |
| 6凸 | ターン開始時、金属化1を獲得します |

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ドロー力に物足りなさを感じたので、チズルのところはベリルも有りかも。
アイアンスキンが持ち味だし、実際1ターン無敵の安心感は凄かった。複数枚欲しくなったが、いざ入れたら金属化のやり繰りに苦労しそう。早く完凸したいわー
重要なのはタンクと組ませない事、というか貴重な金属化をシールドで消費しない事と、後士気積めば積むほど化けるキャラと思いました
情報のアップデートありがとうございます。少し加筆しました。
マリベルと、ホバリングメタルの件は、シナジーが確認できたら、追記させてもらいます。
追い情報お待ちしてます。
あと、単体相手に火力が欲しいならメタルピアスの金属化消費ヒット数1追加脆弱2をサクッと連発で刺してると程良いダメージが出ます
他には金属化、反撃共に士気は載るので士気上昇がある隠しヒラメキは選択肢に入るかもしれません
ヴァンガードなのにシールド無いなーなんかアタッカー向きだなーみたいに漠然に思ってたんですが、やっぱアタッカー気質だったんですねぇ。
リソースがあったら育成したいと思っていたので、参考になります。
前からアミール使ってみたかったのはあったんですが、思った以上のアタッカー運用ビルドに度肝抜かされました。で、さっき秩序属性のアタッカー手持ちにいなかったのでアミールに素材入れました。
私も金属化をシールドで消費するのがもったいないよな、と思っていたのですがやっぱりそうですよね。金属化をシールドで使用した時の与ダメが低すぎるというか。
後、私の妄想では鋼鉄の嵐の強化のやつを3枚くらい重ねがけしたらめちゃくちゃ面白そう、と思ってたんですが普通に2コス5ヒットの方が強いみたいですね。
ていうか合わせる相手チズルっていうのは想像できなかったです。言われてみればですが、多段ヒットするし全体攻撃だしでチズルに足りないピースを全て埋めていますよね
ちょっと今からカオス潜ってきます
アミールは基本的に自己完結はしている。なるべくシールドで金属化を消費したくはないのでヴァンガードだけどヴァンガードとはあんまし組みたくないのが現状
•ユキ
上司部下コンビ。同じ全体アタッカーでコストも結構噛み合うので使い易い。単体にはメタルピアスの脆弱が役に立つ
•マグナ
脆弱をバラ撒いてくれるので便利。金属化の数に気をつけよう
•マリベル
アミールのエゴスキルからの猪突猛進(シールド量で倍率アップ)かシェルターストライクでのロマン砲……と言う割にはダメージでないです
•レイ
でーす。バフにより鋼の嵐のダメージが更に上がる。鋼の嵐最大5ヒットの強みが凄く出る
•チズル
※鋼の嵐は最大5ヒットである
※鋼の嵐は最大5ヒットである
あとはわかるな!?
チズルがコスト減してくれるのもアミールには嬉しい。メタルピアスでもヒット数ついでに脆弱でサポートできるのも良き
基本カードは全消し推奨。ホバリングメタル、鋼の嵐、アイアンスキンを都度により選択。なんなら鋼の嵐1回コピーだけでも結構機能はする
共用カードは圧倒の脆弱ヒラメキが欲しいかどうかくらい。他ヴァンガードと組む想定なら鉄壁もアリ
【欠片】
攻撃、防御、会心ダメージ
本題にして本命。取るヒラメキは金属化消費によるヒット数増加(最大2)を1択。以上、閉廷!!
というくらいに強いです。コスト2も納得。他はどうかというと、強化はターン終了毎に120x2で火力に乏しいのと金属化ダメアップのはコス2の嵐を撃った後だとどうしても重くなる。一応カリーペのバルチャー(シールドヒラメキ)を利用したコンボがあるにはあるけどそこまでして……
因みに金属化のダメアップはメタルピアス鋼の嵐共に乗りませんでした
単体攻撃カード。ヒラメキは脆弱とダメージついでに弱体化や金属化も考えて取ろう
個人的に金属化最大消費2の単発火力アップ(左から2番目)は罠。士気からくるバフには単発分しか乗らないので思っているよりダメージでないです
【アイアンスキン】
凸効果により終結がなくなったりダメカット率100%を誇るカード。すごーい、さすがヴァンガード
【鋼の信念(エゴスキル)】
シールド保持量がHPの2倍(2000%)までなので4凸未満なら金属化17、4凸以降なら14で最大値になる。ここまでやって何するかって?マリベルが殴るんだよぉ!!くらいしか意味がないの
発動後金属化が0になるが次ターンで凸によるが3or5を獲得するのでそれを狙って使用することはある…のかな?
金属抽出と並んで金属化を溜めるという大事なカード。しかし金属化消費がだいぶ緩いので何をどのくらい使うかを考えて好みのヒラメキを取ろう
天上はコスト踏み倒しが便利だけど小回りが効かなくなり易い。いっそ強化や消滅ヒラメキでさっさとデッキから消すのは全然アリ
【金属抽出】
こちらも金属化を溜める大事なカード。天上に対する取り回しも同じだがこちらは強化や消滅ヒラメキがない
TCGでのマナやトークン、格ゲーのゲージみたいなもの。シールド行為で1、アイアンスキンで最大3、ヒラメキによるがメタルピアス&鋼の嵐で各最大2を消費する
シールド行為での攻撃は基本考えない方が無難。アミール自身が基本カード(エゴスキル)でしかシールドを貼れないのは逆に良い事である
以下
•クリティカルはでる
•基本ダメージアップは乗らない
•クリスタライズでは発動しない
•装備効果によるシールド行為では発動しない
•カードによる効果では発生する(カリーペのバラチャー保存シールド、マリベルのあ〜そうなんだによるターン開始シールドで発動を確認)
弱体化とアイアンスキンによるダメージカットを持った全体アタッカー……うん、アタッカーなんだ
どうやっても全体アタッカー運用が一番強かったし単カードでの全体火力ならトップです
以下色々と
ただシールド量は総HPの2倍が限界値なのでここまで貯める必要は全くない
制限している所としてない所の差が激しいンゴねぇ……
そこまで貯めれるなら毎ターンダメ0にできて、今後実装されるなにかしらの超高難度コンテンツで無法できそうな気がしますね
•ホバリングの弱体化とピアスでの脆弱を配るサポート型
•ピアスと鋼鉄の嵐のヒット数増加でのアタッカー型
アタッカー型は潜在をしっかり鍛えてあげれば火力はでる
エゴスキルでのシールド量は全キャラ最高&マリベルでのコンボを狙える
金属化は40は確認したからどこまで貯めれるかは後々確認したい
配布なのに凸がいるのがしんどいよな、アミール。ハルよりも凹性能というか。
そんなこと言わずにここにずっといてくれな。
金属化はカードでのシールド付与しか反応しないっぽくて、攻撃時にシールドを貼るアクセとかでは反応しないので非常に使いにくい
一応ビルドとしてはシールドキャラと一緒に出撃させて金属化の2種を天井ヒラメキにしてサブアタッカーにするとまだ使えそうな気がする
金属化をそのターンの間全体化したりするカードもあるが、2コスト掛かるのでその後にシールドが殆ど貼れない、このカードのダメージ下げてでも1コストにならないものか…
金属化を消費して攻撃する系は意味がわからない、それなら普通のアタッカーを使ったほうが秩序を守れる
ただしどうしても凸が欲しくなる、特に完凸での毎ターン金属化1は破格だろう
秩序を乱すものは許さん