文書の過去の版を表示しています。
目次
カオスゼロナイトメア、ナインの情報まとめです。
基本情報
| プロフィール | |
|---|---|---|
| 名前 | ナイン | |
| レアリティ | 星5 | |
| ロール | ヴァンガード | |
| 属性 | 秩序(緑) | |
| CV | 芝崎典子 | |
| ダイス効果 | ||
| 手際3:未確認エリアで「手際」タイプのダイスボーナス獲得 | ||
| 精神異常 | ||
| 衝動 | ||
| 実装日 | 入手方法 | |
| 2026/2/4 | ガチャ | |
キャラ説明
伝説の銀河系傭兵。秩序属性のヴァンガード。
味方のシールドを効果的に獲得し、敵には強力な防御依存ダメージを与える。
ナージャともシナジーが発揮できるよう設計されている。
- 「ナイン」キャラクターPV:https://www.youtube.com/watch?v=t02-Z_w6-dY
- ナイン | 戦闘モーション:https://www.youtube.com/watch?v=ZqAYPaJnq-c
- ★5ナイン | 銀河系傭兵ランキングボード1位: https://www.youtube.com/shorts/PjxgHQNLuUo
- バカバカしい。 | ナイン崩壊:https://www.youtube.com/shorts/2S2q2KF2orY
- 非公開カウンセリング記録 | ナイン:https://www.youtube.com/shorts/8Rd4qAaM_Sg
強い・弱いと思うポイント
強力な一撃特化の火力
『破砕』による高火力が魅力のヴァンガード。雑な育成でも1000~5000ダメージは軽く叩き出せる。
こだわったビルドを組めれば、万単位のダメージを捻り出せるので、爽快感と達成感のある戦闘員と言える。
毎ターン必ず攻撃手段が確保できる
破砕は、特別な状況でない限り、戦闘開始から、必ず手札に存在する。
そのため、仮に攻撃カードをナインだけに絞った編成にしたとしても、必ず毎ターン攻撃手段が確保できる。
既存の組み合わせから外れた編成を組める
ナインは、ヴァンガードやオルレアと組むことで強みを発揮できる。
主流の編成から外れた戦闘員と組めるのは、素直に嬉しい。
状態異常カードがメリットになる
状態異常カードは、ほとんどが消滅カードになる。
そのため、処理すれば破砕(閃光)・会心の一撃(ヒラメキ3)のコストダウンができる。
他にも、熟練の一撃で利用可能になる。
消費APが重い
メインの攻撃手段である破砕は消費APが2~3ある。
確かに高火力ではあるが、様々な条件を揃えてこそ真価を発揮するため、破砕の発動回数やレベル上げにも工夫が必要になる。
ヴァンガードだが特別守りが強いわけではない
ナインは、シールドなどの耐久について、ヒラメキを除いて若干は確保できる程度で、あくまで防御依存ダメージを主体としたアタッカーという役割になる。
そのため、耐久を兼ねた役割を期待するのではなく、別の戦闘員と、しっかり分担しなければならない。
破砕の隠しヒラメキ・神ヒラメキ適用条件が弱い
破砕の隠しヒラメキや神ヒラメキは、レベルが異なると別カード扱いになるため、消えてしまう。
例えば戦闘開始時の破砕に、隠しヒラメキで1ターン不屈が付いていたとしても、次のLv.1・2・3には付与されていない。
神ヒラメキも同様で、常に弱点攻撃や、脆弱が付いたとしても、それはレベル表記無しの破砕に適用され、Lv.1・2・3には付与されない。
カード排除などの攻撃や効果に弱い
破砕は手札に残り続けることで強くなるため、手札除去等の攻撃や効果に弱い。
また、消滅カードについても、消滅ではなく捨て札に移動してしまう場合も、ナインの強みを発揮できない。
注意点
点火の条件について
カード消滅に合わせてコストが-1される点火は、カードが消滅済みカードに移動しなければ発動しない。
セレニエルのホーミングレーザーLで点火を発動させる場合は、2回使う必要がある。
破砕(奇襲)の発動回数について
破砕(奇襲)は、反撃に反応して発動するが、発動回数については、反撃が複数回発生したとしても、同一タイミングであれば、破砕(奇襲)は1度しか発動しない。
逆に、反撃のタイミングが異なれば複数発動することもある。
例えば、行動カウントがゼロになった際の攻撃・ターン終了時に自動的に発生する攻撃に対して、それぞれ反撃が発生すれば、破砕(奇襲)も複数 発動可能になる。
対しては複数反撃の発生回数に関わらず、1回までしか発動しない。
破砕の最終レベルの仕様
破砕は最終レベルに移行するまでは、次レベルのカードが即時 生成されるが、最終レベルのみ異なる。
最終レベルは使用・消滅すると、レベル表記無しの破砕を生成するが、「ターン開始時」の条件が付く。
この場合、次ターンまで待つか、ドローやシャッフルなどしてカードを引き直すかをしないと、即 手札には来ないので注意。
また、最終レベルも消滅カードに変わりないため、消滅カードに関わる効果の対象に選ばれる。
選択して使用であれば問題ないが、会心の一撃のように、選択して消滅するだけのカードの場合、使用せずにレベル表記無しに戻ってしまう。
これは非常に勿体ないため、カードプレイ時には、そのようなことが無いように注意していきたい。
破砕の隠しヒラメキ・神ヒラメキについて
ナインの弱いところにも記載しているが、隠し・神ヒラメキは、レベル表記無しの破砕にしか付与されていない。
Lv.1・2・3はカード表記が異なるため、別カード扱いになることが原因と思われる。
エゴスキルは使い所が難しい
効果は全体攻撃+手札の最もコストが高いカード2枚を消滅というもの。
この『2枚』の部分が曲者で、1枚は自身の『破砕』が対象に選ばれやすいのでさほど問題にならないないが、
もう1枚は高コストカード=味方のキーカードであることが多く、それを消滅させるデメリットが大きいため、
エゴスキルを撃ちたくても撃てないという状況がたびたび発生する。
基本的にAOEに長けたキャラではないので全体攻撃はエゴスキルに頼りたいところだが、
雑にぶっ放せる性能ではない点に注意が必要。
おすすめ凸数(エゴ発現)
1凸以外は火力向上に繋がるが、特別に重要な凸は無い。
恒常キャラなので、よほど好きということでもなければ、急いで凸する必要はないと思われる。
- 1凸:闘志カードで攻撃対象が指定できるようになります。
利便性が向上する。闘志はコピーが可能なので、闘志を主体に立ち回るなら、という感じ。
無くても、戦局が大きく変わるほどの変化ではないので、好みの問題。
- 2凸:戦闘開始時、隙突きカードを1枚生成します。隙突き:脆弱1、強靭度ダメージ1
脆弱を付与できて、強靭度も削ることが可能なカードが追加される。
コスト0かつ消滅2回に回収と保存も付いているので、使い勝手は良い。
戦闘中2回しか使えないので、使い所は見極める必要はあるが、間違いなく火力向上は見込める。
ガチャリソースが潤沢でナインが好きなら、狙っても良いかも?という感じの凸。
- 3凸:リフレクション:ゼロのダメージ量が+150%になり、コストが最も高いカード2枚消滅、そのカードの合計コストに応じてダメージ量増加効果が+50%になります。
エゴスキルのダメージ倍率が向上する。全体攻撃のため、倍率が低めに設定されている節があり、単体アタッカーの無凸エゴスキル並になる。
- 4凸:ナインのカードが消滅するとき、そのカードのコストに応じて臨機応変1を獲得します。臨機応変:1ターンの間、ナインの攻撃カード防御依存ダメージ量+50%(最大3重複)
消滅のたびに、カード倍率+50%のバフが獲得できるようになる。最大150%になるので、それなりのダメージとなる。
ナインの消滅カードは、基本的に破砕しかないので、同一ターンに3回使うか、共用カードで補う必要がある。
条件が1ターン・ナインの消滅カード限定と、若干、使い勝手が悪い。
- 5凸:潜在力の【基本カード強化】、【固有カード強化】、【共用カード強化】のレベルが3増加します。
まいど!
- 6凸:破砕カード発動時、対象に与えたダメージの15%分、固定ダメージを与えます。
普通に考えて、破砕のダメージが1000なら150、5000なら750の追加ダメージになる。
破砕のダメージ上昇と発生回数が増加すれば、その分、恩恵がある。
6凸のリソースに見合っているかは各々で判断してもらいたい。
記憶の欠片
| セット名 | セット効果 | 副産物セット |
|---|---|---|
| 獣の願い | 4セット:正義、秩序消滅カードのダメージ量30%増加(各ターン5回) | 栄光の君臨(4セット:消滅スキルカード生成または使用時、味方のダメージ量5%増加(最大15%)) |
| 執行者の道具 | 2セット:会心ダメージ+25% | 情熱の火種(4セット:強化カード使用時、次に使用する5枚の情熱カードのダメージ量20%増加) |
| テトラの権威 | 2セット:防御力+12% | 正義の死線(4セット:コストが2以上であるカードの会心率+20%) |
| 正義の死線 | 4セット:コストが2以上であるカードの会心率+20% | テトラの権威(2セット:防御力+12%) |
| 秩序の弾丸 | 4セット:攻撃カード使用時、1ターンの間、秩序カードのダメージ量10%増加(各ターン2回) | 呪われた死体(2セット:苦痛状態の対象に与えるダメージ量10%増加) |
基本的には、シーズン2に実装された「獣の願い」を主軸にして2セット効果を合わせる形が良い。
新しく記憶の欠片を厳選するのが難しい場合は、「正義の死線」「秩序の弾丸」を代替としても良いが、獣の願いによるダメージUP量には敵わないため、早急に入れ替えることをオススメする。
2セット効果は、「執行者の道具」が最も火力を伸ばせるが、会心率が盛れない場合は、火力UPと耐久力が両立できる「テトラの権威」で妥協するのもアリ。
余裕が無いうちは、一度に両方を集められるテトラの権威と正義の死線がコスパが良い。
| 部位 | メインステータス | サブステータス |
|---|---|---|
| 衝撃 | 攻撃力(固定) | 会心率 ・会心ダメージ ・防御力% ・防御力(実数) |
| 抑圧 | 防御力(固定) | |
| 否定 | HP(固定) | |
| 理想 | 会心率 | |
| 渇望 | 秩序属性ダメージ量 | |
| 想像 | 防御力% |
ステータスは、アタッカーの基本で良いが、攻撃力ではなく、防御力にすることを忘れずに。
おすすめパーティ
オルレア・カイロン・ルークなどを編成した消滅軸や、ヴァンガード主体で編成するなどが考えられる。
共用カードにも消滅カードは多く存在し、シーズン2のアップデートに伴い、さらに種類が増えたため、代表的な編成以外にも、面白いシナジーが見つかるかもしれない。
消費APの重さを逆手に取って、カリーペと組むことも考えられる。
消滅軸編成
オルレアやルークなどの消滅カードを大量に使用できる戦闘員を中心に編成。
ナイン以外の消滅カードに困らなくなるため、破砕のコストダウンや、消滅を火力や耐久力に変換して戦うことができる。
ルークの火力を上げたい場合は、オルレアよりもナージャの方が相性は良い。
デッキビルドや、共用カードの組み合わせによっては、ミカ・レイでも十分機能すると思われる。
ニア・カシウスは手札破棄を多用する関係で、消滅とは相性が悪く、シナジーが無い。
セレニエルも、消滅属性を持つ『ホーミングレーザーL』を大量に所持できるが、基本が消滅“2”になる。
点火の発動条件は、カードが消滅済みカードに移動しなければならないため、微妙に噛み合わない。
反撃軸編成
反撃を軸とした攻撃手段を持つヴァンガードと、サポーターにナージャを編成したパーティ。
ナージャのヒラメキで防御依存ダメージを強化できるため、全員の火力がUPし、バフに無駄が無い。
ナインの欠点であるAP消費の多さは、破砕(奇襲)や闘志、逆転の刃のターン開始に破砕を発動するヒラメキなどで補う。
会心の一撃に、反撃を所持した味方の数だけダメージがUPするヒラメキがあり、味方1人につきダメージが1.8倍になる。
コスト1で出していい火力ではなくなるため、反撃のダメージと合わせて総合火力の高い編成になる。
破砕(鉄甲)と合わせて、マグナ・マリベルのカード厳選が進めば、トリプルヴァンガード編成を組むことも可能になる。
ヴァンガードは、隠しヒラメキなどで不屈・決意が付きやすい傾向にあり、共用カード『鉄壁』と合わせれば高難易度でも難攻不落の要塞と化す。
無課金オススメ編成
オーウェンの『ウィンドチャージ』ヒラメキ2を利用した編成。
効果は「次に使用する攻撃カードのヒット数1回追加 ダメージ量25%減少」となる。
実質的な効果倍率は1.5倍で、1枚で出せる倍率としてみるとティペラ・オルレア・レイを上回っている。
ティペラとオルレアに関しては、創造(物)カード×2枚で越えられるので、流石に本職には負ける。
しかし、レイの『暗黒凝縮』と比較した場合の上昇幅は、オーウェンに軍配が上がる。
利点としては、ナイン以外の要素は無課金・ヒット数増加による会心発生 期待値の上昇が挙げられる。
オーウェンに火力を期待しないので、育成をサボっても機能するのはコスパが良い。
さらにオーウェンのデッキは、脆弱付与とシールド獲得が容易のため、サポート能力が意外に高い。
優先したいヒラメキ
編成のコンセプトに合わせたヒラメキを習得しないと、ちぐはぐな性能になってしまい、ポテンシャルを発揮できない。
ヒラメキ4種のうち2~3種は、噛み合わせていきたい。
消滅軸のオススメ
| カード名 | コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
|---|---|---|---|
| 破砕(閃光) | 3 | 攻撃 | [唯一/開戦/点火/消滅/保存]防御依存ダメージ400% シールド200% 焼却:破砕(閃光)Lv.1を1枚生成 |
| 熟練の一撃 | 1 | 攻撃 | 防御依存ダメージ210% ダメージ依存シールド20% 今回のターンに消滅したカードがある場合、このカードを1ターンの間、使用までダメージ量30%増加 |
| 1 | 攻撃 | 防御依存ダメージ140% ダメージ依存シールド20% 手札の消滅カード数に応じてダメージ量+60% | |
| 1 | 攻撃 | 防御依存ダメージ210% ダメージ依存シールド20% 1ターンの間、消滅カード発動時、反撃1 | |
| 会心の一撃 | 1 | スキル | 手札のランダムな他の戦闘員の消滅カード2枚消滅 その数に応じて次に使用する自分の攻撃カード使用時までダメージ量30%増加 |
| 逆転の刃 | 0 | 強化 | [唯一]カード消滅時、刃研ぎ1 |
消滅軸は、仲間の消滅カードを利用して点火を発動し、破砕をコスト0で使用することと、熟練の一撃の火力を上げることを目的としている。
逆転の刃で、常に刃研ぎの最大化を狙い、会心の一撃ヒラメキ4を使えば、破砕(閃光)のコストをダウンさせつつダメージUPもできるので、火力も申し分ない。
反撃軸のオススメ
| カード名 | コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
|---|---|---|---|
| 破砕(鉄甲) | 3 | 攻撃 | [唯一/開戦/消滅/蒸発]防御依存ダメージ400% シールド200% 焼却:破砕(鉄甲)Lv.1を1枚生成 |
| 破砕(奇襲) | 3 | 攻撃 | [唯一/開戦/消滅/保存]防御依存ダメージ400% 味方が反撃時、このカード発動 焼却:破砕(奇襲)Lv.1を1枚生成 |
| 熟練の一撃 | 1 | 攻撃 | 防御依存ダメージ210% ダメージ依存シールド20% 1ターンの間、スキルカードのシールド獲得量30%増加 |
| 会心の一撃 | 1 | 攻撃 | [保存]防御依存ダメージ210% 反撃を所持中の味方数に応じてダメージ量80%増加 |
| 逆転の刃 | 0 | 強化 | [開戦/唯一]能力でシールド獲得時、刃研ぎ1 |
| 0 | 強化 | [唯一]反撃獲得時、刃研ぎ+1 | |
| 1 | 強化 | [唯一]ターン開始時、手札の破砕カード1回発動 |
マグナや、マリベルを編成する場合、シールド獲得 or 反撃を起動条件としたヒラメキを選択したい。
破砕(鉄甲)は、シールドを獲得できるため、耐久力UPに加えて、反撃獲得の条件を満たせる。
破砕(奇襲)は、反撃時に自動で発動するため、回転率が上がる。
会心の一撃は、反撃を所持している(自身を含む)味方1人につき、カード倍率が1.8倍(2人で2.6倍・3人で3.4倍)になるため、コスト1では破格の攻撃カードになる。
逆転の刃は、刃研ぎの獲得 or 破砕の回転率を重視するかで変わる。
破砕(鉄甲)は、闘志以外で自動発動の効果が無い上、コスト減少もしないため、逆転の刃による自動発動が便利。
破砕(奇襲)は、反撃で1回、ターン開始に1回と連続で発動できるため、Lv.3を使う機会が格段に増える。
熟練の一撃については、一応、シナジーのあるヒラメキをピックしてみたが、そこまで重要ではない。
ナインの火力に全振りヒラメキ
| カード名 | コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
|---|---|---|---|
| 破砕(極強) | 3 | 攻撃 | [唯一/開戦/消滅/蒸発]防御依存ダメージ300% 焼却:破砕(極強)Lv.1を1枚生成 |
| 熟練の一撃 | 1 | 攻撃 | 防御依存ダメージ210% ダメージ依存シールド20% 1ターンの間、消滅カードのダメージ量30%増加 |
| 会心の一撃 | 1 | 攻撃 | 防御依存ダメージ210% 手札のコストが最も高い消滅カードのコストに応じて、ダメージ量30%増加、そのカード消滅 |
| 5 | スキル | [唯一/点火/保存]手札の破砕カードを最終段階に変更 | |
| 逆転の刃 | 0 | 強化 | [唯一]カード消滅時、刃研ぎ1 |
| 1 | 強化 | [唯一]ターン開始時、手札の破砕カード1回発動 |
破砕(極強)を全力で使い倒すヒラメキを選んでみた。点火を利用する都合で、編成は消滅軸になる。
パートナー
アルセアとヴィルヘルミナの選択になる。どちらも未所持であれば、レア3のライデルでも問題ない。
現状では、レア4の凸による追加効果 増加の恩恵が大きいため、恒常レア5(無凸)が、明確な優位を示せてはいない。
実ダメージで比較した際に、初動はヴィルヘルミナ・次発がアルセアという力関係になり、ダメージ総量に大差が無い。
条件次第では、ヴィルヘルミナの方が上になるケースがあるので、ダメージUPを目的にアルセア取得を目指すのはオススメしない。
アルセアの優位点として、固定シールド獲得があり、これは刃研ぎ・反撃などの獲得条件に利用できる。
カオス序盤での被ダメ軽減などの地味なストレス緩和にも繋がるため、これらを どれだけ重く考えるかで取得を検討しよう。
モチーフパートナー。消滅カードに関わる能力に特化している。
破砕を使用すると自動的にシールドを獲得 + 次の自身の消滅カード倍率が1.2倍になる。
シールド獲得量は80~100程度で、オマケ程度だが、破砕(鉄甲)・逆転の刃・反撃獲得との相性が良い。
エゴスキルに関しては、敵に装備者からの被ダメ1.2倍(シールドを持っていれば1.3倍)のデバフを付与できる。
星4パートナーであるため、凸しやすく防御力が高いため、ナインと相性が良い。
おすすめ装備
| 装備名 | 部位 | 効果 |
|---|---|---|
| 輝かしい永劫の炎 | 武器 | コスト2以上の消滅カードのダメージ量40%増加 |
| 太陽を撃ち落とした弓 | 武器 | コスト2以上の攻撃カードはダメージ量30%増加(各ターン1回) |
| 召喚された光の塊 | 武器 | 3回目の生成された攻撃カード1ターンの間、ダメージ量30%増加 |
| 千年木 | 武器 | コスト3以上のカード発動時、ランダムな敵に脆弱1 |
| 忘却のローブ | 防具 | 消滅カードでシールド獲得時、1ターンの間、ダメージ量20%増加(各ターン1回) |
| 植物型義体 | 防具 | シールド獲得時、1ターンの間、次に発動する攻撃カード1枚のダメージ量20%増加(各ターン2回) |
| 解放されたエッセンス | 装飾 | ターン開始時、手札のランダムな消滅カード1枚を1ターンの間、コスト減少1 |
| 世界樹の葉 | 装飾 | コスト2以上のカード3枚使用時、保存1 |
| 発光キノコ | 装飾 | 6回目に生成された攻撃カード1ターンの間、胞子増殖効果2倍 |
装備は『破砕』の効果を最大限に発揮できるものを選ぼう。
コストや消滅カードをトリガーとした乗算バフや、AP補助が良い。とくに、輝かしい永劫の炎と発光キノコの組み合わせは強力。
発光キノコの注意点として、共用カード『胞子採集器』『残像草』を持っていないと意味が無いので、装備する場合は、必ず入手しよう。
1ターンに複数回の破砕が使えるなら、千年木・忘却のローブも選択肢に入るが、1枚目の破砕に効果は乗らないので注意。
忘却のローブ・植物型義体を装備する場合は『破砕(鉄甲)』か、共用カード『エネルギーバリア』『残像草』が必要になるので、こちらも注意が必要。
周回カオスは、シーズン2実装のカオス「燃ゆる生命」が、やはりオススメ。
カード
デッキコンセプト
カードの「消滅」を火力・耐久に転嫁して戦うデッキ。
ヴァンガードだが、シールダーよりもアタッカー的な側面が強いカードが多い。
カード評価
斬撃
基本の攻撃カード。潜在力を上げることで消滅カードのダメージを上昇させることができる。
効果は重複するので、2枚使えば最大1.3倍になる。
とはいえ、1ターン限定の上にダメージを上げたい破砕のAPが重いため、使いにくさがある。
斬撃をノーコストで撃てる状況を作るか、破砕を閃光や奇襲で使うか、逆転の刃での自動発動に頼るような工夫が必要になる。
潜在力を上げれば威力も上がるので、使えないことはないが、曖昧な記憶に余裕があるなら消してもいいだろう。
ちなみに、”自分の消滅カード”という記載が無いため、他の戦闘員の消滅カードの威力も上がるかと思えば、そんなことは無い。
刀背受け
いつもなら削除候補 筆頭だが、ヴァンガードと組んだり、自身のヒラメキとの組み合わせに使えたりするので使い道が無いわけではない。
とはいえ、無理に残すこともないので、プレイスタイルに合わせて、斬撃を残すか・こちらを残すか・両方消すかを選ぼう。
共用カード変換で『残像草』になってくれるのが一番良い。
破砕
ナインの主力&必殺カード。
コスト3と非常に重いが、その分の火力があり、弱点であれば強靭度を3つ削れる強力な攻撃カード。
特徴としては、戦闘開始時から手札に存在し、その後は毎ターン消滅を繰り返し、手札でレベルが上昇する。
これはカード使用。不使用に関わらずレベルが上昇していき、最大3つまでレベルが存在する(ヒラメキ除く)。
その分の火力も上昇していき、Lv.3を使用すると最初の表記無し(Lv.0)状態に戻り、ループしていく。
最大レベルまで上昇したら、保存属性が付与され、使うか消滅させるまで手札に残り続けてくれる。
注意として、最大レベルだけは、使用・消滅させても即座にカードが手元に生成されない(次ターン開始時に生成)。
特定の状況を除き、必ず攻撃手段を確保できるという利点があり、極論このカード1枚でもデッキが成立する。
唯一カードなので、コピーはできないので注意。
ヒラメキで、カードコンセプトが別れるため、編成とビルドが重要になる。
これを間違えると、単発でコストが重いだけの使い勝手が悪い戦闘員という評価で終わってしまう。
元カードの状態で使うのは勿体ないため、必ず何かしらのヒラメキに派生させよう。
- [唯一/開戦/消滅/蒸発]防御依存ダメージ400% シールド200% 焼却:破砕(鉄甲)Lv.1を1枚生成
ヴァンガード要素 その1。
攻撃すると高倍率のシールドを獲得できるようになり、攻防一体が成立する。高難易度のコンテンツでも活躍できるヒラメキ。
消費AP3と重いのは変わらず、連発はしにくいが、後述の『闘志』や、APをコントロールできる装備・共用カード・編成を駆使すれば、無類の固さを誇る。
シールド獲得で反撃を付与できるマグナや、シールドをダメージに転嫁できるマリベルと相性が良い。
他にもシールド獲得をトリガーとしたカードや装備・バフとの組み合わせも強力で、乗算のシールド獲得量UP効果などを遺憾なく発揮できる。
- [唯一/開戦/消滅/蒸発]防御依存ダメージ300% 焼却:破砕(極強)Lv.1を1枚生成
火力に全振りしたヒラメキ。このヒラメキのみ最大レベルが5まで存在する。
初動の火力は、他ヒラメキよりも低いが、最大レベルの火力は、他ヒラメキの およそ1.43倍になる。
他のヒラメキと違い補助効果が無く、レベルが高いため、優位性を出すには、回転率が重要になってくる。
そのため『闘志』のコピーや、『会心の一撃』ヒラメキ3・『逆転の刃』ヒラメキ5の存在が重要。
ビルドが完成すれば、耐久力を他に任せて、高難易度でも お構いなしに火力で押しつぶすヴァンガードとは思えないキャラになる。
- [唯一/開戦/点火/消滅/保存]防御依存ダメージ400% 焼却:破砕(閃光)Lv.1を1枚生成
消滅カードを多く所持しているデッキであれば、使い勝手は最も良いであろうヒラメキ。
「点火」という効果により消滅カードを使えばコストが下がり、消費AP0で使用可能になる。
オルレア・ルークと組み合わせることで、1ターンでLv.0からLv.3の4回使用も不可能ではない。
これにより、ナインの他カードへの依存性を排除することが可能となるため、デッキ構成の幅が広がる。
他のカードは、破砕(閃光)のダメージを上げるためのヒラメキか、総合火力の向上を狙ったヒラメキでも良い。
攻撃の際は、コストを下げた分、強靭度ダメージも下がる点に注意したい。
- [唯一/開戦/消滅/蒸発]敵全体に防御依存ダメージ400% 対象の数に応じて、ダメージ量10%減少 焼却:破砕(根絶)Lv.1を1枚生成
対象を敵全体にした夢のようなヒラメキ・・・とはならない。
基本のカード倍率は他のヒラメキと変わらないため、一見して強そうに見えるが、敵の数に応じてダメージが減算される。
減算の数値が10%と低く見えるが、これは、「-10%」ではなく、「0.9倍」の意味になる。
しかも、敵1体から適用されるため、実質のカード倍率はLv.0:360%・Lv.1:432%・Lv2:522%・Lv.3:630%となる。
2体で80%・3体で70%・4体で60%減算されるため、5体いる場合は、半分くらいの火力になってしまう。
とはいえ、元の倍率が高めなのもあって、乗算バフを駆使すれば、雑魚を一掃できるほどの火力になるのは間違いない。
周回や対複数戦においての使い勝手は抜群に良くなるため、ピンポイントでの採用は充分にありえるヒラメキ。
- [唯一/開戦/消滅/保存]防御依存ダメージ400% 味方が反撃時、このカード発動 焼却:破砕(奇襲)Lv.1を1枚生成
自身を含む味方の反撃に反応して効果を発動してくれるヒラメキ。マグナ・マリベルを中心としたヴァンガード編成で活躍が見込まれる。
注意点として、同一ターン内に複数の反撃を行ったとしても、発動は1ターンに1回だけになる。
反撃による発動が1度切りなだけで、闘志や、APを消費した通常のカード使用は連続で行えるため、超強い反撃が可能くらいに考えておこう。
しかし、反撃所持の際に攻撃されなければ発動しないという、どこまでいっても相手依存のヒラメキな点がウィークポイント。
熟練の一撃
ダメージ + シールド獲得 + バフと、1コスの割に効果てんこ盛りの攻撃カード。
ダメージ・シールド獲得量ともに、効果量は控え目なので、シールド獲得をトリガーとした効果に利用すると良い。
バフも20%と控え目ではあるが、乗算バフのため破砕のダメージが1.2倍となる。APに余裕があれば破砕を使用する前にカードを切ろう。
ヒラメキは、純粋強化・ダメージ強化・シールド獲得量バフ・反撃獲得と、様々あるので編成に合わせて選択しよう。
注意として、未ヒラメキ・固有ヒラメキ1の「消滅カードのダメージ量アップ」効果は、実際に そのカードが消滅する時にのみ効果が発動する。消滅2付きカードだと1回目は効果が発動しない。
- 防御依存ダメージ210% ダメージ依存シールド20% 1ターンの間、消滅カードのダメージ量30%増加
ダメージ・バフの効果量が純粋に強化されたヒラメキ。元カードの能力が好みであれば、このヒラメキが良い。
消費AP1で、カード倍率200%はシンプルに強い。バフも1.3倍に強化され、破砕のダメージが更に伸びる。
カード倍率が上がっているため、シールド獲得倍率に変化は無くても、獲得量は純増する(最大HPの20%は超えない)。
- 防御依存ダメージ210% ダメージ依存シールド20% 今回のターンに消滅したカードがある場合、このカードを1ターンの間、使用までダメージ量30%増加
消滅カードへのバフを無くした代わりに、このカードの倍率を上昇させる効果が付いたヒラメキ。
熟練の一撃の前に消滅カードを使用することで、カード倍率が1.3倍になる。基礎倍率も210%に上昇しているため、273%までダメージが伸びる。
後述するヒラメキ4についても、類似の性能をしているため、編成に応じて選択すると良い。
ヒラメキ4と違い、消滅カード1枚で効果を発揮出るため、消滅軸ではなく、消滅の共用カードを持っていたり、破砕の回転率が良い編成と相性が良い。
- 防御依存ダメージ210% ダメージ依存シールド20% 1ターンの間、スキルカードのシールド獲得量30%増加
消滅カードへのバフが、シールド獲得量バフへと変化したヒラメキ。当然、シールドを頻繁に獲得できる編成との相性が良くなる。
注意として、スキルカードによるシールド獲得になるため、「クリスタライズ」等の効果では、獲得量は変わらない。
相性の良い主な戦闘員は、カリーペ・マグナ・オルレア・マリベル・オーウェンあたりになる。ナージャもデッキによっては恩恵を受けられる。
効果量は+30%ではなく、1.3倍になるため、カード倍率が高い方が、効果量は高くなるので、合わせたいスキルカードは、しっかりと吟味しよう。
耐久編成などを想定している場合は、選択の余地があるヒラメキとなる。破砕(鉄甲)やマグナの氷河の鉄拳は”攻撃”カードになるため、対象外となる点は注意。
- 防御依存ダメージ140% ダメージ依存シールド20% 手札の消滅カード数に応じてダメージ量+60%
ヒラメキ2と類似した性能に変化したヒラメキ。こちらは、消滅カードを使用せずに手札に持っている枚数でカード倍率が上昇する。
ヒラメキ2の273%を超えるには、手札に消滅カードを3枚以上持つ必要がある。オルレア・ルークなどの消滅軸との相性が良い。
手札9枚を消滅カードで埋められれば、最大カード倍率は680%にもなる。破砕で+60%は必ず上昇する点は強い。
与えるダメージ量が多ければ、獲得できるシールド量も増加するため、消滅編成であれば、是非、選択したいヒラメキ。
- 防御依存ダメージ210% ダメージ依存シールド20% 1ターンの間、消滅カード発動時、反撃1
消滅カードへのバフが、反撃を獲得する効果に代わったヒラメキ。
消滅カード使用によって反撃を獲得できるため、マグナ・マリベルなどの反撃軸よりも、オルレア・ルークなどの消滅軸に採用したいカード。
シーズン2アップデートにより、反撃に会心が適用されるようになったため、受動的ではあるが、それなりに採用価値のあるヒラメキではある。
シールドで完封すれば防御依存ダメージ200%になるため、ヴァンガード + 消滅軸のような変則的な編成も考えられる。
会心の一撃
消滅カードのコストに応じてダメージ上昇 + 対象のカードを消滅させる攻撃カード。
ダメージ上昇量は1.2倍で、カード倍率は168%になる。潜在力を上げれば200%を超えるので、コスト1としては、それなりになる。
重要なのは対象カードを消滅させる効果で、破砕を対象にすれば、ダメージを与えつつレベルを上げることが可能になる。
他にも共用カード『黒いルーメン』を対象にできれば、コスト1でダメージを与えつつドローができる。
ヒラメキは、効果そのものが変更されるものが多く、他のカード同様に編成とナインのビルドに合わせて選択しよう。
- 防御依存ダメージ210% 手札のコストが最も高い消滅カードのコストに応じて、ダメージ量30%増加、そのカード消滅
純粋強化のヒラメキなので、元カードの性能が好みなら、これを選択しよう。
UP効果込みなら273%、潜在力を上げればコスト1で300%を超えるカード倍率になるので、十分なダメージソースとなる。
- 防御依存ダメージ260% 手札のコストが最も高い消滅カードのコストに応じて、ダメージ量20%増加
対象カードの消滅効果を無くし、消費APが2になったことで、さらにダメージ量をUPさせたヒラメキ。
ヒラメキ1と比較して、カード倍率+50%と消滅効果が無くなったことに、どれだけの価値を見出すかで選択の余地が生まれる。
コスト+1は思った以上に重たいので、APをコントロールできるデッキ・編成で採用するのが良い。
消滅効果が無くなったことで、破砕の最大レベルが手元にあっても、気兼ねなく使用できる点がメリットと言えばメリット。
- [唯一/点火/保存]手札の破砕カードを最終段階に変更
スキルカードになり、使えば問答無用で、破砕を最大レベルにできるヒラメキ。
殆どのデッキ・編成で一定の採用価値がある。特に破砕(極強)の場合は、必ずと言っていいほど選択肢に入るヒラメキと言える。
消費AP5と非常に重いが、保存・点火効果があるため、消滅カードを使えば自然と消費APゼロで使用可能。
闘志や逆転の刃ヒラメキ5と異なり、即効性は無いが、コストゼロで使用できる点を考えれば、セットで運用を考えたい。
残念ながら唯一カードのため、コピーは不可。
- 手札のランダムな他の戦闘員の消滅カード2枚消滅 その数に応じて次に使用する自分の攻撃カード使用時までダメージ量30%増加
こちらもスキルカードになり、ダメージUP効果に代わったヒラメキ。手札の消滅カード1枚につきナインの攻撃カードを1回だけ1.3倍にできる。
最大で2枚まで手札の消滅カードを消滅させ、1.6倍までダメージを上昇させることが可能。コスト1のバフとしては優秀。
ナインの消滅カードは対象にできず、消滅カードを持った戦闘員を編成する必要があるため、必然的に消滅軸での採用となる。
対象のカードを消滅させると、効果を発動できず、その戦闘中は使用できなくなるため、効果が発動しなくても問題ないカードか、焼却効果を持ったカードがあると良い。
オルレア・ルークなどであれば、消滅カード生成が可能なため、相性が良い。点火とも相性が良いので、破砕(閃光)が低コスト&高火力で使用可能になる。
- [保存]防御依存ダメージ210% 反撃を所持中の味方数に応じてダメージ量80%増加
自身を含めて反撃を所持している味方の数だけ火力が上がるヒラメキ。
1人いるだけでダメージが1.8倍になるので378%になる。2人で546%・3人で714%は、コスト1と考えると破格。
能動的に反撃を獲得できる戦闘員はヴァンガードになるため、反撃軸での採用となる。
保存属性が付与されているため、好きなタイミングで使用できる点も、評価ポイント。
逆転の刃
シールド獲得で「刃研ぎ」バフを獲得できる消費AP0の強化カード。
一度 使ってしまえば、以後の戦闘において、シールドを獲得するたびにバフが貰える。
バフの効果はダメージ1.2倍、最大1.6倍になる。注意として1ターン限定。
ナインはシールドを獲得する効果に乏しいため、基本カードか、共用カード『エネルギーバリア』『残像草』に頼る必要がある。
残像草は、消費AP0の回収カードなので、1枚でバフを最大化することが可能。
自身を除いては、シールド獲得に秀でたヴァンガードを編成しなければならない。
破砕(鉄甲)であれば、条件を満たせるが、最初の破砕にはバフが適用されないため、2回以上使える工夫が必要。
何かしらのヒラメキに派生したほうが使い勝手は向上する。
- [唯一]カード消滅時、刃研ぎ1
他のカードであれば、ここが純粋強化枠になることが多いが、使い勝手そのものが変わるヒラメキ。
刃研ぎ獲得の条件がシールドから「消滅」に代わっている。
元カードが反撃軸・ヴァンガード編成で運用するなら、こちらは消滅軸での運用となる。
オルレア・ルークであれば、簡単にバフを上限まで獲得可能なので、編成を変えていいなら、かなり有用。
とくに破砕(閃光)であれば、後述のヒラメキ5である必要が無いため、消滅軸で破砕(閃光)なら、このヒラメキ一択と言っていい。
- [唯一]シールド獲得量15%増加、能力でシールド獲得時、刃研ぎ1
シールド獲得量UPが追加されたヒラメキ。これが純粋強化枠といえる。
元ヒラメキの効果が気に入っているならば、このヒラメキを選択しよう。
破砕(鉄甲)と合わせて使うならば、使い勝手向上のために闘志のコピーが必要になる。
- [開戦/唯一]能力でシールド獲得時、刃研ぎ1
開戦カードになったので、使い勝手が向上したヒラメキ。
能力は変わっていないので、こちらも元ヒラメキの効果で良いなら、選択肢に入る。
運用・注意点については、元カード・ヒラメキ2と同様。
- [唯一]反撃獲得時、刃研ぎ+1
獲得条件が「反撃」に代わり、さらに他の戦闘員にもバフ効果が適用される。
反撃獲得が容易な、マグナ・マリベルとの組み合わせで強さを発揮できる。
他には熟練の一撃ヒラメキ5・共用カードの反撃 獲得ヒラメキ等と相性が良い。
- [唯一]ターン開始時、手札の破砕カード1回発動
バフ獲得効果を消失した代わりに、破砕の自動発動 効果を得るヒラメキ。
火力UPは無いが、ターン開始に発動 → 闘志 → 通常発動などで2~3回は破砕を叩き込めるとなれば、バフ以上の火力UPになる。
特に回転率が重要な、破砕(鉄甲)・(極強)との相性が良い。
注意点として、破砕レベルMAX → Lv.0(表記無し)に戻るターンは効果を発動できない。
闘志
コスト1で破砕を使える お助けカード。
破砕(閃光)・(奇襲)・逆転の刃ヒラメキ5ではない場合、このカードの有無が、ナインの使い勝手に大きく影響する。
上記のビルドでないならコピー推奨。2~3枚は持っておくと良い。
逆に破砕(閃光)や、逆転の刃ヒラメキ5のビルドであれば、重要度は下がる。
破砕(鉄甲)・破砕(極強)の場合は、逆転の刃ヒラメキ5でも、シールドと火力の回転率に影響が出るので、コピーしたほうが良い。
ナイン1凸で対象選択が可能になり、使い勝手が向上する。
カード詳細(ヒラメキなし4種)
ヒラメキあり4種
破砕
| コスト | 種類 | 効果 |
|---|---|---|
| 3 | 攻撃 | [唯一3)/開戦4)/消滅5)/蒸発6)]防御依存ダメージ350% 焼却7):破砕Lv.1を1枚生成 |
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| 3 | 攻撃 | [唯一/開戦/消滅/蒸発]防御依存ダメージ400% シールド200% 焼却:破砕(鉄甲)Lv.1を1枚生成 |
| 3 | 攻撃 | [唯一/開戦/消滅/蒸発]防御依存ダメージ300% 焼却:破砕(極強)Lv.1を1枚生成 |
| 3 | 攻撃 | [唯一/開戦/点火8)/消滅/保存9)]防御依存ダメージ400% 焼却:破砕(閃光)Lv.1を1枚生成 |
| 3 | 攻撃 | [唯一/開戦/消滅/蒸発]敵全体に防御依存ダメージ400% 対象の数に応じて、ダメージ量10%減少 焼却:破砕(根絶)Lv.1を1枚生成 |
| 3 | 攻撃 | [唯一/開戦/消滅/保存]防御依存ダメージ400% 味方が反撃時、このカード発動 焼却:破砕(奇襲)Lv.1を1枚生成 |
| 隠しヒラメキ | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| 3 | 攻撃 | [唯一/開戦/消滅/蒸発]防御依存ダメージ350% 焼却:破砕Lv.1を1枚生成 1ターンの間、不屈10)4 |
| 3 | 攻撃 | [唯一/開戦/消滅/蒸発]防御依存ダメージ350% 焼却:破砕Lv.1を1枚生成 行動カウント3増加 |
| 3 | 攻撃 | [唯一/開戦/消滅/蒸発]防御依存ダメージ350% 焼却:破砕Lv.1を1枚生成 対象に脆弱11)2 |
| 3 | 攻撃 | [唯一/開戦/消滅/蒸発]防御依存ダメージ350% 焼却:破砕Lv.1を1枚生成 ダメージ減少12)2 |
| カード名 | コスト | 種類 | 効果 |
|---|---|---|---|
| 破砕Lv.1 | 3 | 攻撃 | [唯一/消滅/蒸発]防御依存ダメージ420% 焼却:破砕Lv.2を1枚生成 |
| 破砕Lv.2 | 3 | 攻撃 | [唯一/消滅/蒸発]防御依存ダメージ500% 焼却:破砕Lv.3を1枚生成 |
| 破砕Lv.3 | 2 | 攻撃 | [唯一/消滅/蒸発]防御依存ダメージ600% 焼却:ターン開始時、手札に破砕を1枚生成 |
| カード名 | コスト | 種類 | 効果 |
|---|---|---|---|
| 破砕(鉄甲)Lv.1 | 3 | 攻撃 | [唯一/消滅/蒸発]防御依存ダメージ480% シールド200% 焼却:破砕(鉄甲)Lv.2を1枚生成 |
| 破砕(鉄甲)Lv.2 | 3 | 攻撃 | [唯一/消滅/蒸発]防御依存ダメージ580% シールド200% 焼却:破砕(鉄甲)Lv.3を1枚生成 |
| 破砕(鉄甲)Lv.3 | 2 | 攻撃 | [唯一/消滅/蒸発]防御依存ダメージ700% シールド200% 焼却:ターン開始時、手札に破砕(鉄甲)を1枚生成 |
| カード名 | コスト | 種類 | 効果 |
|---|---|---|---|
| 破砕(極強)Lv.1 | 3 | 攻撃 | [唯一/消滅/蒸発]防御依存ダメージ360% 焼却:破砕(極強)Lv.2を1枚生成 |
| 破砕(極強)Lv.2 | 3 | 攻撃 | [唯一/消滅/蒸発]防御依存ダメージ420% 焼却:破砕(極強)Lv.3を1枚生成 |
| 破砕(極強)Lv.3 | 3 | 攻撃 | [唯一/消滅/蒸発]防御依存ダメージ550% 焼却:破砕(極強)Lv.4を1枚生成 |
| 破砕(極強)Lv.4 | 3 | 攻撃 | [唯一/消滅/蒸発]防御依存ダメージ680% 焼却:破砕(極強)Lv.5を1枚生成 |
| 破砕(極強)Lv.5 | 2 | 攻撃 | [唯一/消滅/保存]防御依存ダメージ1000% 焼却:ターン開始時、手札に破砕(極強)を1枚生成 |
| カード名 | コスト | 種類 | 効果 |
|---|---|---|---|
| 破砕(閃光)Lv.1 | 3 | 攻撃 | [唯一/点火/消滅/保存]防御依存ダメージ480% 焼却:破砕(閃光)Lv.2を1枚生成 |
| 破砕(閃光)Lv.2 | 3 | 攻撃 | [唯一/点火/消滅/保存]防御依存ダメージ580% 焼却:破砕(閃光)Lv.3を1枚生成 |
| 破砕(閃光)Lv.3 | 3 | 攻撃 | [唯一/点火/消滅/保存]防御依存ダメージ700% 焼却:ターン開始時、手札に破砕(閃光)を1枚生成 |
| カード名 | コスト | 種類 | 効果 |
|---|---|---|---|
| 破砕(根絶)Lv.1 | 3 | 攻撃 | [唯一/消滅/蒸発]敵全体に防御依存ダメージ480% 対象の数に応じて、ダメージ量10%減少 焼却:破砕(根絶)Lv.2を1枚生成 |
| 破砕(根絶)Lv.2 | 3 | 攻撃 | [唯一/消滅/蒸発]敵全体に防御依存ダメージ580% 対象の数に応じて、ダメージ量10%減少 焼却:破砕(根絶)Lv.3を1枚生成 |
| 破砕(根絶)Lv.3 | 3 | 攻撃 | [唯一/消滅/保存]敵全体に防御依存ダメージ700% 対象の数に応じて、ダメージ量10%減少 焼却:ターン開始時、手札に破砕(根絶)を1枚生成 |
| カード名 | コスト | 種類 | 効果 |
|---|---|---|---|
| 破砕(奇襲)Lv.1 | 3 | 攻撃 | [唯一/消滅/保存]防御依存ダメージ480% 味方が反撃時、このカード発動 焼却:破砕(奇襲)Lv.2を1枚生成 |
| 破砕(奇襲)Lv.2 | 3 | 攻撃 | [唯一/消滅/保存]防御依存ダメージ580% 味方が反撃時、このカード発動 焼却:破砕(奇襲)Lv.3を1枚生成 |
| 破砕(奇襲)Lv.3 | 3 | 攻撃 | [唯一/消滅/保存]防御依存ダメージ700% 味方が反撃時、このカード発動 焼却:ターン開始時、手札に破砕(奇襲)を1枚生成 |
熟練の一撃
| コスト | 種類 | 効果 |
|---|---|---|
| 1 | 攻撃 | 防御依存ダメージ140% ダメージ依存シールド13)20% 1ターンの間、消滅カードのダメージ量20%増加 |
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| 1 | 攻撃 | 防御依存ダメージ210% ダメージ依存シールド20% 1ターンの間、消滅カードのダメージ量30%増加 |
| 1 | 攻撃 | 防御依存ダメージ210% ダメージ依存シールド20% 今回のターンに消滅したカードがある場合、このカードを1ターンの間、使用までダメージ量30%増加 |
| 1 | 攻撃 | 防御依存ダメージ210% ダメージ依存シールド20% 1ターンの間、スキルカードのシールド獲得量30%増加 |
| 1 | 攻撃 | 防御依存ダメージ140% ダメージ依存シールド20% 手札の消滅カード数に応じてダメージ量+60% |
| 1 | 攻撃 | 防御依存ダメージ210% ダメージ依存シールド20% 1ターンの間、消滅カード発動時、反撃1 |
| 隠しヒラメキ | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| 1 | 攻撃 | 防御依存ダメージ140% ダメージ依存シールド20% 1ターンの間、消滅カードのダメージ量20%増加 1ターンの間、不屈2 |
| 1 | 攻撃 | 防御依存ダメージ140% ダメージ依存シールド20% 1ターンの間、消滅カードのダメージ量20%増加 行動カウント2増加 |
| 1 | 攻撃 | 防御依存ダメージ140% ダメージ依存シールド20% 1ターンの間、消滅カードのダメージ量20%増加 対象に脆弱1 |
| 1 | 攻撃 | 防御依存ダメージ140% ダメージ依存シールド20% 1ターンの間、消滅カードのダメージ量20%増加 ダメージ減少1 |
会心の一撃
| コスト | 種類 | 効果 |
|---|---|---|
| 1 | 攻撃 | 防御依存ダメージ140% 手札のコストが最も高い消滅カードのコストに応じて、ダメージ量20%増加、そのカード消滅 |
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| 1 | 攻撃 | 防御依存ダメージ210% 手札のコストが最も高い消滅カードのコストに応じて、ダメージ量30%増加、そのカード消滅 |
| 2 | 攻撃 | 防御依存ダメージ260% 手札のコストが最も高い消滅カードのコストに応じて、ダメージ量20%増加 |
| 5 | スキル | [唯一/点火/保存]手札の破砕カードを最終段階に変更 |
| 1 | スキル | 手札のランダムな他の戦闘員の消滅カード2枚消滅 その数に応じて次に使用する自分の攻撃カード使用時までダメージ量30%増加 |
| 1 | 攻撃 | [保存]防御依存ダメージ210% 反撃を所持中の味方数に応じてダメージ量80%増加 |
| 隠しヒラメキ | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| 1 | 攻撃 | 防御依存ダメージ140% 手札のコストが最も高い消滅カードのコストに応じて、ダメージ量20%増加、そのカード消滅 1ターンの間、不屈2 |
| 1 | 攻撃 | 防御依存ダメージ140% 手札のコストが最も高い消滅カードのコストに応じて、ダメージ量20%増加、そのカード消滅 行動カウント2増加 |
| 1 | 攻撃 | 防御依存ダメージ140% 手札のコストが最も高い消滅カードのコストに応じて、ダメージ量20%増加、そのカード消滅 対象に脆弱1 |
| 1 | 攻撃 | 防御依存ダメージ140% 手札のコストが最も高い消滅カードのコストに応じて、ダメージ量20%増加、そのカード消滅 ダメージ減少1 |
逆転の刃
| コスト | 種類 | 効果 |
|---|---|---|
| 0 | 強化 | [唯一]能力でシールド獲得時、刃研ぎ14)1 |
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| 0 | 強化 | [唯一]カード消滅時、刃研ぎ1 |
| 0 | 強化 | [唯一]シールド獲得量15%増加、能力でシールド獲得時、刃研ぎ1 |
| 0 | 強化 | [開戦/唯一]能力でシールド獲得時、刃研ぎ1 |
| 0 | 強化 | [唯一]反撃獲得時、刃研ぎ+1 |
| 1 | 強化 | [唯一]ターン開始時、手札の破砕カード1回発動 |
| 隠しヒラメキ | ||
| コスト | 種類 | ヒラメキ効果 |
| 0 | 強化 | [唯一]能力でシールド獲得時、刃研ぎ1 不屈1 |
| 0 | 強化 | [唯一]能力でシールド獲得時、刃研ぎ1 ターン開始時、反撃1 |
| 0 | 強化 | [唯一]能力でシールド獲得時、刃研ぎ1 ターン終了時、シールド20% |
神ヒラメキ
| 追加のヒラメキ効果 | 対象カード | キルケン | セクレド | ディアロス | ニヒルム | ヴィトル |
|---|---|---|---|---|---|---|
| アクションポイント1獲得 | 逆転の刃 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | |
| このカードの強靭度ダメージ100%増加 | 破砕 | 〇 | 〇 | |||
| 熟練の一撃 | 〇 | |||||
| このカードのコスト1減少 | 破砕 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | |
| 会心の一撃 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | ||
| 熟練の一撃 | 〇 | 〇 | ||||
| このカードのダメージ量30%増加 | 熟練の一撃 | 〇 | 〇 | |||
| 会心の一撃 | 〇 | |||||
| 士気1、決意1 | 逆転の刃 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 |
| 対象に苦痛4 | 破砕 | 〇 | 〇 | |||
| 熟練の一撃 | 〇 | |||||
| 会心の一撃 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | ||
| 対象に脆弱2 | 熟練の一撃 | 〇 | 〇 | |||
| 会心の一撃 | 〇 | 〇 | ||||
| 常に弱点攻撃 | 破砕 | 〇 | 〇 | |||
| 熟練の一撃 | 〇 | |||||
| 会心の一撃 | 〇 | |||||
| ドロー1 | 会心の一撃 | 〇 | 〇 | |||
| ランダムな味方が対象に挟み撃ち | 破砕 | 〇 | ||||
| 熟練の一撃 | 〇 | 〇 |
エゴスキル
ステータス
| 項目 | Lv1 | Lv10 | Lv30 | Lv50 | Lv60 |
|---|---|---|---|---|---|
| 攻撃力 | 135 | 407 | |||
| 防御力 | 50 | 178 | |||
| HP | 90 | 411 | |||
| 会心率 | 3.0% | 3.0% | 3.0% | 3.0% | 3.0% |
| 会心ダメージ | 125.0% | 125.0% | 125.0% | 125.0% | 125.0% |
潜在力
| 場所 | 潜在力の分類 | 効果 |
|---|---|---|
| 中央 | 基本カード熟練 | 斬撃カードのダメージ量が+30%になり、1ターンの間、消滅カードのダメージ量15%増加(最大2重複)効果が追加されます。 |
| 上部 | 基本カード熟練 | ナインの斬撃ダメージ量+5%、ナインの防御力が250より高い場合、この数値を追加で+5% |
| 右上 | 固有能力強化 | ナインの防御力が300より高い場合、秩序属性ダメージ量+5%、超過した防御力10につき、この数値を追加で+2%(最大で追加+10%) |
| ステ熟練1 | 会心率熟練 | 会心率+10% |
| ステ熟練2 | 会心率熟練 | 会心ダメージ+12% |
凸性能(エゴ発現)
| 凸数 | 効果 |
|---|---|
| 1凸 | 闘志カードで攻撃対象が指定できるようになります。 |
| 2凸 | 戦闘開始時、隙突きカードを1枚生成します。隙突き:脆弱1、強靭度ダメージ1 |
| 3凸 | リフレクション:ゼロのダメージ量が+150%になり、コストが最も高いカード2枚消滅、そのカードの合計コストに応じてダメージ量増加効果が+50%になります。 |
| 4凸 | ナインのカードが消滅するとき、そのカードのコストに応じて臨機応変1を獲得します。臨機応変:1ターンの間、ナインの攻撃カード防御依存ダメージ量+50%(最大3重複) |
| 5凸 | 潜在力の【基本カード強化】、【固有カード強化】、【共用カード強化】のレベルが3増加します。 |
| 6凸 | 破砕カード発動時、対象に与えたダメージの15%分、固定ダメージを与えます。 |































コメント 投稿する
情報ありがとうございます!書き換えときました。
正確には同一タイミング内であれば1回までしか発動しないだと思います。
敵の攻撃タイミングが違えば、1ターン内でも複数回発動しましたので。
千年木とキューブが青なので割とすぐ揃うし精錬ガチャもしやすい。故に更に良い神ハンマーを求めてしまう……
ここに沼はあったようですな
セーブデータ作りやすい
パートナーも確定入手可能な星4で良い
レイミカに足りない打点持ち
欠片も獣でいいから初心者でも集めやすい
何だこれはたまげたなぁ
硬さが必要な場合、ミカ抜いてマグナorナージャで鉄甲3発撃つ構成も良い。
だが、他の人も言う通り、こいつの一番の問題は最終段階の破砕を撃つと、そのターンはもう撃てないということだ。
お陰で微妙に噛み合わないことが多々ある。
セレニエルさんはレーザー自炊なので下手にドローは悪手だし立ち回りが違って面白い
回復とドロー要因が確保できるならセレニエルより使い勝手良いですね。彼女はまた別の強さがありますが
排除ptの変更ですら接待に感じられて来シーズン以降排除pt調整みたいなのがきて実質ナーフみたいな事もあるかもね
しかしヴァンガード職は潜在が属性にバフをかけるのが惜しい。色染め編成する時を見越してなのでしょうか?
隙付きの脆弱強靭1削りがセレニエルと噛み合いすぎてて開幕確実に1体以上を屠れてから破砕に繋げられるし、単体は隙付きからの脆弱ノーヒラメキ破砕lv1で4000ダメージ。んで2人して全体エゴスキルとかやりたい放題すぎる。
ナイン単体だと手数が少ないのが明確な弱点で、甘い夢タイプのボスだと防御依存編成は攻撃派生したナージャやマグナをTOPにした方が良く、シナジーもありつつ棲み分けは出来てて良いバランスだと思う。
バフはできないけどミカ入れて回復とAP供給でも、行ける気はします。
カジュアルでよければ、マグナ・マリベル・アミール・カリーペの中から2人選んだオールヴァンガード編成でもイケますよ!
スリップダメージに弱いから、長期戦や高難易度は無理ですけど。
特にマグナ・マリベル入れると、シールドモリモリ+クッソ反撃ぶん回した後に破砕ぶん投げるから結構、気持ちイイです。
装備で攻撃しないターンにロケパン生成をとっておやつ以外全部消します!
そうするとたまにロケパンで援護して回復するpt火力20%アップ装置になれますよ!
マグナも全部強化派生にしてあるのでこのパーティナインしか働いてませんわ!
破砕最大レベル使用後の手札からの消失問題は
「攻撃せよ」等の選択ドローで引っ張れるみたい
現状、次のカードを山札へ生成してるように思う(識者の意見求む)
情熱弱点は面倒だから、弱点一致してるおかげもあるけど…ところでヴァンガードってなんだっけ…
全部、隠しヒラメキというバグですね(バグじゃない)
ベロニカのバリスタ無いよ!で痛い目みたのにホミレ挟んですっかり忘れてたぜ、
中心部ゲーミングボス初手で「破砕」破棄されて最後はリンクブレイク中に撃破したけど二度と忘れたくない教訓
本当にヴァンガードか?
相方は半分置物になって脆弱撒けるマグナが今のところ1番かな
みんなに言われてるけどヴァンガード感があまりないし、参照する数値が防御依存なだけのストライカー的な
破砕(鉄甲)以外はシールド職は無理じゃないかな
ただ何度も破砕を使うコンセプトと闘志がコピーできない外郭中が特に辛い。そもそもカオス適性自体がそこまで高くない上に、ヴァンガードといいつつシールド生成手段がほとんどないので精神崩壊もしやすい点も足を引っ張っている
そして最大の問題点は、破砕の最大強化時のカードを使用後、次ターンが開始されないと破砕が手元に戻ってこない点。これによって会心の一撃の最大レベルの破砕を手に入れるヒラメキを発動後、同じターンで破砕をもう一周させるという事が出来ないので、
消滅ビルドは想像よりダメージの伸びは期待できない
なのでまだちゃんとしたセーブデータが作れていない上にマグナも持っていないので試せないが、恐らく反撃型にして他ヴァンガと組ませた方が全体的な使用感は増すと思う。
消滅型は新欠片や新装備から連想するに恐らく次に実装される?ティペラが消滅持ちなので、そこでさらに消滅キーワードをバフするカードが追加されればあるいは、といった感じだと思う
刃研ぎ1ターンなのが惜しいな、重複していってくれれば……
破砕(奇襲)にして他ヴァンガードと組み合わせて
反撃&シールド構築にするのが一番丸いか?
どんな性能になるんだろうか
そうなると俄然ほしくなるんだけど見た目的にはティペラの方が欲しいんだよなぁ