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目次
カオスゼロナイトメア、ハルの情報まとめです。
基本情報
| プロフィール | |
|---|---|---|
| 名前 | ハル | |
| レアリティ | 星5 | |
| ロール | ストライカー | |
| 属性 | 正義(青) | |
| CV | 羊宮妃那 | |
| ダイス効果 | ||
| 話術:未確認エリアで「話術」タイプのダイスボーナス獲得 | ||
| 精神異常 | ||
| 恐怖 | ||
| 実装日 | 入手方法 | |
| 2025/10/22 | ガチャ | |
キャラ説明
カオゼロ初のピックアップキャラ。
アンカーポインターで自身のフィニッシュカードである「アンカーシュート」を手札にサーチし、すぐにその「アンカーシュート」を叩き込む、という非常にシンプルかつ強力な動きをするアタッカー。
カードのコストが重く、カードに「保存」もついていないのでミカなどのAPを増やせるキャラと使うとさらに使いやすくなる。
とにもかくにもアンカーシュート依存が高く、アンカーポインターをコピー、汎用ドローカードなどの工夫がないと活躍が難しい。
強い・弱いと思うポイント
お手軽高火力
とにかく『アンカーシュート』を使っていれば、勝手に火力が上がる手軽さが強み。
何も考えずに、アンカーシュートを使うだけで、基礎カード倍率240%+最大300%の540%ダメージが出せる。
自己完結した性能
主力のアンカーシュートだけでも強いが『エネルギーチャージ』『クイックリフト』といったバフカードも所持している。
どちらも[保存]属性があるので、手札に留めて、任意のタイミングで使うことができるので、非常に使い勝手が良い。
また、アンカーシュートの使い勝手を向上させるための補助として『アンカーポインター』で手札に引き入れるカードもある。
極めつけは、全体攻撃が可能な『パワーチャージ』を所持しており、雑魚狩りもできる。
単体攻撃時は、攻撃性能が向上するため、精鋭・ボス戦でも腐らない。
総じて火力に関しては、分かりやすく使いやすいアタッカーと言える。
消費APが重い
主力の攻撃カードが消費AP2と非常に重い。
クイックリフトを使用するとコストが上昇するため、使いどころに注意が必要。
パーティーは、消費APの軽いベリル・トレサや、AP供給が可能なミカを編成するようにしたい。
逆に言えば、AP問題を解決すれば、弱点らしい弱点が無くなる。
2凸・完凸によってアンカーシュートのコストを踏み倒す効果が追加・強化されるので、ハルが好きなら検討の余地はある。
オメガコードの凸か、記憶館での交換対象なので、時間を掛ければ可能。
注意点
エネルギーチャージとの併用
アンカーシュートを使用する際にエネルギーチャージを使うと合計で3コスト必要になる。
バフは1ターンしか持続しないので、使用前に保持APは確認しよう。
クイックリフトによるコスト増加
クイックリフトはコピー可能なので調子に乗ってバフを重ね掛けすると、消費APが4、5と跳ね上がるので注意。
2凸の効果について
2凸の効果は減算ではなく、乗算デバフなので、単純に-40%ではなく、1コストあたりのカード倍率が0.6倍になる効果。
例えば、2コスト240%を消費AP1で使う場合、240%×0.6 = 144%になり、AP0では240×(1 - 0.4 - 0.4) = 48%にまで落ちてしまう。
そのため、コスト踏み倒し効果は使用回数バフ獲得と割り切り、ダメージを出す際は、正規のコストでカードを切ろう。
クイックリフトのコスト増加も踏み倒せるが、増えたコストの分も踏み倒しの計算に入るため、思ったほどダメージが伸びなくなる。
例えば、消費AP1でアンカーシュートを使用する場合の計算は240%×(1 + 1 -0.4 - 0.4) = 288%なので、実質の強化倍率は、20%前後になる。
しかし、完凸すれば減少する倍率が大きく変わるため、コストを踏み倒しても、かなりのダメージが見込める。
おすすめ凸数(エゴ発現)
2凸すれば、火力は大幅に下がってしまうもののアンカーシュートを残りAP0でも使用できるようになるのでおすすめ。
ただ、コスト配分に気をつけていれば無凸でも十分火力を出してくれる。
記憶の欠片
ハルの記憶の欠片はアタッカーのセオリー通り、
- セット効果:黒い羽(攻撃力)、執行者の道具(会心ダメージ)、【自由枠】
- メインオプション:攻撃力%×2、正義属性ダメージ量
がおすすめ(記憶の欠片のおすすめ)。
おすすめパーティ
- カリーペ
- ミカ
ハルは消費APが高いことから、天井効果を持つカリーペのようなキャラと相性がいい。
またこちらはその消費APが高い、というハルのデメリットを補う目的でミカをパーティに入れるとカードの回りがよくなる。
AP回復ができればいいので、例えばセレーナやニアといったキャラにAP回復ビルドを施して、ハルと合わせるのもおすすめ。
優先したいヒラメキ
パートナー
おすすめ装備
特にハルと相性のいい装備というのはないので、アタッカーの汎用装備を参照。
カード
デッキコンセプト
ほとんどのカードがアンカーシュートを高火力で使う為にあるといっても過言ではない。
消費APなどを計算しながら、最終的にアンカーシュートに繋げよう。
- アンカー
特筆すべき特徴は無い、基本攻撃カード。
しかし、潜在力を上げることでアンカーシュートのダメージ量が上がるようになる。
永続効果なので、他に使うカードが無い時などに、使っておくことで後の火力に繋がる。
ただ、+10%とバフ量自体は物足りないため、無くても困らない。
- パワーアンカー
カード倍率が高く、アンカーと同様にアンカーシュートのダメージ量がUPする。
如何せん、消費AP2と重く、ただでさえ消費が重いハルのデッキでは、使っている暇が無い。
削除してデッキ圧縮をしたい。
- アンカードロップ
説明不要の削除候補。
- アンカーシュート
デッキの主役カード。すべては、このカードを高火力で放つ為の布石でしかない。
[粉砕]属性を持ち、攻撃対象がシールドを所持しているとダメージが1.2倍になる。
また、カードの使用回数によってダメージ量が増加し、最大5回で300%上昇する。
とにかく、このカードを使う事が大事。
コピーをしても、使用回数はカード毎なので、複数回使用で火力が上がるヒラメキは1枚が安定。
ただし、ヒラメキの「山札に、このカードを生成」を選んだ場合、使った時点での使用回数も反映される。
ヒラメキは「会心時、手札移動」以外のヒラメキがオススメ。
- アンカーポインター
消費AP0でアンカーシュートを手札に移動できる。
墓地からも回収できるため、2回連続でアンカーシュートを使用することも可能。
コピーして増やすのもアリ。ヒラメキは、お好みで良い。
神ヒラメキでAP増加が付く場合があるので、それが出れば最優先。
- パワーチャージ
全体攻撃も単体攻撃も、こなせるマルチな攻撃カード。
こちらも消費APが2と重いため、アンカーシュートよりも優先度は落ちる。
とはいえ、アンカーシュートが使えない時の代替にはなるので、ヒラメキで強化しておきたい。
ヒラメキは、単純に火力を上げるか、コストを減らす、アンカーシュートのためにバフを付けるなど、選択肢は多い。
- エネルギーチャージ
1ターンだけだが、バフを掛けるスキルカード。
[保存]属性があるため、任意のタイミングで使えるのが偉い。
一応、消費AP1なので、攻撃カードの消費APも考慮して使っていきたい。
ヒラメキは、どれも使い勝手が良いので、好みで問題ない。
強化カードにすれば、バフ量は下がるが、消費AP0になるので格段に使いやすくなる。
ヒラメキなし4種
ヒラメキあり4種
| コスト | 種類 | 効果 |
|---|---|---|
| 2 | 攻撃 | [粉砕3)]ダメージ240%。このカードの使用数に応じてダメージ量+60%(最大5) |
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| 2 | 攻撃 | [粉砕]ダメージ320%。このカードの使用数に応じてダメージ量+90%(最大5) |
| 2 | 攻撃 | [粉砕]ダメージ280%。連続4):ヒット数1回追加 |
| 3 | 攻撃 | [保存/粉砕]ダメージ350%。他の戦闘員のカードを全て破棄5)、その数に応じてダメージ量+100% |
| 2 | 攻撃 | [粉砕]ダメージ300%。このカードの使用数に応じてダメージ量+60%(最大5)。山札6)に、このカードを生成(各戦闘2回) |
| 2 | 攻撃 | [粉砕]ダメージ300%。このカードの使用数に応じてダメージ量+60%(最大5)。会心攻撃時手札に移動(各ターン1回) |
| 隠しヒラメキ | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| 神ヒラメキ | ||
| キルケン | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| セクレド | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| 2 | 攻撃 | [粉砕]ダメージ416%。このカードの使用数に応じてダメージ量+90%(最大5) このカードのダメージ量30%増加 |
| ディアロス | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| 2 | 攻撃 | [粉砕]ダメージ300%。このカードの使用数に応じてダメージ量+60%(最大5)。山札に、このカードを生成(各戦闘2回) このカードの強靭度ダメージ100%増加 |
| ニヒルム | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| ヴィトル | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| コスト | 種類 | 効果 |
|---|---|---|
| 0 | スキル | 山札または墓地7)からアンカーシュートを手札に移動 |
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| 0 | スキル | 全アンカーシュートに回収8)付与 |
| 0 | スキル | 山札または墓地からアンカーシュートを手札に移動、そのカードに保存付与 |
| 0 | スキル | [回収]山札または墓地からアンカーシュートを手札に移動 |
| 0 | スキル | 山札または墓地からアンカーシュートを手札に移動、そのカードのダメージが1ターンの間20%増加 |
| 0 | スキル | 山札または墓地からアンカーシュートを手札に移動、そのカードの会心率が1ターンの間+25% |
| 隠しヒラメキ | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| 神ヒラメキ | ||
| キルケン | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| セクレド | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| ディアロス | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| ニヒルム | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| 0 | スキル | 山札または墓地からアンカーシュートを手札に移動、そのカードに保存付与 アクションポイント1獲得 |
| ヴィトル | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| コスト | 種類 | 効果 |
|---|---|---|
| 2 | 攻撃 | 敵全体にダメージ180%。単体対象の場合ダメージ量+80% |
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| 2 | 攻撃 | 敵全体にダメージ270%。単体対象の場合ダメージ量+120% |
| 2 | 攻撃 | [弱点攻撃9)]敵全体にダメージ270% |
| 2 | 攻撃 | 敵全体にダメージ270%。撃破10):このカードをもう1回発動(最大1回) |
| 2 | 攻撃 | 敵全体にダメージ240%。攻撃した対象の数に応じて次に使用する自分の攻撃カードのダメージ量+30% |
| 2 | 攻撃 | 敵全体にダメージ300%。連続:このカードコスト1に変更 |
| 隠しヒラメキ | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| 神ヒラメキ | ||
| キルケン | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| 1 | 攻撃 | [弱点攻撃]敵全体にダメージ270% このカードのコスト1減少 |
| セクレド | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| ディアロス | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| ニヒルム | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| ヴィトル | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| コスト | 種類 | 効果 |
|---|---|---|
| 1 | スキル | [保存]1ターンの間自分の攻撃カードダメージ量30%増加 |
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| 1 | スキル | [保存]1ターンの間自分の攻撃カードダメージ量40%増加 |
| 1 | スキル | [保存]次に使用する攻撃カードのダメージ量50%増加、強靭度ダメージ11)1 |
| 1 | スキル | [保存]1ターンの間、手札の自分の攻撃カード数に応じて自分の攻撃カードダメージ量+70% |
| 1 | スキル | [保存]1ターンの間自分の攻撃カードダメージ量30%増加。自分のカードをドロー12)1 |
| 0 | 強化 | [唯一13)]自分の攻撃カードのダメージ量20%増加 |
| 隠しヒラメキ | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| 0 | スキル | [保存]1ターンの間自分の攻撃カードダメージ量30%増加 1ターンの間、士気14)2 |
| 1 | スキル | [保存]1ターンの間自分の攻撃カードダメージ量30%増加。決意15)2 |
| 1 | スキル | [保存]1ターンの間自分の攻撃カードダメージ量30%増加 敵全体に脆弱1 |
| 神ヒラメキ | ||
| キルケン | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| セクレド | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| ディアロス | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| 0 | スキル | [保存]1ターンの間自分の攻撃カードダメージ量30%増加 1ターンの間、士気2 このカードのコスト1減少 |
| ニヒルム | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| 1 | スキル | [保存]1ターンの間自分の攻撃カードダメージ量30%増加。決意2 ドロー1 |
| ヴィトル | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
エゴスキル
ステータス
| 項目 | Lv1 | Lv10 | Lv30 | Lv50 | Lv60 |
|---|---|---|---|---|---|
| 攻撃力 | 160 | 195 | 304 | 413 | |
| 防御力 | 45 | 58 | 97 | 136 | |
| HP | 90 | 131 | 229 | 327 | |
| 会心率 | 3.0% | 3.0% | 3.0% | 3.0% | 3.0% |
| 会心ダメージ | 125.0% | 125.0% | 125.0% | 125.0% | 125.0% |
潜在力
| 場所 | 潜在力の分類 | 効果 |
|---|---|---|
| 中央 | 基本カード熟練 | アンカー、パワーアンカーカードのダメージ量が+20%になり、カード効果にアンカーシュートカードのダメージ量が10%増加する効果が追加されます。 |
| 上部 | 基本カード熟練 | ハルのアンカー、パワーアンカーダメージ量を+5% ハルの攻撃力が500より高い場合、この数値を追加で+5% |
| 右上 | 固有能力強化 | ハルのアンカーシュートのダメージ量を+10% ハルの攻撃力が1000より高い場合、この数値を追加で+10% |
| ステ熟練1 | 会心率熟練 | 会心率+2% |
| ステ熟練2 | 会心ダメージ熟練 | 会心ダメージ+2.4% |
凸性能(エゴ発現)
| 凸数 | 効果 |
|---|---|
| 1凸 | クイックリフトの、使用するまでダメージ量70%増加、の効果が100%に変わります |
| 2凸 | アンカーシュートカードが、コストが不足している場合でも使用可能になります。この効果で使用したアンカーシュートカードは残りのアクションポイントを全て消費し、元のコストより少ないアクションポイントで使用された場合、不足分1ごとにダメージ量が40%減少します |
| 3凸 | パワーストライクのダメージ量が+100%になり、保有バフ数に応じてダメージ量増加効果が+20%になります |
| 4凸 | ハルがアンカーシュートカードを使用するたびに電源供給16)1を獲得します |
| 5凸 | 潜在力の【基本カード強化】、【固有カード強化】、【共用カード強化】のレベルが3増加します |
| 6凸 | コスト不足によるアンカーシュートカードカードのダメージ減少量が、不足分のアクションポイント1ごとに20%に減少されます |











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パワチャをどうするか迷ったけど残したら残したで潜伏持ちとか起動前の雑魚をまとめて薙ぎ払ってくれるからかなり使い勝手良かった。
アンカーシュートはキルケンひらめきで強靭度ダメージ+100%まで付いてるから基本はボスを破壊するためだけのデッキになってる。
たぶん、こっち系で十全に威力を出すには完凸必須でしょうね
道のりは遠い
アタッカーのお約束カードですね…。
2凸することで、アンカーシュートの回数は稼ぎやすいですからね。考えられるのはアンカーポインターをコピーしまくるか、回収属性を付けて連打するかみたいな感じでしょうか…。1発の打点を上げる構成としては、仲間の手札破棄をするか、連続によるヒット数追加が無難なんですかね。
「アンカー」の単語が入ってるのにこいつだけ仲間外れ
戦術の発展形としては2凸のAP無視アンカーシュートで何か考えるといいのかも
回収とか、絶対にその前提で設計してますよね
韓国語は読めないんでなんとも。
Hullは船体?だからアンカー(錨)が武器なんッスね~
注14 春ー>ハル?
彼女の名前の由来って Hull だろうね