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目次
カオスゼロナイトメア、チズルの情報まとめです。
基本情報
| プロフィール | |
|---|---|---|
| 名前 | チズル | |
| レアリティ | 星5 | |
| ロール | サイオニック | |
| 属性 | 空虚 | |
| CV | 土屋李央 | |
| ダイス効果 | ||
| 見破り3:未確認エリアで「見破り」タイプのダイスボーナス獲得 | ||
| 精神異常 | ||
| 恐怖 | ||
| 実装日 | 入手方法 | |
| 2025/12/3 | ガチャ | |
上方修正&リワーク履歴
なし
キャラ説明
現在公式youtubeにてチズルのPVが公開されています。
属性は不明ですが、職業がサイオニックであることが紹介されました。
2025年12月2日の生放送にて空虚属性であることが判明。キャラ・カード性能を紹介。
- アップデート直前!第3回『カオゼロ』公式生放送(https://www.youtube.com/watch?v=pccNvnLJ2tU)
強い・弱いと思うポイント
全てのカードが消費AP1以下で使用可能
チズルの役割はアタッカーであるが、攻撃カードの消費APが、すべて1に設定されている。
カード倍率自体は低いが、ヒット数が多く、バフもあるため、ダメージを稼ぎやすい。
カード生成による大ダメージを狙える
チズルは「呪縛術」「鬼火」「結束」「拘束」などの独自効果・スタックによる特殊なギミックを搭載している。
そのため、運用に慣れが必要だが、そのおかげで『月影』という攻撃カードが生成可能になっている。
さらに強化して『月影+』というカードが生成可能で、これが、チズルのメインウェポンになる。
最大スタックで生成すると、合計カード倍率が340%になる。しかも、[保存]属性があるため、任意のタイミングで切ることができる。
残念ながら、[唯一]属性もあるため、手札に1枚しか持てないが、それに加えて、ヒット数と倍率を増強する強化・スキルカードがあるため、大ダメージが期待できる。
独自のギミックに慣れる必要がある
チズルで火力を出すためには、特定の手順に則る必要がある。
『業火』による呪縛術を敵に付与 → [結束]属性が無い攻撃カード(チズル以外でも可)で呪縛術対象を攻撃 → ヒット数に応じて「鬼火」を獲得。
鬼火が5つストックされると『月影』生成 → 繰り返し『月影』を生成し『月影+』に合成 → バフを乗せて攻撃。という基本戦術を覚えておく必要がある。
ミカとの相性が悪い
まさか、ミカと相性の悪い戦闘員が存在するとは・・・。
『黄昏の結束』を使用すると、チズルは『拘束』状態になる。
この状態は『月影』『月影+』のヒット数が+1される代わりに、カード・エゴスキルによるAP供給を受け付けなくなってしまう。
これにより、ミカ最大の利点であるAP供給が機能しない。
『黄昏の結束』使用を遅らせれば、問題は解決するが、強化カードのため、一度でも使えば、以降はミカのAP供給ができなくなる。
『月影+』を生成するまでと割り切るか、いっそのこと、ミカを抜いたパーティーを検討するのもアリだ。
ミカを他のPTに回せるとポジティブに考えることもできる。
加算バフとの相性◎・特定バフとの相性✖
ルークと同様に、カード倍率が低いため、乗算バフとの相性が悪い(ダメージ計算式について)。
幸い本人が、加算バフや、ヒット数UPを備えているので、火力が低いという事は無いだろうが、バッファーと組む際に注意が必要。
注意点
呪縛術の再付与が必要
『業火』による「呪縛術」は「鬼火」を効率的に獲得できる重要な要素。
モンスターに付与する効果になるが、対象を倒すと、呪縛術も同時に消失してしまう。
別の対象に再付与する場合は、改めて業火を使用しなければならない。
AP獲得に制限が掛かる
『黄昏の結束』を使用することで『月影』『月影+』を強化できる。
半面、デメリットとして、「ターン開始時」「敵を大破状態」にすること以外でのAP獲得を無効にする。
ミカとの相性が悪いため、PT編成や、カードの使いどころを考える必要がある。
黄昏の結束にはカードコストを下げる効果もあるので、上手く活用していきたい。
[結束]のスタック上限について
月影と月影+を強化する[結束]スタックは上限を5としているため、それ以上の融合は無駄になる。
融合自体はカード生成と同時に自動で行われるため、効率的にカードを回していきたい。
カード破棄を持つモンスターに弱い
高火力を発揮するために『月影』を手札に残したい為、カードを破棄してくる攻撃にめっぽう弱い。
黄昏の結束によるコスト減少効果と月影の関係
黄昏の結束によるコスト減少効果が、月影に付与された際に、月影+になると、別カード扱いになるのか、効果が消失する。
貯めて貯めて消費AP0で使用しようと考えている場合は注意。
[終極]との相性が悪い
黄昏の結束を使用するとヒラメキ強化がない場合毎ターン手札のカードを1枚ノーコストで使用可能となる。
確率的には低いが初手で[終極]のついたカードを引いてしまうとそれだけでターンが終了するため、チズルとPTを組む場合は極力[終極]は持ち込まない方がいいだろう。
おすすめ凸数(エゴ発現)
チズルは無凸で運用可能。
その他おすすめ凸数は2凸の月影生成効果。鬼火5個分のブーストが可能になるので月影+を打てる回数が増える。
記憶の欠片
チズルの記憶の欠片、セット効果のおすすめは、
- 黒い羽、拘束の宝珠
検証した結果、チズルは4セット効果を持つ「拘束の宝珠」の方が与ダメが高くなることが分かった。
メインオプションに関してはアタッカーのおすすめ通り、攻撃力%×2と空虚属性ダメージ量がおすすめ(記憶の欠片のおすすめ)。
おすすめパーティ
安定の無課金空虚チーム。
トレサは消費APが少なく、何と言っても消費AP1以下で、鬼火を2つ獲得できる。
レイは加算バフ、空虚属性バフなどの各種バフにより、チズルの火力を底上げできる。
ミカとの相性が悪いため、バフ・ドロー・回復の3役が担えるレイに頼ることになる。
惜しむらくは、エゴスキルのAP獲得ができなくなること。
難易度が上がってくると、耐久が間に合わない可能性が高いので、どちらかを耐久枠にする必要があるかもしれない。
また、チズルに続き実装されたキャラ「セレニエル」との相性がとてもいい。
セレニエルは大破に特化しており大破時のAP回復はチズルの枷の上からでも有効なので、チズルのデメリットを補ってくれ、さらに0コス攻撃カードも多いのでチズルの鬼火を効率的に貯められる。
優先したいヒラメキ
| カード名 | コスト | ヒラメキ効果 |
|---|---|---|
パートナー
| レア | パートナー名 | 効果概要 | エゴスキル概要 |
|---|---|---|---|
| 5 | イツク | カード重複時、攻撃カードのダメージUP(重複)。攻撃カード1枚で3ヒットするたびに固定ダメージ。 | 全体ダメージ + 逆風1を与える。 |
イツクは、鬼火を稼ぐために、ヒット数が多いカードを使いたいチヅルにマッチした性能をしている。
パートナーの効果は、月影を生成すれば自然と最大まで重複する。
追加の固定ダメージは、倍率が低すぎるため、凸しない限りは無視しても良いレベル。
『逆風』は、イツク専用のバフで、担当戦闘員のカード倍率を50%UPする。
加算バフなので、『鬼狩り』などの倍率が低い攻撃カードと相性が良い。
おすすめ装備
| 装備名 | 部位 | 効果 |
|---|---|---|
| 超伝導タンパク質 | 装飾 | 戦闘開始時、手札のカード1枚が1ターンの間、コスト0に変更 |
チズルは[開戦]属性が付与されているカードが2種類ある。
他の戦闘員のことも考慮すれば、初動で使いたいカードが複数あり、どれも消費AP1というのは、いただけない。
それを少しでも緩和できる装備は、ありがたい。
もともと、AP供給の恩恵を受けにくい戦闘員であるため、コスト減少効果を積極的に取り入れた方が、使い勝手が向上する。
注意として、必ずしも使いたいカードのコストが0になる訳では無い。
コスト0のカードは、選択肢から除外され、それ以外のカードが選択されるので、そこは安心していい。
カード
デッキコンセプト
『業火』→ 攻撃カードで「鬼火」獲得 →『月影』『月影+』生成して攻撃というのを繰り返す。
任意のタイミングで、スキル・強化カードを駆使して、鬼火を貯めやすくしたり、月影・月影+のダメージを上げる。
カード評価
真月
何の変哲もない基本の攻撃カード。
このままだと削除候補だが、潜在力を上げることで、60%×2の攻撃カードに変化する。
大事なのは2ヒットになることで、これにより鬼火獲得量が増える。
また、レイを編成に入れる場合は、闇の斬撃の効果対象になり、ダメージソースとして価値が出る。
『鬼狩り』をコピーできれば不要かもしれないが、代替カードとして、残す余地はある。
霊魂の保護
安心安全の削除候補。
業火
デッキコンセプトの根幹を担うカード。
このカードを使うことで、モンスターに「呪縛術」を付与することができる。
この「呪縛術」効果により、相手を攻撃することで「鬼火」を獲得できるようになる。
鬼火5つで『月影』を生成できるので、このカードが無ければ『月影』の生成は『月読』頼りになってしまう。
注意として、呪縛術が付与された敵を倒した場合、効果は他の対象に移動しない。そのため、業火による付与が、再度 必要になる。
また、呪縛術による追加効果は、業火にしか適用されないため、呪縛術が付与された対象に、もう一度 業火を使用する必要がある。
オススメのヒラメキは、安定性を求めるなら「対象撃破でカード生成」。ヒット数1回追加のままダメージUPでも良い。
月読
ヒット数に応じて「鬼火」の獲得量が増えるスキルカード。
効果はチズル以外の戦闘員にも適用され、効果を発揮したら消失する。
[結束]属性を持つカードでも、月読を使用すれば、鬼火を獲得できる。
上手く使えば、1回で1枚以上の『月影』を生成できる。
「呪縛術」が付与されていれば、その時点で1ヒット1つの鬼火を獲得できる。
そのため、基本効果で、1ヒット3つの鬼火を獲得可能になる。
無難なヒラメキは、鬼火獲得量を増やす効果を強化したもの。
オススメのヒラメキは「月影・月影+のヒット数増加」。コピーして効果が重複するなら、相当に強い。
他には、強化カードにすると、月影・月影+でも鬼火を獲得できるようになるため、利便性が向上する。
黄昏の結束
チズルを「拘束」という、色んな意味で特殊な状態にする強化カード。
この状態であれば、月影・月影+のヒット数が無条件で +1される。
しかし、以降「ターン開始」「敵を大破状態にする」という方法以外で、AP増加の効果を受け付けなくなる。
具体的にはミカの「水の根源」や、「波」の獲得、レイのエゴスキルによるAP獲得効果が無いものとされる。
このデメリットは、チズルを含む、味方の行動回数に大きく影響を与えるため、慎重にカードを切らなければならない。
逆に、このデメリットを受け入れて、PT編成や、プレイングが上手くいくのであれば、ミカを別PTに回すことができる。
カードの効果にコスト減少があるため、幾分はデメリットが緩和できると考えられる。
これを踏まえて、他の戦闘員は、AP消費が少ない・ほとんど無いキャラを選択したい。
ちなみに、黄昏の結束を使用したターンではなく、カードが効果を発揮するターンからAP増加の効果が無効になる。
ヒラメキについても、自分のPTコンセプトや、プレイスタイルに合わせて選びたい。
鬼狩り
モンスターの行動値を減少させない[迅速]属性が付いた攻撃カード。
ヒット数が多いため、鬼火獲得と、イツクの効果発動を狙いやすい。
月影・月影+のダメージUP効果があるので、コピーして、積極的に使っていきたい。
ヒラメキは、ヒット数と月影・月影+のダメージが、さらに伸びる効果が無難。
月影
チズルのダメージソースとなるカード。[保存]属性を持ち、手札に留めておける。
さらに、[結束]属性を持ち、同じ属性のカードが手札に有ると、自動で融合する。
融合したカードは「結束」スタックが増え、最大5個まで、重複する。
3個スタックが貯まった時点で、月影+に変化し、以降は[結束]が5個になるまで融合される。
月影+も[保存]属性を持っているので、手札に留めておけるが、残念ながら、[唯一]属性もあるため、2枚以上を手札に所持することはできない。
[結束]が5個を超過することは無いが、以降の生成された月影は、月影+と融合し続けるため、[結束]スタックが5個になった時点で、カードを切ったほうが良い。
一応、カード破棄する手段があれば、複数枚を生成する事は可能。
とは言え、高いダメージを狙うためには、できるだけ生成して、結束5の月影+にした状態で、さらに各種バフを乗せて、使用したい。
効率的にダメージを出すためには「AP」「鬼火」「月影+に対してのバフ」などを考える必要があるため、テクニカルと言える。
カード詳細(ヒラメキなし4種)
生成可能カード
カード詳細(ヒラメキあり4種)
業火
| コスト | 種類 | 効果 |
|---|---|---|
| 1 | 攻撃 | [開戦5)]ダメージ100% 呪縛術6)1 呪縛術:ヒット数1回追加 |
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| 1 | 攻撃 | [開戦]ダメージ150% 呪縛術1 呪縛術:ヒット数1回追加 |
| 1 | 攻撃 | [開戦]ダメージ150% 呪縛術1 呪縛術:次に使用する自分のカードのコスト1減少 |
| 1 | 攻撃 | [開戦]ダメージ180% 呪縛術1 呪縛術:ダメージ量100%増加 |
| 2 | スキル | [開戦]呪縛術1 月影1枚生成 |
| 1 | スキル | [開戦/消滅7)]呪縛術1 呪縛術状態の対象を撃破した時、このカードを生成 |
| 隠しヒラメキ | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| 1 | 攻撃 | [開戦]ダメージ100% 呪縛術1 呪縛術:ヒット数1回追加 1ターンの間、士気8)2 |
| 1 | 攻撃 | [開戦]ダメージ100% 呪縛術1 呪縛術:ヒット数1回追加 1ターンの間、決意9)2 |
| 1 | 攻撃 | [開戦]ダメージ100% 呪縛術1 呪縛術:ヒット数1回追加 対象に苦痛10)2 |
| 神ヒラメキ | ||
| キルケン | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| 1 | 攻撃 | [開戦]ダメージ150% 呪縛術1 呪縛術:ヒット数1回追加 対象に脆弱2 |
| セクレド | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| ディアロス | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| 1 | スキル | [開戦/消滅]呪縛術1 呪縛術状態の対象を撃破した時、このカードを生成 ドロー1 |
| ニヒルム | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| 2 | スキル | [開戦]呪縛術1 月影1枚生成 ドロー1 |
| ヴィトル | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
月読
| コスト | 種類 | 効果 |
|---|---|---|
| 0 | スキル | 次に使用する自分の攻撃カードのヒット数に応じて鬼火11)2 |
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| 0 | スキル | 次に使用する自分の攻撃カードのヒット数に応じて鬼火3 |
| 0 | スキル | 次に使用する自分の攻撃カードのヒット数1回追加、ヒット数にに応じて鬼火1 |
| 0 | スキル | 次に使用する月影、月影+のヒット数2回追加 |
| 0 | スキル | 手札の自分の攻撃カード数に応じて、鬼火 3 |
| 1 | 強化 | [唯一/主導12)] 自分の攻撃カード使用時、鬼火 2 |
| 隠しヒラメキ | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| 0 | スキル | 次に使用する自分の攻撃カードのヒット数に応じて鬼火2 1ターンの間、士気1 |
| 0 | スキル | 次に使用する自分の攻撃カードのヒット数に応じて鬼火2 1ターンの間、決意1 |
| 0 | スキル | 次に使用する自分の攻撃カードのヒット数に応じて鬼火2 1ターンの間、不屈13)1 |
| 神ヒラメキ | ||
| キルケン | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| セクレド | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| ディアロス | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| 0 | スキル | 次に使用する自分の攻撃カードのヒット数に応じて鬼火2 1ターンの間、不屈1 ドロー1 |
| ニヒルム | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| 0 | スキル | 次に使用する自分の攻撃カードのヒット数1回追加、ヒット数にに応じて鬼火1 ドロー1 |
| 0 | スキル | 手札の自分の攻撃カード数に応じて、鬼火 3 ドロー1 |
| 0 | スキル | 次に使用する自分の攻撃カードのヒット数に応じて鬼火2 1ターンの間、士気1 ドロー1 |
| ヴィトル | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
黄昏の結束
| コスト | 種類 | 効果 |
|---|---|---|
| 1 | 強化 | [開戦/唯一]ターン開始時、拘束14)を獲得 ランダムな他の戦闘員のカード1枚、使用時までコスト1減少 |
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| 1 | 強化 | [開戦/唯一]ターン開始時、拘束を獲得 ランダムなカード2枚使用時までコスト1減少 |
| 1 | 強化 | [開戦/唯一]ターン開始時、拘束を獲得 月影+使用時、次に使用するカード1枚使用時までコスト1減少 |
| 1 | 強化 | [開戦/唯一]ターン開始時、拘束を獲得 ランダムな他の戦闘員のカード2枚発動 |
| 1 | 強化 | [開戦/唯一]ターン開始時、拘束を獲得 ランダムな主導カード2枚発動 |
| 1 | 強化 | [開戦/唯一]ターン開始時、拘束を獲得 コストが最も高いカードのコスト2減少 |
| 隠しヒラメキ | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| 1 | 強化 | [開戦/唯一]ターン開始時、拘束を獲得 ランダムな他の戦闘員のカード1枚、使用時までコスト1減少 士気1 |
| 1 | 強化 | [開戦/唯一]ターン開始時、拘束を獲得 ランダムな他の戦闘員のカード1枚、使用時までコスト1減少 決意1 |
| 神ヒラメキ | ||
| キルケン | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| セクレド | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| ディアロス | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| 0 | 強化 | [開戦/唯一]ターン開始時、拘束を獲得 ランダムな他の戦闘員のカード2枚発動 このカードのコスト1減少 |
| ニヒルム | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| 0 | 強化 | [開戦/唯一]ターン開始時、拘束を獲得 ランダムな主導カード2枚発動 このカードのコスト1減少 |
| 1 | 強化 | [開戦/唯一]ターン開始時、拘束を獲得 ランダムなカード2枚使用時までコスト1減少 士気1、決意1 |
| ヴィトル | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| 1 | 強化 | [開戦/唯一]ターン開始時、拘束を獲得 ランダムな主導カード2枚発動 士気1、決意1 |
鬼狩り
| コスト | 種類 | 効果 |
|---|---|---|
| 1 | 攻撃 | [迅速15)]ダメージ60%×3 次に使用する結束カードのダメージ量+30% |
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| 1 | 攻撃 | [迅速]ダメージ50%×4 次に使用する結束カードのダメージ量+40% |
| 1 | 攻撃 | [迅速]ダメージ180% 次に使用する結束カードのダメージ量+60% |
| 1 | 攻撃 | [迅速]ダメージ60%×3 手札に他のカードがない場合、ヒット数2回追加 |
| 1 | スキル | [迅速]真月2枚生成 そのカードに消滅付与 使用時までコスト1減少 |
| 1 | 強化 | [唯一]月影+のダメージ+40% ターン開始時、鬼火3 |
| 隠しヒラメキ | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| 1 | 攻撃 | [迅速]ダメージ60%×3 次に使用する結束カードのダメージ量+30% 1ターンの間、決意2 |
| 1 | 攻撃 | [迅速]ダメージ60%×3 次に使用する結束カードのダメージ量+30% 行動カウント2増加 |
| 神ヒラメキ | ||
| キルケン | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| セクレド | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| ディアロス | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| ニヒルム | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| 1 | 攻撃 | [迅速]ダメージ234% 次に使用する結束カードのダメージ量+60% このカードのダメージ量30%増加 |
| 1 | スキル | [迅速]真月2枚生成 そのカードに消滅付与 使用時までコスト1減少 ドロー1 |
| 1 | 攻撃 | [迅速]ダメージ60%×3 次に使用する結束カードのダメージ量+30% 1ターンの間、決意2 ランダムな味方が対象に挟み撃ち16) |
| ヴィトル | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| 0 | 攻撃 | [迅速]ダメージ180% 次に使用する結束カードのダメージ量+60% このカードのコスト1減少 |
エゴスキル
ステータス
| 項目 | Lv1 | Lv10 | Lv30 | Lv50 | Lv60 |
|---|---|---|---|---|---|
| 攻撃力 | 150 | 183 | 287 | 391 | 443 |
| 防御力 | 50 | 64 | 106 | 148 | 169 |
| HP | 85 | 124 | 217 | 310 | 356 |
| 会心率 | 3.0% | 3.0% | 3.0% | 3.0% | 3.0% |
| 会心ダメージ | 125.0% | 125.0% | 125.0% | 125.0% | 125.0% |
潜在力
| 場所 | 潜在力の分類 | 効果 |
|---|---|---|
| 中央 | 基本カード熟練 | 真月カードがダメージ60%×2効果に変更されます。 |
| 上部 | 基本カード熟練 | チズルの真月のダメージ量+5%、チズルの攻撃力が500より高い場合、この数値を追加で+5% |
| 右上 | 固有能力値強化 | チズルの攻撃力が600より高い場合、結束カードのダメージ量+5% 超過した攻撃力40につき、この数値を追加で+1%(最大で追加+10%) |
| ステ熟練1 | 会心率熟練 | 会心率+2% |
| ステ熟練2 | 会心ダメージ熟練 | 会心ダメージ+2.4% |
凸性能(エゴ発現)
| 凸数 | 効果 |
|---|---|
| 1凸 | 月影+のダメージ量が+20%、最大HPに応じた回復量が+3%になります。 |
| 2凸 | 月影+カード使用時、月影カードを1枚生成します。 |
| 3凸 | 満潮の月光のダメージ量が+150%増加します。 |
| 4凸 | 月影生成時、月の欠片1を獲得します。月の欠片:チズルの攻撃カードのダメージ量+10%(最大3重複) |
| 5凸 | 潜在力の【基本カード強化】、【固有カード強化】、【共用カード強化】のレベルが3増加します。 |
| 6凸 | 月の欠片 3重複時、月影+カードのヒット数が1増加します。 |












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前者は凸少ないがカードの条件が多く拘束必須。後者は完凸前提だが鬼狩が生成か4hitのどちらか(できれば結束強化のため後者)で良いし拘束を抜いてAP回復のPTにもできる
今回の禁忌や今後の共用カード次第でもう少し遊ぶ余地はありそうかな
個人的に評価できるのはこうしたコンスタントな型を持ちつつ月影+2hitの月読によるロマン砲型もあるというところで、後々のコンテンツで使える場面が広そうだと思う
敵を倒して生成でも、ラスト倒してステージ移行挟んだら墓地いっちゃうもんなぁ
セレニエルの手札が溢れまくるのも通常ひらめきにある月読の手札に応じて鬼火3が相性いいし。
耐久キャラ居ないからやられる時も一瞬だけど……。
まぁ今の環境がデッキを回転させることを前提とし過ぎてて個人的にはあまりいいとは思ってないからフルアタ構成上等ではあるんだけど
強化月読を使用した後に真月を8枚打つだけで鬼火が32貯まるので、結束3の月影+を2回使用できます。もし2凸していた場合、3回使用できるようになりますね。
もしこれにルークの魔眼(攻撃カード使用回数分ヒット数増加)などが絡めば、さらに鬼火を稼ぐことができます。
次に実装されるセレニエルとの相性も楽しみです。敵を大破させるのが得意らしいので、拘束下でもAPに少し余裕ができそうです。
これも運営がバランス崩壊を極度に恐れて自分たちが予期せぬ組み合わせが発見された時に大きく壊れないように初期値を低く設定しているせい
しかもカオゼロ運営の場合はその設定の低め方が数値設定の低さじゃなくて"使いづらさ"で表現するからプレイヤー側の負荷が余計に高まる
同社過去作でもそうだったけど自分たちで態と設計した穴だらけの設計を後ですぐ見直して褒めてもらうっていうマッチポンプ方式の運営姿勢がまるで直ってないから、多分今後もどっかでやらかすと思う
鬼火を貯めるという効果の部分はバフにして、呪縛術の部分をデバフにして業火以外からも効果を受けられるような別のものに変えて欲しい
今のままだと鬼火を貯めるためだけのカードにしかなってない
凸るより「次に使用する自分の攻撃カードのヒット数に応じて鬼火3」の月読をなるべくコピーして「ランダムなカード2枚使用時までコスト1減少」の黄昏の結束があるセーブデータを作る方がはるかに大事だった
正直2凸に石ぶっぱしたの結構後悔してる
それと月影+を毎回結束5で回すなら2凸はしておいた方が良いかなぁとは思う。無凸なら月読2枚くらい乗せた結束3の月影+を連打してた方がDPS高い気がする
バトル後半になるとなかなか業火を積めず月影が強化できないんですけど…
個人的には強いと思ってるんですが、比較される対象がメイリンっていうのもあってユキとは違う方向で弱く感じてる人も多いのかも
3パーティ必要!とか言われたら他とは違うタイプの編成が出来るチズルは確実にパーティインすると思います
業火は撃破時に生成、黄昏の結束は2枚コストマイナス1、鬼狩りは4ヒットになるやつ(出来れば)。これで2凸も合わせたら月影+をガンガン回していける
月影+でそこそこ回復出来るので、合わせるキャラは回復薄目でドロー優先。レイ安定だけどベロニカも結束の効果でそこそこの確率でコスト0ドローが可能だからアリ。あと一人は正直誰でもいいけどなんだかんだトレサ。素早いちゃん特化のオルレアとかも悪くなかったりする
今はヒューゴのカードがマルチヒットが多いからそれと組み合わせてチズルを盛り立てようってコンセプトで外人が動画作ってたのを真似してヒューゴのセーブデータ作ってる
黄昏の結束でカード二枚踏み倒すやつでヒューゴのカード使ってもらえればノーコストで多段ヒットとカードドロー出来てデッキをガンガン回しながら鬼火も稼ぐ多重ツクヨミビルドだね
ヴェロニカもミカも使わなくていい新しい編成の形だから結構期待してる
言われてみれば処理順によればいけそうな感じしましたよね。なんか脱法が見つかれば…
ターン開始時なのでいけると思ったのですが残念無念ナリ
栄光の抵抗の効果はチズルの束縛があっても乗るの?
確かに。
今後追加されるAPバッファーとかがいればまたさらにチズルはパーティを組みづらくなってしまいますし、なんかしら運営の反応があるのか、気になるところですよね
というかAPを獲得しないデッキ、という記載の方が気になっちゃいました
業火の使い勝手が気になるのですが、やっぱり微妙ですか?
個人的に業火、というか束縛術はベロニカみたいにターゲッティング攻撃とかがトリガーで敵に付与できてたらなーって思っちゃって
めっちゃ育成楽しんでるなー。文体から伝わってくる
んでとにかく、結局誰と組ませたのかが気になります
これまでのアタッカーと違って大きな縛りがあるからパーティどうするかでだいぶ評価変わると思うし、レイは相性いいから組ませるとして、もう1枠をトレサにしちゃうとトレサでいいじゃんになっちゃいそうだし、難易度によっては結構HPキツいはず
ミカ以外の回復かタンクってなると、マグナあたり?
コスト踏み倒しで使えばだいぶアドでそう。コレ能動的に体力減らせるからランキングでも使えそうだわ
個人的にAP獲得するようなデッキで遊んでこなかった分周りが抱くマイナス感情よりかは大分マイルドな気持ちで受け止めてるけど、他のキャラが伸び伸びとカード使っていってる中なんで一人で強烈なデバフ付けて遊んでんだろっていう気持ちは凄い分かる
AP獲得のデバフはツクヨミ以外が生成するAPの獲得無効ぐらいでよかったんじゃないかなぁ。巷だと結構叩かれてるみたいだから運営がどう判断するか注目やね
とりあえず何周かカオス回った感じだと、対複数戦だと業火切れが痛すぎるし、対単体でも一回つけちゃえばあとはもういらないから消滅付きの奴は多分マストになる
ツクヨミは正直どれでも変わらん気がしたけど、個人的には月影のヒット数増える奴か鬼火3のどっちかかな、多分どっちかが取れればデッキの形はそこまで変わらないと思う
黄昏の結束は使い方次第だとそもそも消しちゃった方がいい可能性は十分あるけど、使うなら個人的にはランダムカード二枚コスト+1か一番コスト高い奴-2かな、唯一だから出来れば消したくないよねぇ
鬼狩りはチズル最重要カードだと思う。こいつのエピがどうなるか、コピー出来るかで完成度がガラッと変わる。多分ツクヨミの鬼火3とセットにしてヒット数増やすやつが一番人気になるきがする
俺は真月二枚生成に-1APついたのが2回コピれたから0コスカード40%ダメ武器最後にとって9コス禁忌のっけたのをとりあえず作れた。ただ作って満足して誰とくませりゃいいのかは全く思いつかんという
やっぱり組めたほうが強いので言えないかもしれない