文書の過去の版を表示しています。
目次
カオスゼロナイトメア、マリベルの情報まとめです。
基本情報
| プロフィール | |
|---|---|---|
| 名前 | マリベル | |
| レアリティ | 星4 | |
| ロール | ヴァンガード | |
| 属性 | 情熱(赤) | |
| CV | 能登麻美子 | |
| ダイス効果 | ||
| 分析2:未確認エリアで「分析」タイプのダイスボーナス獲得 | ||
| 精神異常 | ||
| - | ||
| 実装日 | 入手方法 | |
| 2025/10/22 | ガチャ | |
キャラ説明
服をちゃんと着ない。それが、ほとんどの人のファーストインプレッションだろう。
マリベルのキャラ性能としては、星4の中では唯一、タンクを まともにやれるので、星5タンクのカリーペや、マグナを持っていないユーザーなら、マリベルを育てることになる。
ただし、星5ヴァンガードに比べ、ヒラメキでの当たり外れが大きく、周回で使用するのに、少々 難がある。
具体的には「あーそんなんだ」のヒラメキで「ターン開始時、反撃数に応じて固定シールド獲得」の強化カードを引けないと、途端にカオス攻略がきつくなる…そんな印象。
あと、どうでもいいが、マリベル・ベリル・ベロニカの名前は、脳内で何回も間違う。それからリン・レイも。
なんか、丸っこい語感を与えるマリベル群と、そもそも、ほぼ、リン ≒ レイ。…もうちょい日本語翻訳を、ちゃんとしてくれてたらなぁ…。覚えやすかったろうに。
逆に韓国って、リンと レイって、まったく別の音感というか語感なのか。
強い・弱いと思うポイント
反撃・シールドを攻防に利用したカウンタースタイル
攻撃・強化カードにより、反撃を貯めやすい。
ヒラメキ・装備・モンスターの攻撃頻度によっては、反撃10(最大)まで貯めることが容易に可能。
マリベルは、反撃のスタック・シールド獲得量によって、カード倍率が上昇するヒラメキを持っている。
反撃数をダメージ量UP・シールド獲得量。シールド獲得量を固定ダメージに変換して戦うことができる。
守りの力を、それぞれ攻防に利用したスタイルで、攻守ともに貢献することができる。
デッキ圧縮を狙いやすい
ヒラメキによって、4種のうち3種を強化カードにすることができる。
基本カードを全て消せば、ほぼ一人分のデッキが無くなるため、編成によっては有用な戦闘員となる。
例えば、マグナとのWヴァンガードは、デッキを ほぼアタッカーのカードだけにすることも可能。
マリベルの立ち回りは『あーそんなんだ』を「反撃数に応じて固定シールド」による、防御に全振りスタイルでいい。
共用・モンスターカードとの相性◎
前述のデッキ圧縮を逆手にとって、デッキ構成を、共用カードや、モンスターカードに差し替えることができる。
共用カード『鉄壁』『肉弾戦』は、使いやすく便利。ヒラメキにより「ターン開始時、反撃1」が得られるので相性が良い。
単発火力が低い
シールダー・タンクという役割なので、火力は低い。
固定ダメージはバフが乗らないため、参照値と倍率が、そのまま反映される。
反撃も、防御依存ダメージのため、マリベルのステータス次第になる。
そのため、一発一発の単発ダメージを期待してはいけない。
注意点
反撃のダメージUPについて
反撃によるダメージUPを狙いたいなら、士気による加算バフを積極的に取り入れると良い。
おすすめ凸数(エゴ発現)
マリベルは無凸で運用可能。
もちろん凸をした方が、カードの倍率が上がったりするので、強くはなるが、他キャラに比べ、凸による強化が ひかえめ。
記憶の欠片
マリベルの記憶の欠片は、タンクキャラの雛形通り、防御力・HP・会心ダメージで、セット効果を揃えるのが、おすすめ(記憶の欠片のおすすめ)。
おすすめパーティ
マリベルは、反撃以外では、ほぼダメージを出せないので、アタッカー1体、それからミカを加えるのが、基本パーティになる。
マリベルは、それなりにコストの重いカードが多く、また、あまり使いたくない攻撃カードが、たくさんある。
なので、省コストのアタッカーと組ませるのが、本来は使いやすい。
ただ、マリベルのためにアタッカーを省エネにすると、火力が足りない可能性も出てくるので、ここらへんの塩梅が、マリベルの難しいところ。
マリベルを反撃ビルドとした場合のWヴァンガード編成。マグナは固定。
- マグナ
ヒラメキを強化カード化していくと、シールド量と攻撃手段が乏しくなってしまう。
共用カード・ヒラメキ内容・他の戦闘員の攻撃手段等で補おう。
- カリーペ
攻撃もシールド獲得も こなしてくれる頼れる団長。
マリベル・マグナともに消費APが軽いため、コストが重いカードを多く所持しているカリーペの運用は、比較的 楽。
[天上]属性というコスト踏み倒し効果を持つのも頼もしい。
- アミール
ヒラメキで反撃を獲得できるようになるのと、ダメージカット100%を持つ。
エゴスキルで、大量のシールドを獲得することができるため、ロマン砲(?)のシェルターストライクが火を噴く。
ヴァンガードのくせに、そこそこ火力があり、脆弱による単体火力の向上と高火力の全体攻撃を所持している。
ヴァンガードのくせに、シールドを獲得できるカードに乏しいので、シールド不足に注意が必要。
- オーウェン
ヴァンガードじゃないくせに、『風乗り』→『ウィンドチャージ』でシールドを獲得しながら自身を強化できる。
ウィンドチャージは、ヒラメキによって、味方の攻撃ヒット数を増加させることができる。
そのため、高倍率 単体攻撃の『マリベルストライク』『氷河の鉄拳』を強化できる。
取得できる共用カードについては、ストライカーとヴァンガードで共通になるため、『鉄壁』によるシールド獲得量の底上げや、反撃の付与が可能になる。
色々と噛み合いが良く、脆弱付与・シールド獲得・単体攻撃・全体攻撃と、マルチな能力を持っているので、穴埋め的な使い方が可能。
注意として、ストライカーになるため、防御力を意識的に増やさないとシールド獲得量が少ない(何故ヴァンガードじゃない)。
カード厳選についても、注意があり、ウィンドチャージの神ヒラメキで「コスト1減少」が必要になる。
優先したいヒラメキ
| カード名 | コスト | ヒラメキ効果 |
|---|---|---|
| あーそうなんだ | 1 | [強化]ターン開始時、自分の反撃数に応じて固定シールド25% |
| ウルヴスドーム | 0 | [開戦]反撃2。ターン開始時反撃1 |
| 猪突猛進 | 2 | [強化]ターン終了時、反撃1。ランダムな敵に防御依存ダメージ150% |
とにかく「あーそうなんだ」の強化カード ヒラメキを引き当てないと、マリベルは、使いづらい。
それ以外にも「猪突猛進」で、強化カード ヒラメキを引き当てたいし、ウルヴスドームについても、開戦付きにしたい。
こんな具合に、ヒラメキの厳選難易度が非常に高いのが、マリベルの難点。これら すべてを揃えられたら、星5タンクに引けを取らない性能を発揮してくれる。
とにかく、タンクキャラなのに無駄な攻撃カードが多すぎて、猪突猛進・シェルターストライクは、基本カードとともに、削除したいくらい。
パートナー
| レア | パートナー名 | 概要 |
|---|---|---|
| 4 | ヴィルヘルミナ | 単純にヴァンガードには一番 汎用的 |
| 4 | レイチェル | ビルドによって反撃数が殆ど稼げない場合がある為、採用候補。 マリベルは、反撃数やシールド量がダメージに関わってくるので他ヴァンガードより向いている。 (当然、単純な防御依存ダメージのダメージ量は低下する。) |
マリベルの おすすめパートナーは、星5を持っているのであれば、また変わってくるが、基本的に星4ヴィルヘルミナが一番おすすめ。
というより、マリベルへのおすすめではなく、ヴァンガードキャラ全員、とりあえずヴィルヘルミナを付けて、防御力を上げるようにすれば、火力と防御 どちらも一度に上げられるので、おすすめ。
レイチェルとライデルの比較をすると
・ライデルの場合より反撃ダメージが1割ほど程度する
(厳格な比較では無いがライデル→レイチェルで、脆弱状態の相手に反撃ダメージが220→200程度まで程度)
その分
・シェルターストライクのダメージを出しやすい
・「あーそうなんだ」ヒラメキの、開幕シールド獲得量が上がる(未検証)
・「Mk2」ヒラメキの、反撃依存ダメージが上昇する
・「猪突猛進」ヒラメキの、シールド量に応じてのダメージが上昇する
等のメリットが存在するので
ヒラメキ次第だが、マリベルにはレイチェルで良い気がする。
おすすめ装備
| 装備名 | 部位 | 効果 |
|---|---|---|
| 黒曜石の剣 | 武器 | ダメージ量12%増加 |
| 太陽を撃ち落とした弓 | 武器 | コストが2以上の攻撃カードはダメージ量30%増加(各ターン1回) |
| 不滅の鱗 | 防具 | 能力で反撃獲得時、反撃1追加 |
| 非定型キューブ | 装飾 | 戦闘開始時、ダメージ量+25% |
| 黄金律 | 装飾 | 戦闘開始時、ダメージ量+20%、シールド獲得量+20% |
| 冬眠する種 | 装飾 | シールド獲得時、固定シールド100%(各ターン1回) |
| 深緑の羈絆 | 装飾 | 攻撃力+12%、防御力+12% |
基本的には、攻撃力・反撃・シールドに関わる装備を選択していきたい。
周回するカオスは「裁きの沼」がオススメ。
カード

デッキコンセプト
反撃やシールドを獲得して、攻守に利用する立ち回りが基本。
- シェルターキック
基本の攻撃カード。
潜在力を上げても付加価値は無いので、他の戦闘員とは異なり、ぶっちぎりで削除候補。
- シェルターディフェンス
シールドを獲得できる基本カード。
潜在力を上げることで「反撃」を1つ獲得できるようになる。
一見、必要に見えるが、他のカードで、反撃やシールドを獲得したい。
そのため、固有カードでシールドを貼りたい場合は、削除候補。
逆に、育成次第で、シールドを貼る手段が無くなる可能性があるなら、残しても良い。
- シェルターホールド
消費AP2でシールドを獲得できる基本カード。
シェルターディフェンスよりもシールド獲得量は多いが、消費が重い。
こちらも潜在力により、反撃 1 を獲得できるようになる。
基本は削除候補だが、編成と育成方針によって判断したい。
- 猪突猛進
ダメージを与えつつ反撃を1つ獲得できる攻撃カード。
[粉砕]属性があるため、シールドを保有している対象に対して与ダメージがUPする。
特段強いというわけではないので、ヒラメキで積極的に性能を上げたい。
オススメは強化カード化してデッキ圧縮を狙うか、カード倍率を上げるものを好みで選択すると良い。
- マリベルシェルターMK.Ⅱ
ダメージ + シールド獲得ができる攻撃カード。
こちらも[粉砕]属性のため、ダメージUP要素がある。
オススメのヒラメキは、思い切ってコストを上げてダメージを伸ばすか、消費APをゼロにして、使い勝手を向上させるもの。
- ウルブスドーム
使用することで、即 反撃を獲得し、その後はターン開始時に、反撃を獲得できるようになる強化カード。
そのままでも使い得カードだが、ヒラメキで、戦闘開始時に消費AP無しにするか、単純に効果を強化するかを好みで選択したい。
コピーして効果重複を狙っても良い。
あーそうなんだ
シールド・反撃を獲得し、敵全体に弱体化デバフを撒ける贅沢なカード。
とはいえ、それぞれの効果量は控え目になるため、ヒラメキで強化したい。
スキルカードとして、そのまま効果量を強化するよりも、反撃数を貯めやすい彼女の特徴を活かしたい。
そのため、強化カード「ターン開始時、反撃数に応じて固定シールド」が、最も使い勝手が良い。
ヒラメキなし4種
ヒラメキあり4種
| コスト | 種類 | 効果 |
|---|---|---|
| 1 | 攻撃 | [粉砕]防御依存4)ダメージ100%。反撃5)1 |
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| 1 | 攻撃 | [粉砕]防御依存ダメージ150%。ダメージを与えると反撃1追加 |
| 1 | 攻撃 | [粉砕]防御依存ダメージ100%。反撃2 |
| 2 | 攻撃 | [粉砕]敵全体に防御依存ダメージ150%。ダメージを与えた対象に応じて反撃獲得 |
| 1 | 攻撃 | [粉砕]防御依存ダメージ150%。所持中のシールドの30%分ダメージ量増加 |
| 2 | 強化 | ターン終了時、反撃1、ランダムな敵に防御依存ダメージ150% |
| 隠しヒラメキ | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| 神ヒラメキ | ||
| キルケン | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| セクレド | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| ディアロス | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| ニヒルム | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| ヴィトル | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| コスト | 種類 | 効果 |
|---|---|---|
| 1 | 攻撃 | [粉砕]防御依存ダメージ100%。与ダメージ分、固定シールドを獲得(最大HPの20%をこえることはできない) |
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| 1 | 攻撃 | [粉砕]敵全体に防御依存ダメージ100%。与ダメージ分、固定シールドを獲得(最大HPの20%をこえることはできない) |
| 1 | 攻撃 | [粉砕]防御依存ダメージ150%。与ダメージ分、固定シールドを獲得(最大HPの20%をこえることはできない) |
| 2 | 攻撃 | [粉砕]防御依存ダメージ280%。与ダメージ分、固定シールドを獲得(最大HPの20%をこえることはできない) |
| 2 | 攻撃 | [粉砕]防御依存ダメージ150%。自分の反撃数に応じてダメージ量+50% |
| 0 | 攻撃 | [粉砕]防御依存ダメージ100%。与ダメージ分、固定シールドを獲得(最大HPの20%をこえることはできない) |
| 隠しヒラメキ | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| 神ヒラメキ | ||
| キルケン | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| セクレド | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| ディアロス | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| ニヒルム | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| ヴィトル | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| コスト | 種類 | 効果 |
|---|---|---|
| 1 | 強化 | 反撃2。ターン開始時、反撃1 |
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| 0 | 強化 | [開戦6)]反撃2。ターン開始時、反撃1 |
| 1 | 強化 | 反撃2。ターン開始時、反撃1、固定シールド50% |
| 1 | 強化 | 反撃2。ターン開始時、反撃2 |
| 0 | スキル | 反撃2。1ターンの間、決意7)2 |
| 2 | 強化 | [主導8)]ターン開始時、反撃2、自分の反撃ダメージ量+20% |
| 隠しヒラメキ | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| 神ヒラメキ | ||
| キルケン | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| セクレド | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| ディアロス | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| ニヒルム | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| ヴィトル | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| コスト | 種類 | 効果 |
|---|---|---|
| 1 | スキル | シールド100%。反撃1。敵全体弱体化9)1 |
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| 1 | スキル | シールド150%。反撃1。敵全体弱体化2 |
| 1 | スキル | シールド150%。反撃2 |
| 1 | スキル | 反撃2。敵全体弱体化2 |
| 1 | 強化 | ターン終了時、HPが最も低い敵に所持中のシールドの50%分固定ダメージ |
| 1 | 強化 | [唯一10)]ターン開始時、自分の反撃数に応じて固定シールド25% |
| 隠しヒラメキ | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| 神ヒラメキ | ||
| キルケン | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| セクレド | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| ディアロス | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| ニヒルム | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| ヴィトル | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
エゴスキル
ステータス
| 項目 | Lv1 | Lv10 | Lv30 | Lv50 | Lv60 |
|---|---|---|---|---|---|
| 攻撃力 | 125 | ||||
| 防御力 | 51 | ||||
| HP | 94 | ||||
| 会心率 | 3.0% | 3.0% | 3.0% | 3.0% | 3.0% |
| 会心ダメージ | 125.0% | 125.0% | 125.0% | 125.0% | 125.0% |
凸性能(エゴ発現)
| 凸数 | 効果 |
|---|---|
| 1凸 | シェルターストライクカードの固定ダメージ量が+50%になります |
| 2凸 | マリベルのシールド獲得量が10%増加します |
| 3凸 | 潜在力の【基本カード強化】、【固有カード強化】、【共用カード強化】のレベルが3増加します。 |
| 4凸 | アンブレイカブルカードのシールド獲得量が+100%になります |
| 5凸 | 潜在力の【基本カード強化】、【固有カード強化】、【共用カード強化】のレベルが3増加します。 |
| 6凸 | 毎ターン初めて発動したマリベルの反撃は、所持中のシールド20%分、固定ダメージを追加で与えます |










コメント 投稿する
シェルターストライクが手札に来たターンに、纏めて切るのが動きやすくてボチボチ火力でた
ヴァンガード3人で組ませて、禁忌:悪意+自動発動アクセ(1人・2人)も試してみたけど
結論としては、ぼちぼち動きやすいが
結局は反撃と帳がメインダメージだし、そこまで動きやすさ求めなくて良いかなって感じだった。
強化カードに、神ヒラメキで士気・決意付けれたのをコピーしたデーターのが強そう。
手札回し環境・・・らしいですね。あんまり その辺の情報は持ってないんで詳しくないですが
でも、デッキ圧縮できるのは、かなり魅力的に映るんですが、どうなんでしょう?
自分の場合は開幕鉄壁x3になるので2ターン目に何引けるかっすね。どうしても初動遅くなる。
今が手札回し環境なのでヴァンガードはキツく大変で向かい風なのはわかっていますが何しら見出していきたいです。
色々なキャラの可能性を感じて、読んでて試したい気持ちになりました。リソースが無いのが悔やまれる・・・。
検証はしてないけど
基本的に同一の強化カード効果は重複して
同一の攻撃・スキルカード効果は重複しないから
恐らくマリベルは重複して、マグナは重複しないと思われます。
はるかなる高み過ぎてついていけているかわかりませんが、私もタンク2人(マグナ、アミール)で最近回しています。
ただ、初動の火力、それからアミールの鋼鉄の嵐がなかなかひらめけない時にかなり厳しい戦いになります。
(鋼鉄の嵐がマジでひらめかない…)
ほぼタンクなので、なかなか攻撃カードが手札に来ずに延々と雑魚敵と対面することになりがちです。
ここらへんの初動のきつさはタンク3人だとさらに厳しくなる気がするんですが、実際どうなんでしょう?
◯反撃ダメアップカードが重なるか
今後はとりあえずマグナ共に反撃が重なるかどうかを試していないのでそこからかな。
なんかオーウェンのどっちつかずの半端さが逆に可能性が見えてきたの運営スゲェなてなってる。
•マグナ
相手の攻撃にそれぞれが反撃するので反撃ビルドするならほぼ固定
ただ、マリベルが抱えている問題と同じでヒラメキを強化ばかりにしたらほぼカードが残らなくなりシールド量や攻撃手段が乏しくなったりする。これはヒラメキのバランスや共用カード、他メンバーで補う方針になる
【以下、マリベル&マグナで組む場合】
•カリーペ
コストは重いけど天上で踏み倒してくれるし攻撃もシールドも出してくれる頼りになる団長
•アミール
強化にて反撃を取れダメ100%カットとエゴスキルのシールド量によるロマン砲(?)を備えている
そこそこ火力のある脆弱付き単体と高火力の全体攻撃を持っているがシールドが共用カード1枚しかないので全体的なシールド量不足になり易い
•オーウェン
風呼びからのウインドチャージによるコンボでシールドを補い、脆弱やシールド付き単体とそこそこの全体攻撃を持っている。また、ウィンドチャージで自身や味方のヒット数を増やせるのでマリベルストライクや氷河の鉄拳といった高倍率の単発攻撃を強化できるのは明確な強みである。ストライカーなのでヴァンガードと同じ共用カードを取得できるので鉄壁によるシールド量の底上げ&反撃の取得を可能なのも噛み合ってはいる
欠点及び難点は、ストライカーなので欠片でのステ振りを考えないとシールド量が少ないのと、データ作成でコスト減した神ヒラメキのウインドチャージが必要になること
必須的なコピーがほぼ無いので共用カードやモンスターカードに手を出すのはあり。一応士気があると反撃ダメージも上がります
•基本カード
全削除したらほぼ強化に消えるので手持ちがなくなります。ルートによってはシールドがほぼ貼れないので残すのもアリ
•猪突猛進
強化で消すか、保有シールドでの倍率アップが欲しいか、単純な攻撃手段が欲しいか好みで
•マリベルシェルターMk.Ⅱ
個人的にはコストが2と重いですが反撃数でダメ倍率上がる奴か、コスト0で取り回しが良いのがおすすめ
•ウルブスドーム
好みで
•あーそうなんだ
反撃数によりターン開始シールドが圧倒的に取り回しよい
•共用カード
鉄壁や肉弾戦はあると便利。ヒラメキでターン開始反撃1が取れます
•コピー
反撃がどのくらい欲しいかでウルブスドーム
•装備及びカオス
カオス:沼
武器:黒曜石の剣、太陽を撃ち落とした弓(コスト2ヒラメキ取得の場合)
防具:不滅の鱗
装飾:否定形キューブ、黄金率、冬眠する種、新緑の羈絆
攻撃や強化による反撃が非常に溜まり易いカウンターキャラ。ヒラメキや装備や相手の攻撃頻度にもよるがMAXの反撃10になるのが容易く、反撃数やシールド量にて倍率が上がる攻撃カードをヒラメキにて持つこともでき、固定ダメージという非常に珍しい物を持っている。が火力にはあまり期待してはいけない
基本的に強化でデッキ圧縮し易く【あーそうなんだ】の反撃数ヒラメキによる毎ターンシールドによるポン指しに適しています