目次
総力戦(第6回)
期間
- 2026/11/11(水) メンテナンス終了後~2027/01/04(月) 03:00
概要
過去の大亀裂のボス3体を倒しスコアを獲得するモード。
3人パーティが3組なのでボス3体すべてに挑むには9キャラが必要になる。
抑圧された使用人
思念の残骸により、攻撃を受けた際に捨て札に思念の欠片(ドロー時)を生成する。
思念の残骸スタックを削り切れないと3ターン後に手札を思念の欠片で埋め尽くすため、手数が重要。
思念の残骸スタックがなくなると、次のターンに手札を埋める思念の欠片が0コストになり、効果も「ドロー1、40%で敵全体に弱体化1」に変わる。
基本的にこれの繰り返しなので、回復やシールドさえ足りていればあまり事故も起こらないだろう。
フェイ軸(フェイ/セレーナ/カシウス)
フェイ :退魔の形勢4固有/独舞5固有/常夜の雨5固有×3/常夜の雨4固有/魂炎舞2固有/炎舞舞曲
装備は会心系や攻撃を盛る。乗算バフの相性が悪いので士気等の加算バフを盛る。
常夜の雨に共有化を付ける。手札の安定度を上げるなら常夜の雨を1つ減らして独舞にも共有化を付けてもいい。
セレーナ :高倍率照準器4固有/ドローン爆撃4固有/狙撃手の領域
装備はタコ剣等の味方火力補助か、第二等のダメ上昇系。S3ならカウント増加時のバフ、S5なら抑圧で味方の攻撃力バフがいい。
照準器と爆撃に中立化、狙撃手の領域はデッキ圧縮のため。
カシウス :ポップアイドポッパー4固有/デビルダイス5固有/ダイストリック士気3通常×4
装備はタコ剣等。S3ならカウント増加時のバフ、S5なら抑圧で味方の攻撃力バフがいい。
ダイストリックには中立化神ヒラを付ける。
フェイが毎ターン確定で中立化の常夜の雨を引っ張ってくる構成。
まず中立化カードを毎ターン使い切ったあとで、攻撃カードを全部はいて魂炎舞を使うだけ。
カードを使い切れば16枚ドローは難しくないので、落九天2回生成は安定して出来る。
ポップアイドポッパーは0コスを選択しても8ターン耐えることは可能。
フェイをメインアタッカーに据え、カシウスの士気やペルソナのバフ+ドローサポート、ヒルデの大量ドロー+ホーミングアロー多数撃ちする構成。
フェイ無凸、カシウス完凸、ヒルデ1凸。
フェイのパートナーはロザリア、カシウスのパートナーはアーウェン、ヒルデのパートナーはデイジー。
使用人は《思念の残骸》を削り切る必要があるが、フェイの落九天は3回攻撃なのでこれを容易に削れる事とヒルデの【ホーミングアロー】も削りに有用だった。
また、ヒルデの【ホーミングアロー】によるドローによるフェイの<降臨>のスタック加算との相性の良さに着目した。
注意点として非常に手札が溢れやすく、カシウスのクエストカードが手札に加えられないシーンが幾度かあったので、戦う際は無駄になってしまわないように手札の管理をしたい。
また、使用するカードが軒並みコストが低いので、エゴスキルはパートナー含め2人ほどしか使えないのにも注意。
フェイ
| カード名 | ヒラメキ | 神ヒラメキ | 枚数 | 備考 |
|---|---|---|---|---|
| 退魔の形勢 | 5 | - | 1枚 | 攻撃力が最も高く、デッキに混ざる枚数が少ないのでこのヒラメキにした。 |
| 独舞 | 5 | AP+1 | 3枚 | ペルソナカードや他キャラのカード等、コスト1以上で使いたいカードを破棄しない為にこのヒラメキ。 |
| 常世の雨 | 2 | - | 1枚 | 炎舞を稼いで落九天を少しでも生成出来るように。 |
| 魂焔舞 | 3 | - | 2枚 | ドローXの分と迷ったが、AP0でも最低限仕事をするのでこのヒラメキにした。 |
| 炎舞舞曲 | なし | なし | 1枚 | 《思念の残骸》等が押し切れない時のひと押しに。 |
| 漆黒のペルソナ | なし | なし | 1枚 | 手札2枚破棄で攻撃カード60%加算バフに攻撃カード30%乗算バフ2つ付けてます。 |
| 装備名 | 効果 | 装備刻印(シーズン3) |
|---|---|---|
| 眠りの鍵 | 攻撃カードのダメージ40%アップ。攻撃対象が増えた分ダメージ量-10% | ターン開始時、行動カウントが最も低い対象に弱体化2 |
| 拷問道具箱 | ターン開始時、敵全体の行動カウント1増加 | 今回のターンで行動カウントが3減少した場合、行動カウントが最も低い敵に弱体化1 |
| 非定型キューブ | ダメージ量+25% | 自分の消滅カードのダメージ量25%増加 |
メインアタッカー。
【落九天】を多数使うことをコンセプトにデッキの構成を行った。
フェイに対する理解度が浅めなのでデッキ内容は改良の余地有り。
ヒルデの【ホーミングアロー】でドローする機会が多い為、【退魔の形勢】でデッキに混ざる炎舞曲は極力少ない方が良いと思い5番ヒラメキにした。
どちらかといえば炎舞曲で殴るのではなくドローで加算された<降臨>で生成された【落九天】で多数殴るコンセプトの為、使用上には問題が無かった。
【独舞】は1番ヒラメキのドロー3してコスト1以上破棄するものだとペルソナカードや【ボルテックスアロー】等の有用なカードを使い損ねると思い、2番ヒラメキにした。
【魂炎舞】はドローXなどのヒラメキと迷ったが、APが0の場合でも手札調整の為に打つ場合があることと、AP0で使ってもダメージ乗算バフの最低限の仕事はするので3番ヒラメキを採用した。
APに余裕がある時に打つと地味に強靭度を削ってくれるので使用感は良かった。
また、【魂炎舞】をAP消費させて打つ場合はペルソナカード等APを使うものを先んじて使ってから使う事と、AP供給が出来る【独舞】を後出しで使って【ボルテックスアロー】等に繋げる事を意識したい。
【漆黒のペルソナ】には破棄2して攻撃カード加算バフ+120%&攻撃カード60%乗算バフの刻印を付けて使用した。
破棄するカードは【炎舞曲:天】や【落九天】を選ぶようにし、後々【独舞】でシャッフルを交えて回収するといった様な動きが出来るので、その運用を心掛けたい。
(下手なドローカードで回収しようとすると捨て札に埋め込まれる《思念の欠片》を引く可能性があるので、【独舞】で引くように…それ以外で引くことは無いと思うが、念の為)
個人的に引きはしたもののあまり使って来なかったキャラクターだったが、今回扱えて強さを認識出来ました。
ヒルデとの相性がとても良い事と、士気バフの乗り具合が非常に良いので楽しく戦えました。
一応ギリギリ100万ラインを超えられましたが、まだまだ理解度が浅いのでもう少し突き詰めてスコアを上げられる構築を目指したいです。
カシウス
| カード名 | ヒラメキ | 神ヒラメキ | 枚数 | 備考 |
|---|---|---|---|---|
| ポップアイドポッパー | 4 | AP+1 | 1枚 | ドロー目的でフルハウスを選択する。 |
| デビルダイス | - | コスト-1 | 1枚 | 一般ヒラメキの1ターンの間、士気2を付与。 |
| カードシャッフル | 3 | なし | 1枚 | 手札が悪い時orデッキにまだカードが沢山残っている時に使用する。 |
| ダイストリック | - | 自分のカードドロー1 | 3枚 | 一般ヒラメキの1ターンの間、士気3付与。神ヒラメキは脆弱等でも行けた。 |
| ジョーカー | なし | なし | 1枚 | 欲しいカードをピンポイントで引く用。ボルテックスアローやペルソナカードをサーチしたい。 |
| 光輝のペルソナ | なし | なし | 1枚 | 防御依存ダメージ+カウント増加2に光の刻印『1ターンの間味方の攻撃カードのダメージ+15%』を2つ付けている。 |
| 装備名 | 効果 | 装備刻印(シーズン3) |
|---|---|---|
| ボーンカッター | 弱体化状態への攻撃ヒット時、ダメージ量+30% | 敵の行動カウント増加時、1ターンの間味方の攻撃カードのダメージ量+50%(各ターン1) |
| 妖精王の冠 | 会心率+6% | 今回のターンで行動カウントが3以上減少した場合、行動カウントが最も低い敵に弱体化1 |
| 非定型キューブ | ダメージ量+25% | 自分のカード発動時、30%の確率で敵全体の行動カウント1増加(各ターン1) |
主にバッファーとしての採用。
光ペルソナバフカードを所持している構築がこの分しかなかったのでこちらの内容になっているが、ドローが回せた方が都合が良いなと感じたためデビルダイス型の方が安定するかも…。
そちらの方がフェイの<降臨>とも相性がグッと良くなると思うので、これから作る場合はデビルダイス型に光ペルソナバフを乗せる様な構築がオススメ。
クエストは回数を満たしやすく、こなす数が多く、ドローが付いていることからフルハウスを選択して動きました。
刻印による<弱体化>デバフの付与やダイストリックの<士気減少>のお陰もあって、攻撃を受けてもカシウスの凸効果のドロー時回復で立て直せました。
デビルダイス型だと<士気減少>が少なくなる分攻撃が痛く感じそうですが、ドローで回復する機会も増えるのでトントンかもしれません。
ヒルデ
| カード名 | ヒラメキ | 神ヒラメキ | 枚数 | 備考 |
|---|---|---|---|---|
| クイバーロード | 1 | コスト-1 | 4枚 | 最高16枚の多数撃ちは威力、フェイとのシナジー含め100点満点。☆3を目指すだけなら恐らく3枚でも良い。 |
| ドロー&リリース | 3 | - | 1枚 | 使用するタイミングが非常に難しく、使わないターンもあったが上手く使うと【落九天】がおまけで付いてくる。 |
| ビッグゲームレンジャー | 2 | AP+1 | 1枚 | 開戦持ち+神ヒラメキでAP+1付与しているので、開始ターンの動きに余裕が持てる。 |
| ボルテックスアロー | なし | なし | 1枚 | 困った時に打てば何とかなる魔法のカード。1凸しているので4枚ドロー出来る。 |
| 標本収集 | なし | なし | 1枚 | デッキに埋まってる【ホーミングアロー】を掘り返すのに便利。 |
| 装備名 | 効果 | 装備刻印(シーズン4データなのでなし) |
|---|---|---|
| 第2の手段 | 追加攻撃ダメージ量+35% | なし |
| 妖精王の冠 | 会心率+6% | なし |
| 非定型キューブ | ダメージ量+25% | なし |
ドローサポート、サブアタッカー。
半分メインアタッカーと言っても差し支えないくらい【ホーミングアロー】が飛び出す。
☆3を目指すだけなら【クイバーロード】は3枚でも良いかもしれないし、【標本収集】も無くても良いかもしれない。
(元々別のBOSSへの100万スコア超えを目指して作ったデータなので…)
フェイとのシナジーが滅法強く、ドローする度に<降臨>が加算される仕組みなので【ホーミングアロー】で16、【ボルテックスアロー】で4(無凸なら3)、【ドロー&リリース】で1~9、【標本収集】で2=最大31(落九天おおよそ4枚分)もの加算が狙える。
流石に毎ターン最大値は狙えないが、毎ターン【落九天】を5~7枚くらい安定して使えていたのでとても良かった。
【ドロー&リリース】は非常に使い所が難しいので別のヒラメキに変えてしまっても良いかもしれないが、デッキの底が見えていて且つ他の手札が5枚以内なら戻したカードが確実に戻って来た上で<降臨>を加算させられるのであると嬉しい。
アヴァルク
第5回とギミックは同じ。
取り巻きのアヴァリティアを倒すことで群体強化を排除できるが、鉱物甲殻によるダメージ減少が硬いので、基本的には持続ダメージで倒すことになる。
攻撃で群体強化が増えるため、全体攻撃を使用する場合も4回以内に倒せないなら基本的に使わない方がいい。
群体強化排除後はアヴァリティアが気絶して、それ以上復活しなくなるため、アラベラのエゴスキルでダメージを稼ぎたい場合は注意。
アヴァリティアは攻撃後に味方に士気を付与するため、行動前に倒さなくてはいけない。うまく立ち回らないと8ターン耐久することも難しい。
ターン終了時の攻撃や持続ダメージ等で倒した場合は復活しても攻撃はしてこないため、群体強化を排除できない場合はターン終了時に倒すように調整すること。
アヴァリティアを倒せば持続ダメージ量増加バフがもらえるため倒すほどに安定はするが、群体強化排除後の敵行動で排除してくるため永続ではないことに注意。
アラベラ軸(アラベラ/ヒルデ/ミカ)
アラベラ:悲鳴を上げなさい4固有/観察遊戯1固有/虚ろな宣告2固有×4/嗜虐の束縛2固有/解体の美学
装備は会心系や攻撃を盛る。
虚ろな宣告にはコスト減少神ヒラを付ける。解体の美学はアヴァリティアを倒すのには向いていないため、使用タイミングには注意。
ヒルデ :クイバーロード2固有/ドロー&リリース2固有×4/ビッグゲームレンジャー2固有/ボルテックスアロー
装備はタコ剣等。ドロー&リリースにコスト減少神ヒラを付ける。
ミカ :水の根源2固有×4/作戦分析5固有/波の加護1固有
装備はタコ剣等。水の根源にドロー神ヒラを付ける。
1回攻撃ごとに群体強化が1スタック増加するため、虚ろな宣告を4枚使い切ることを意識する。1~2枚でアヴァリティアを全滅させられることが望ましい。
とにかくアヴァリティアを行動させないことが重要。適当にやると後半は即死級のダメージになり、ミカの回復量でも追いつかない。
アヴァリティアがエンド時に複数体死ぬことが確定しているときなど、場合によっては攻撃カードが余っていても殴らずにエンドした方がいい場合もある。
手札事故がそこそこ起きるので、ニックス等で対策していきたい。解体の美学等は無くても90万取れるので、安定をさせるなら抜いてもいいかもしれない。
☆2を狙うだけなら、手札を回してアラベラで殴り続けても3ターンは生き残れるので、60万には届く。
アラベラをメインアタッカーに据え、マグナのシールド張りと脆弱デバフに全体反撃、ヒルデの大量ドロー+全体攻撃+一点照準のアヴァルクの顔面殴りでサポートする構成。
アラベラ1凸、マグナ1凸、ヒルデ1凸。
アラベラのパートナーはリトチカ、マグナのパートナーはエリカ、ヒルデのパートナーはデイジー。
デッキ構成を神ヒラメキ等で極力コスト抑えめに調整し、とにかく攻撃させまくって全体反撃で<群体強化>を削る方針で挑んだ。
マグナの【アイスチャージ】の1番ヒラメキで8ターン中敵の攻撃をほぼ完全にガードし切れる為、【アイスチャージ】は1番推奨。
全体に回避を付与した後は【悲鳴を上げなさい】や【クイバーロード(亀裂)】、アヴァルクに向かってマグナのエゴスキルで剥がす等するとダメージが無駄にならずに済む他、マグナの全体反撃でも剥がれる。
アラベラ
| カード名 | ヒラメキ | 神ヒラメキ | 枚数 | 備考 |
|---|---|---|---|---|
| 悲鳴を上げなさい | 4 | コスト-1 | 1枚 | 自分のカードをドローして他カードのドローをしやすくする。 |
| 観察遊戯 | 5 | ターン開始時に初めて使用する場合、2ドロー | 1枚 | 必ず最初のターン2ドローするので安定感が増す。 |
| 虚ろな宣告 | 2 | 弱点攻撃:1ターンの間、不屈2減少 | 1枚 | この神ヒラメキはオススメ。気持ち倍くらい火力が出ます。 |
| 2 | コスト-1 | 1枚 | コスト供給が乏しいPTなので、コスト-1を1~2枚入れておくと動きやすくて良い。 | |
| 2 | 苦痛4 | 1枚 | 神ヒラメキの調整が間に合わなかったので、これをコスト-1か弱点攻撃:不屈2減少にすると良い。 | |
| 嗜虐の束縛 | 2 | 開戦付与 | 1枚 | 調整が間に合わなかったが、コスト-1か弱点攻撃:不屈2の神ヒラメキにするともっとスコアが伸びそうだった。 |
| 解体の美学 | なし | なし | 1枚 | 全体攻撃用で保持していたが、1~2度しか使わなかったので無くても良いかも。 |
| 装備名 | 効果 | 装備刻印(シーズン2) |
|---|---|---|
| 影を騙した短剣 | 会心ダメージ+12% | コスト1以下の攻撃カードのダメージ量+30% |
| 炎の仮面 | 脆弱状態の対象へのダメージ量35%上昇 | なし |
| 非定型キューブ | ダメージ量+25% | 能力で自分の攻撃カードドロー時、そのカードは1ターンの間ダメージ量+50% |
メインアタッカー。
アヴァルクを倒すには必須級のキャラクターなので、所持しているなら採用したい。
正直やる事はマグナの【アイスチャージ】に続いて【虚ろな宣告】を打っていくだけ。
敵の攻撃は全部マグナのシールドでほぼ完全に防げるので、ヒルデの【ボルテックスアロー】と相談しながらAPの打てる限り攻撃カードを使用します。
リトチカのパートナースキルは有用なので、畳みかける時に使い忘れないように注意したい。
神ヒラメキの弱点攻撃:不屈減少2はたまたま付いたのですが、この神ヒラメキが付いている【虚ろな宣告】だけダメージが倍くらい違ったので、付けられるなら2枚は付けてあった方が安定しそうです。
マグナ
| カード名 | ヒラメキ | 神ヒラメキ | 枚数 | 備考 |
|---|---|---|---|---|
| 氷の破片 | 3 | コスト-1 | 1枚 | 神ヒラメキでコスト0にする事で扱いやすく、開戦持ちなので最初のターンから反撃ダメージ30%アップ。 |
| 氷の壁 | 3 | コスト-1 | 1枚 | 強化カードにして使い切りの永続効果持ちに。コスト-1でAPの負担を軽減しています。 |
| アイスチャージ | 1 | コスト-1 | 3枚 | コスト0にしてどのタイミングでも使いやすく、癖の無い形に。シールド獲得と脆弱デバフを付与するメインカード。 |
| 極寒の嵐 | なし | なし | 1枚 | シールドを獲得する度に反撃が獲得出来るので、使用後は反撃が途切れにくくなる。神ヒラメキ等でコスト-1出来ないのが少しネック。 |
| 光輝のペルソナ | なし | なし | 1枚 | シールド250%+反撃2のペルソナに反撃の波動2を2つ付けています。 |
| 装備名 | 効果 | 装備刻印(シーズン3) |
|---|---|---|
| 影を騙した短剣 | 会心ダメージ+12% | 自分のカード発動時、30%の確率で敵全体の行動カウント1増加(各ターン1) |
| 災厄の聖骸布 | 防御力+12% 全戦闘員崩壊の回復に必要なカード数1枚減少 | 自分のカード発動時、30%の確率で敵全体の行動カウント1増加(各ターン1) |
| 非定型キューブ | ダメージ量+25% | 今回のターンで行動カウントが3以上減少した場合、行動カウントが最も低い敵に弱体化1 |
※武器と防具の刻印が一緒なのは厳選し切れなかったからです。(一つは別の光の刻印を付けた方が良いです)
シールド張り係、デバフ、全体反撃によるアヴァリティア処理係です。
反撃による攻撃ダメージは群体強化を増加させないので、ひたすら反撃で真正面から殴り合う方針がとても刺さりました。
とにかくシールドカチカチの安定感が段違いなので、PTがアヴァリティアの猛攻に耐えられない…という方は是非採用してみて欲しいです。
開始ターンで【氷の破片】や【極寒の嵐】を使い、ヒルデのドロー力で以て【氷の壁】を引いて使用し、全体反撃の準備を整えます。
その後はひたすら【アイスチャージ】を連打するだけです。
【アイスチャージ】の1番ヒラメキがアヴァルク対面に非常に効果的でシールドを大量に獲得出来ますので、HPをしっかり守れつつ脆弱デバフが付与出来ます。
コスト供給が乏しいせいでペルソナカードを使用する機会が殆どありませんでしたが、保険として入れておくのは有りだと思います。
(反撃の波動刻印をつけておけば実質火力増強にもなります)
パートナーのエリカも優秀で、全体に600~1000ダメージ程攻撃を与えられるので、虫の息のアヴァリティアを仕留めるのにも貢献してくれました。
間違いなくこの編成のMVPです。
マグナ愛してるぞ。
ヒルデ
| カード名 | ヒラメキ | 神ヒラメキ | 枚数 | 備考 |
|---|---|---|---|---|
| クイバーロード | 2 | コスト-1 | 1枚 | 全体攻撃でアヴァリティアの処理、ドロー、一点照準のスタック数確保を行う。 |
| プラズマレイン | 2 | 連携付与 | 1枚 | イオン化デバフ+ドロー。連携を付与してマグナやアラベラの行動に合わせて使える為、敵カウントを余分に進めずに済む。 |
| ドロー&リリース | 2 | コスト-1 | 3枚 | 3枚必須。とにかくこのカードで欲しいカードを引きに行けるので、手札事故がほぼ無かった。 |
| ビッグゲームレンジャー | 2 | AP+1 | 1枚 | 開戦持ち+神ヒラメキでAP+1付与しているので、開始ターンの動きに余裕が持てる。 |
| ボルテックスアロー | なし | なし | 1枚 | 困った時に打てば何とかなる魔法のカード。1凸しているので4枚ドロー出来る。 |
| 装備名 | 効果 | 装備刻印(シーズン2) |
|---|---|---|
| 混沌した時代の触手 | 味方の攻撃力+8% 撃破時、ストレスが高い戦闘員のストレス2減少 | 追加攻撃ダメージ量25%増加 |
| 妖精王の冠 | 会心率+6% | コスト1以下の攻撃カードのダメージ量+30% |
| 非定型キューブ | ダメージ量+25% | なし |
ドローサポート、サブアタッカー。
圧倒的過ぎるドロー力に、サブアタッカーの中でも最高峰の攻撃力+殲滅力を誇る性能を如何なく発揮してくれました。
毎ターンほぼ事故が起きずにカードが使えたのも、ヒルデのお陰と言って差し支えありませんでした。
【クイバーロード】は多く採用すると群体強化を刺激してしまうので、1枚のみの採用で十分でした。
【プラズマレイン】はコスト-1にしようと思いましたが、連携を付与すると他の要員のカードに引っ張られて勝手に発動してくれて行動カウントも余分に進まないので、結果的に良かったです。
【ドロー&リリース】は3枚必須です。
これのお陰で事故気味の手札でも何とかなったので良かったです。
【ビッグゲームレンジャー】はAP+1を付けるとマグナの準備に使うAPが確保出来て良い感じでした。
結果的に上手くいったのはヒルデの圧倒的なサポート能力の賜物です。
一点照準のダメージも滅茶苦茶強かったので、助かりました。
オルガをメインアタッカーに据え、マグナのシールド張りと脆弱デバフに全体反撃、ヒルデの大量ドロー+全体攻撃+一点照準のアヴァルクの顔面殴りでサポートする構成。
アラベラ抜きで90万ライン越える構築の一助になればと思い掲載します。
※但しオルガは初動のもたつきでダメージを受けた時・安定性を求めるなら2凸は欲しいです。
また敵の攻撃はほぼ全てマグナのシールドで完全に防げるが、この構築は<開戦>カードがオルガで2枚、ヒルデが1枚、マグナが2枚の計5枚で初手が埋まる為、最初の立ち上がりがやや鈍い。
一応ヒルデの【ビッグゲームレンジャー】で2ドロー出来る事と、オルガの【終わりなき渇望】の<自分のカードドロー1>で動き出しはするが、基盤となるマグナの【氷の壁】が早期に使用出来ないとダメージを貰いやすい。
2ターン目辺りまでに発動出来れば90万ラインは突破出来ると思う。(執筆者がそうだったので)
オルガ2凸、マグナ1凸、ヒルデ1凸。
オルガのパートナーはサテラ、マグナのパートナーはエリカ、ヒルデのパートナーはデイジー。
デッキ構成を神ヒラメキ等で極力コスト抑えめに調整し、とにかく攻撃させまくって全体反撃で群体強化を削る方針で挑んだ。
マグナのアイスチャージの1番ヒラメキで8ターン中敵の攻撃をほぼ完全にガードし切れる為、アイスチャージは1番推奨。
アヴァルクが全体に回避を付与した後は、マグナの全体反撃で削るか【クイバーロード(亀裂)】で破る。
オルガ
| カード名 | ヒラメキ | 神ヒラメキ | 枚数 | 備考 |
|---|---|---|---|---|
| 断絶の裂け目 | 2 | 自分のカードドロー1 | 1枚 | 自分のカードをドローして他カードのドローをしやすくする。アラベラが居ないので素のダメージが高い1番でも良いかも。 |
| 飛散した欲望 | 1 | 自分のカードドロー1 | 1枚 | 断絶とほぼ一緒の運用。アヴァルクは行動カウントが長いので灼熱ダメージのある4番でも良いかも。 |
| 分裂と修復 | 1 | ドロー1 | 1枚 | 苦痛の烙印付与、ドローでデッキ回転補助。 |
| 分裂と修復 | 2 | ドロー1 | 1枚 | 亀裂の烙印付与、ドローでデッキ回転補助。 |
| 分裂と修復 | 5 | コスト-1 | 1枚 | 開戦+烙印2種2獲得で行動を早める。 |
| 終わりなき渇望 | 1 | 自分のカードドロー1 | 1枚 | 自分のカードをドローして初動を確保する。 |
| 処断の宣告 | なし | なし | 1枚 | ドローが偏ったりして断絶と飛散が手札に無い時、【処断の執行】でスタックを解除する。 |
| 装備名 | 効果 | 装備刻印(シーズン2) |
|---|---|---|
| 影を騙した短剣 | 会心ダメージ+12% | 攻撃カードのダメージ量20% |
| 妖精王の冠 | 会心率+6% | コスト1以下の攻撃カードのダメージ量+30% |
| 非定型キューブ | ダメージ量+25% | なし |
メインアタッカー。
アラベラが居ない人でオルガなら持ってる方向けに。
執筆者はエミリー未所持なのでパートナーが揃ってない方でも安心。
でも事故防止の為に2凸して回復出来るようにしておくともっと安心。
オルガの断絶と飛散の両攻撃カードに<自分のカードドロー1>を付けると、比較的引きたいカードがコントロールしやすくなるのでオススメ。
手数が多いタイプなので何も考えずに攻撃カードを打つとアヴァルクの<群体強化>を刺激するので、マグナの全体反撃が周りのアヴァリティアを処理して<群体強化>を減らす塩梅と様子を見ながら攻撃したい。
ヒルデのドローカードやマグナのペルソナカード等を挟みながらアヴァリティアの攻撃を敢えて喰らい反撃で数を減らし、<群体強化>が減ったら攻撃する気持ちでカードを使おう。
オルガの攻撃カードは余程の事が無い限りアヴァルクの顔面を殴り続ける事。
(アヴァリティアをどれだけ殴ってもスコアに加算されないので)
よりダメージを出すコツは【処断の執行】を打つ前に必ずマグナの【アイスチャージ】を使って脆弱デバフを掛けておくこと。
脆弱デバフが一度に付与出来る数が3と直ぐに枯れてしまう事、マグナの反撃でも脆弱は消費してしまうのでオルガの攻撃カードを使う時は一度アヴァルクのステータスを確認して脆弱デバフが乗ってる時に使う様に意識したい。
(全ての攻撃に脆弱を乗せるのはほぼ不可能なので、強い攻撃が出来そうな時に意識するくらいで良い)
余程事故らない限りはAPが足りる想定だが、1凸してない場合【処断の宣告】がコスト1でやや扱い辛いので、その場合は【分裂と修復】の神ヒラメキをAP+1にしてAP供給を行うようにしてみると安定するかもしれない。
また、オルガの断絶と飛散の<自分のカードドロー1>で『対応する断絶か飛散のどちらかが手札に加わってしまった場合』、烙印が消費されずコストが-1されないので早々にAPを使い切らず、AP1だけは様子を見ながら保持したい。
(例:亀裂の烙印が1あって断絶の裂け目を使った時に、神ヒラメキの自分カードドロー1で飛散した欲望が手札に来ると烙印を消費せずに『普通にドローした扱い』になるので烙印は残ったままコストも-1されない)
上記の状態に陥った時は【処断の執行】を使うと烙印を消費して対応する攻撃カードが手札に返って来るので、スタックした時には試してみると良い。
オルガ好き。
マグナ
| カード名 | ヒラメキ | 神ヒラメキ | 枚数 | 備考 |
|---|---|---|---|---|
| 氷の破片 | 3 | コスト-1 | 1枚 | 神ヒラメキでコスト0にする事で扱いやすく、開戦持ちなので最初のターンから反撃ダメージ30%アップ。 |
| 氷の壁 | 3 | コスト-1 | 1枚 | 強化カードにして使い切りの永続効果持ちに。コスト-1でAPの負担を軽減しています。 |
| アイスチャージ | 1 | コスト-1 | 3枚 | コスト0にしてどのタイミングでも使いやすく、癖の無い形に。シールド獲得と脆弱デバフを付与するメインカード。 |
| 極寒の嵐 | なし | なし | 1枚 | シールドを獲得する度に反撃が獲得出来るので、使用後は反撃が途切れにくくなる。神ヒラメキ等でコスト-1出来ないのが少しネック。 |
| 光輝のペルソナ | なし | なし | 1枚 | シールド250%+反撃2のペルソナに反撃の波動2を2つ付けています。 |
| 装備名 | 効果 | 装備刻印(シーズン3) |
|---|---|---|
| 影を騙した短剣 | 会心ダメージ+12% | 自分のカード発動時、30%の確率で敵全体の行動カウント1増加(各ターン1) |
| 災厄の聖骸布 | 防御力+12% 全戦闘員崩壊の回復に必要なカード数1枚減少 | 自分のカード発動時、30%の確率で敵全体の行動カウント1増加(各ターン1) |
| 非定型キューブ | ダメージ量+25% | 今回のターンで行動カウントが3以上減少した場合、行動カウントが最も低い敵に弱体化1 |
※武器と防具の刻印が一緒なのは厳選し切れなかったからです。(一つは別の光の刻印を付けた方が良いです)
※☆3取得パーティー例その2のアラベラPTで編成していた構築と一緒です。
シールド張り係、デバフ、全体反撃によるアヴァリティア処理係です。
反撃による攻撃ダメージは群体強化を増加させないので、ひたすら反撃で真正面から殴り合う方針がとても刺さりました。
大亀裂の時から手応えを感じていたので、しっかり効果を実感出来て良かったです。
アヴァルクの士気が53くらいまで上がってても完全ガードは出来ずとも全然耐えられるくらい頑強なので、とてもオススメ。
開始ターンで【氷の破片】や【極寒の嵐】を使い、ヒルデのドロー力で以て【氷の壁】を引いて使用し、全体反撃の準備を整えます。
その後は折を見て【アイスチャージ】を使用します。
アラベラ編成の時より【アイスチャージ】を打つタイミングに少し注意が必要です。
2ターンに1度はオルガの【処断の執行】に合わせて1枚打ちたいので、早々に使い切らないように意識しましょう。
代わりにアラベラの時とは違ってペルソナカードが使えるくらいにはAPに余裕が生まれるので、軽い防御程度ならペルソナカードを使ってガードしましょう。
【アイスチャージ】の1番ヒラメキがアヴァルク対面に非常に効果的でシールドを大量に獲得出来ますので、HPをしっかり守れつつ脆弱デバフが付与出来ます。
このPT編成ではとにかく『アヴァリティアに攻撃させるように』立ち回る必要があります。
アヴァリティアの行動カウントが1~3くらいの時、ドローするカードが無い状態でも【ドロー&リリース】【分裂と修復】【アイスチャージ】等攻めないカードでも使って1度攻撃させ反撃で潰した後、残った攻撃カードを使い終え、ターン終了時にもう1度攻撃してもらって潰す…みたいなことを意識して立ち回ります。
パートナーのエリカも優秀で、全体に600~1000ダメージ程攻撃を与えられるので、虫の息のアヴァリティアを仕留めるのにも貢献してくれました。
間違いなくこの編成のMVPです。
マグナ愛してるぞ。
ヒルデ
| カード名 | ヒラメキ | 神ヒラメキ | 枚数 | 備考 |
|---|---|---|---|---|
| クイバーロード | 2 | コスト-1 | 1枚 | 全体攻撃でアヴァリティアの処理、ドロー、一点照準のスタック数確保を行う。 |
| プラズマレイン | 2 | 連携付与 | 1枚 | イオン化デバフ+ドロー。連携を付与してマグナやオルガの行動に合わせて使える為、敵カウントを余分に進めずに済む。 |
| ドロー&リリース | 2 | コスト-1 | 3枚 | 3枚必須。とにかくこのカードで欲しいカードを引きに行けるので、手札事故がほぼ無かった。 |
| ビッグゲームレンジャー | 2 | AP+1 | 1枚 | 開戦持ち+神ヒラメキでAP+1付与しているので、開始ターンの動きに余裕が持てる。 |
| ボルテックスアロー | なし | なし | 1枚 | 困った時に打てば何とかなる魔法のカード。1凸しているので4枚ドロー出来る。 |
| 装備名 | 効果 | 装備刻印(シーズン2) |
|---|---|---|
| 混沌した時代の触手 | 味方の攻撃力+8% 撃破時、ストレスが高い戦闘員のストレス2減少 | 追加攻撃ダメージ量25%増加 |
| 妖精王の冠 | 会心率+6% | コスト1以下の攻撃カードのダメージ量+30% |
| 非定型キューブ | ダメージ量+25% | なし |
※☆3取得パーティー例その2のアラベラPTで編成していた構築と一緒です。
ドローサポート、サブアタッカー。
圧倒的過ぎるドロー力に、サブアタッカーの中でも最高峰の攻撃力+殲滅力を誇る性能を如何なく発揮してくれました。
毎ターンほぼ事故が起きずにカードが使えたのも、ヒルデのお陰と言って差し支えありませんでした。
オルガをメインアタッカーに据えたこの構築では初手が全部<開戦>カードで埋まってしまうので、よりヒルデのドローカードへの依存度が高くなっています。
また、ヒルデのエゴスキルは3人の中で最も有用なので、火力が出せそうな時に畳みかけるように使用するのがオススメです。
オルガのカードのダメージ量も上がるので、出来れば【処断の執行】が使用出来るターン且つ準備が整いだした4、6、8ターン目に使用したい。
【クイバーロード】は多く採用すると群体強化を刺激してしまうので、1枚のみの採用で十分でした。
【プラズマレイン】はコスト-1にしようと思いましたが、連携を付与すると他の要員のカードに引っ張られて勝手に発動してくれて行動カウントも余分に進まないので、結果的に良かったです。
【ドロー&リリース】は3枚必須です。
これのお陰で事故気味の手札でも何とかなったので良かったです。
【ビッグゲームレンジャー】はAP+1を付けるとマグナの準備に使うAPが確保出来て良かった他、<開戦>尽くしのこのPTでは初動として大変優秀でした。
結果的に上手くいったのはヒルデの圧倒的なサポート能力の賜物です。
一点照準のダメージも滅茶苦茶強かったので、アラベラ編成の時と同じく助かりました。
※ロスヴァイセ2凸必須
雑魚に構っている暇があったらボスを殴れ。ボス以外は無視でいい。明滅の剣に全てを懸けろ。
敵が回避を付けたときは循環の刃で回避を剥がせ。
キャラがいない?
問題ない、今は全員ピックアップ期間中だ。引け。(~11/25 3:00まで)
過去シーズンのデータがない?
全く問題はない。シーズン5しか使ってないので今すぐ作れる。
ロスヴァイセ
| カード名 | ヒラメキ | 神ヒラメキ | 枚数 | 備考 |
|---|---|---|---|---|
| 明滅の剣(無限) | 5 | 常に弱点攻撃 | 1枚 | メインウェポン。これに限る |
| 剣の共鳴 | 2 | コスト-1 | 3枚 | 重要な基本ダメージ加算バフ。優先的に使え |
| 2 | なし | 1枚 | ptの関係で1枚は神ヒラできない。1コスカードも重要なので問題はない | |
| 光の剣筋 | 5 | なし | 1枚 | 貴重な先に打ちたい1コス。バフもいい |
| 循環の刃 | 4 | なし | 1枚 | 1コスにもなるし、0コスにもなるし、デバフもつけられて回避も剥がせる重要カード |
| キルケンの使徒 | なし | なし | 1枚 | シグパートナー前提 |
| 記憶:喪失 | なし | なし | 1枚 | 攻撃力+10%のものを使う。強い |
| 装備名 | 効果 |
|---|---|
| 黒曜石の剣 | ダメージ量12%増加 |
| 堕落の王冠 | 最大HP10%減少。自分の正義属性攻撃カードの会心率+10% |
| 過負荷動力機関 | このターン自分の結束カードの重複数に応じて、自分の攻撃カードの会心ダメージ+3%(最大30%) |
※今回は妥協装備で倒せるかを試したが、タコ銃の方がいい。
メインアタッカー。アヴァリティアとか気にするな。アヴァルクだけ殴れ。
ブレイズベル
| カード名 | ヒラメキ | 神ヒラメキ | 枚数 | 備考 |
|---|---|---|---|---|
| 碧炎 | なし | なし | 2枚 | ptは節約しないとね |
| 舞い散る炎 | 5 | ドロー1 | 4枚 | 回復もAP増加もドローもできる。優秀 |
| 炎の手招き | 5 | コスト-1 | 1枚 | デバフ。過融解にできるかは運ゲー |
| フレイヤの祝福 | ドロー1(一般) | なし | 1枚 | HP回復はあった方がいい。1コスカードなのもありがたい |
| 共鳴する炎 | 1 | コスト-1 | 1枚 | 回復も結束も稼げる。3コスは重いので軽減はした方がいい |
| 炎の残影 | なし | なし | 1枚 | ヴィヴィアン持ってないけど使い勝手はいい。これも1コス |
| 記憶:強要 | なし | なし | 1枚 | 味方攻撃力+6%のものを使う。便利 |
| 装備名 | 効果 |
|---|---|
| ルーン柄ハンマー | 味方の唯一攻撃カードの会心ダメージ+20%(重複不可) |
| サイオニック戦闘アーマー | カード消滅時、固定シールド30%(各ターン5回) |
| 最後のコマンド | 自分のカードまたはエゴスキルでアクションポイント獲得時、1ターンの間、味方の攻撃力+3%(最大6重複) |
どっちかと言うとAPサポート。
純粋にだけ気を付けていればいうことはない。
ティペラ
| カード名 | ヒラメキ | 神ヒラメキ | 枚数 | 備考 |
|---|---|---|---|---|
| クァンタムシード | 2 | ドロー1 | 4枚 | 〇か△かは状況に寄るが、□だけは選ぶな |
| 形状結集 | 4 | なし | 1枚 | いい感じに消してデッキ圧縮ができる。1コスなのも優秀 |
| 対生成 | 1 | なし | 1枚 | 創造カードを増やして形状結集の餌にしろ |
| 事象の地平線 | なし | なし | 1枚 | プリセット変えるの忘れて入れてしまっているが、多分いらない |
| 記憶:強要 | なし | なし | 1枚 | 味方攻撃力+6%のものを使う。こいつのせいでこのセーブデータはブレイズベル必須 |
| 装備名 | 効果 |
|---|---|
| 混沌した時代の触手 | 味方の攻撃力+8% 撃破時、ストレスが高い戦闘員のストレス2減少 |
| サイオニック戦闘アーマー | カード消滅時、固定シールド30%(各ターン5回) |
| ひび割れた設計コア | ターン開始時、味方のダメージ量8%増加(最大3重複) |
※たまたま拾ったんで付けてるが、タコ剣はなくたっていい
どっちかと言うと火力サポート。
どうしてもAP増加かHPが足りないときは〇を作れ。それ以外はすべて△を作れ。
循環の刃を使うまでは△を使うな。もったいない。
霧の中の女性
敵の行動を1回でも許すとかなり痛い攻撃や手札を状態異常カードに変化させる等厄介な行動をしてくる。
2回行動を許すと追加行動が強化攻撃になり、かなり痛い一撃をもらうことになるので、とにかく行動させないことが重要。
ただしカウント増加耐性持ちのため、カウント増加系の効果で遅延させることはできない。ついでにカウント増加時に+50%の刻印効果も役に立たない。
基本的には迅速や発動・起動効果のあるカードでカウントを減らさないように立ち回らなくてはいけない。
また3ターン毎に侵食を6スタック獲得し、戦闘員1人のカードを全て吸収されてしまうため、3人でシナジーを組んでいる際は注意。
侵食のスタックを排除できればカードが戻ってくるため、基本攻撃メインの戦闘員で挑もう。
侵食を排除できないと士気を残りスタック×3獲得され、こちらには脆弱が付いた状態でかなり痛い攻撃が飛んでくる。
敵の行動パターンから、ほぼテネブレア必須。
アルペジオ軸(テネブレア/レイ/ニア)
テネブレア:((サウンドチェック×2)/ミュージックスタート5固有/スポットライト4固有×4/コール&レスポンス2固有/アンコール1固有
装備は会心系や攻撃を盛る。記憶カードで攻撃力を盛っているなら乗算バフでもいい。
スポットライトにAP神ヒラ(もしくは共有化)を付ける。カウント数的にスポットライトは4枚使い切ることはあまりないので、減らしてコール&レスポンスを増やしてもいい。
レイ :(闇黒の刃×2)/闇の斬撃4固有/闇の斬撃1固有×2/闇の斬撃5固有/共鳴する暗闇4固有
装備はタコ剣等。ひび割れた設計コア等もいいが、3重複しかしないため1人だけでいい。闇の斬撃を毎ターン使用したいため連結体でもいい。記憶カードで味方の攻撃力を盛る。
闇の斬撃にはドローかコスト減少を付けておくといい。
ニア :アダジオ5固有×4/Gコード1固有/ニアの好奇心
装備はタコ剣等。ひび割れた設計コア等もいいが、3重複しかしないため1人だけでいい。記憶カードで味方の攻撃力を盛る。
神ヒラは任意。アダジオにAP神ヒラを付けると安定する。
ターン開始時に闇の斬撃のバフを入れてからアルペジオで殴るだけなのだが、8回以内に行動を終える必要がある。
通常のコンボであればアルペジオは0>1>2>3>4or5という形になるが、0~2に迅速がないため、迅速のが付いており倍率も高いリズム:アルペジオ4・5が主体となる。
闇の斬撃5固有は迅速のないリズムが複数来た場合に、まとめて発動させてカウント消費を抑える用。
ニアの枠はサポートであれば基本誰でもいい。基本テネブレアとレイで完結しているため、侵食によるカード吸収の際はこの枠のキャラを選ぶこと。
フェルマータ軸(テネブレア/アーデルハイト/レイ)
・テネブレア
サウンドチェック *2
ミュージックスタート4
アンコール1(コスト-1) *4
※アンコールの神ヒラメキは最低限2枚付いていれば足りる。
・アーデルハイト
みんな集まれ
むかしむかし2
むかしむかし3(ドロー1)
私たちを守って1(コスト-1)
※むかしむかしは適当。アンコール4枚に祝福を付けられれば手段は問わない。
・レイ
闇黒の刃 *2
闇の斬撃4(コスト-1)
おやつの時間2
※任意でおやつの時間コピー、装備カバン追加等。
・動き
基本はテネブレアのフェルマータでフォルティッシモ指定→続けてアンコール連打→私たちを守って→残りのフォルティッシモを撃たずにターンエンド。これだけ。
初動を除き6カウントで全行動が終わるので敵カウントは気にしなくて良い。
侵食ギミックは闇の斬撃を貼った時点で仕事が終わっているレイを選択。
その後のドローはやや運が絡み、テネブレアのフェルマータを引けなかった場合はアーデルの物で妥協。アンコール4+守っての5ドローは潔く再走。
ギミックにより手札がリセットされてしまうので、2,5ターン目(と最終8ターン目)はフォルティッシモを保存せず撃ってしまって良い(要アンコール神ヒラメキ)。
曖昧な記憶ポイントにかなり余裕があり、共用カードや神ヒラメキで士気を積む、EPを稼ぐ、初動の安定性を高めるなどすると尚良し。
コメント 投稿する
女性はデマリとカウントバフ刻印、夢の世界、シーズン3前半を潰す為に生み出されたカスボスやで
触りだけしてたんですけど、こちらに掲載されている構築を参考に再挑戦したいと思います!