カオスゼロナイトメアwiki
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  • ローグライクモードである「出撃」の詳細です。

    出撃ってどんなモード?

    主な変更点

    • セーブデータが獲得できないカオス。
    • 最初はキャラを1人のみ選び、その後すぐに2人目を加える。最終的に3人+1人になるが、戦闘員の追加は毎回ランダム3人から1人選ぶ。
    • カードや装備の効果がいつもとだいぶ違う。神ヒラメキは三択のすべてに適応される
    • ウェイポイントはグレイマーケットに置き換えられているため中断はボス戦の後でのみ行える
    • 記憶の欠片は無効

    戦闘での変更点

    • 戦闘中に閃かないのでカードがとても偏る(カオス内イベントで閃く事はある)。
    • 戦闘後にランダム提示されるカード1枚を取得。
    • 精鋭エリアのエリート戦闘(能力持ちエネミー)に勝利する事で層の進行とはまた別に追加で運命を得られる

    ようはいつもといろいろ違った感じでカオスに潜るモード。買い切りの「デッキ構築ローグライクゲーム」の様相を呈している。
    道中のリソース管理のイメージはスレスパなどに近い。が、カオゼロ固有の要素を多分に含んでいるため参考程度に。

    出撃するにはエーテルを10消費し、第一ステージのボス直前に到達するとエーテルが10返還される。

    理性(0/3って書いてある脳のマークのやつ)は週に3つ回復、9つまでスタック可能。
    理性はエーテルを60消費することで獲得することもできる。

    ちなみに、「黒い物質」の方はセーブデータ編集アイテムとの交換に用いる。「戦術データ」の方は「戦術最適化」という機能でパーティを強化するのに使う。
    開始時の良い結果を引き当てるリセマラ行為は止めておいた方が無難、よほど下振れない限りはとりあえず返還ポイント(第一階層ボス直前)までは行けるので頑張ろう。

    最初は難易度Ⅳでスタミナを消費し財貨を集めつつ、「戦術最適化」に「戦術データ」をどんどん投入して、パーティの火力やHPを底上げしていくのが攻略のコツ。
    プレイ感覚がまったく違うので、出撃というコンテンツそのものに慣れる事も大事。

    出撃をプレイするメリット

    「出撃」で使い続けたキャラは「無意識開花」という(専用の経験値みたいな)ものが貯まり、最終的にはLv上限が60から62に上がる。
    獲得したスコアがそのまま経験値になる、と思ってよい。
    CLEARした時の配分量は違っており、1人目と2人目は100%貰える。3人目と4人目は配分量が目に見えて減る。(憶測ではありますが、3人目は66%、4人目33%ぐらい?)
    そのため、Lv上限を上げたい(貴方の推し)キャラは早いうちにメンバー入りさせると良いだろう。
    ちなみに全滅した時にもスコア加算はされる。

    黒い物質を入手できセーブデータを編集できるアイテムと交換できる(各種コア)
    セーブデータを編集できる各種コアについてはこちら(コアについて)。

    旧仕様について(2026/5/27以前)

    黒い物質は成長石, 記憶の痕跡など各種アイテムとも交換できる。
    シミュレーション周回より安定して各素材を入手でき、難易度Vハードコア(1ステージ 2000以上)が安定クリアできるなら、一部アイテムはシミュレーションよりエーテル効率がいい。(プレイ時間を除く)
    危険変数を盛った分だけ効率がよくなるので、手持ちと相談しつつ、高難易度に挑戦しよう。※ただし、セーブデータ編集アイテムと取り合いになるため、ご利用は計画的に

    エーテル60(理性1)当たりでの比較では成長石:シミュレーション 5~7個に対し、出撃 9個となる。
    記憶の痕跡は指定部位の制作に痕跡100(=黒い物質1500)が必要となる。確実に指定部位が手に入るがシミュレーションとどっちを取るかは艦長次第。

    おおまかな進め方

    1.「星の放浪者」でランダムな運命3つから1つ貰うか、巡礼者/不信者 の道を選ぶ。巡礼者/不信者 の道はデバフの代わりに深層部突入時に大きな恩恵を得られる
     メンバーに追加する戦闘員をランダム3名から1名選んで加える。
      カオス外郭のボスに勝利する。
    2.「星の放浪者」でランダムな運命3つから1つ貰う
     少し強化された追加の戦闘員をランダム3名から1名選んで加える。
     カオス中心部のボスに勝利する。
    3.「星の放浪者」でランダムな運命3つから1つ貰う
     4人目をランダム3名から1名選んで追加する。(詳細は後述)
     カオス深層部のボスに勝利する。

    巡礼者の道&不信者の道

    潜るたびに巡礼者の道なのか不信者の道なのかはランダムなのでユーザー側で選ぶことはできない。
    巡礼者の道ではデバフとして「苦行」を、不信者の道ではデバフとして「不信」を強制獲得させられてしまう。
    運命を取得できないどころか道中が更に厳しくなるが、この状態のまま深層部まで進むと、強力な神のカードor神の運命が手に入る、ハイリスクハイリターンな選択肢となっている。

    苦行:ただ手札にお邪魔カードが入ってくる可能性があるだけ(影響度小)
    不信:ターンごとにランダムな手札2枚のコストを1上げてくる(影響度高)

    強力な神のカードor神の運命

    選択肢に関係なくランダムの可能性もあり

    苦行 選択肢 運命 効果
    「巡礼の道」 ← ← ← セクレドの鼓動 カード「セクレドの鼓動」を1枚獲得します。
    【セクレドの鼓動】[唯一/消滅]使用したカードをすべて山札の上に移動。ドロー2。焼却:ターン開始時、山札にセクレドの鼓動を1枚生成
    → キルケンの逆説 神の運命「キルケンの逆説」を獲得します
    ターン開始時、手札のカードのコストが1ターンの間、0~2に変更されます。
    → ← セクレドの鼓動 カード「セクレドの鼓動」を1枚獲得します。
    【セクレドの鼓動】[唯一/消滅]使用したカードをすべて山札の上に移動。ドロー2。焼却:ターン開始時、山札にセクレドの鼓動を1枚生成
    → ニヒルムの共鳴 カード「ニヒルムの共鳴」を1枚獲得します
    【ニヒルムの共鳴】[唯一/蒸発]感応:ドロー1、アクションポイント1。焼却:山札にニヒルムの共鳴を1枚生成
    → → → ニヒルムの捕食 神の運命「ニヒルムの捕食」を獲得します
    カードが4枚消滅するたびにアクションポイントを1獲得します。
    ニヒルムの共鳴 カード「ニヒルムの共鳴」を1枚獲得します
    【ニヒルムの共鳴】[唯一/蒸発]感応:ドロー1、アクションポイント1。焼却:山札にニヒルムの共鳴を1枚生成
    ← ニヒルムの共鳴 カード「ニヒルムの共鳴」を1枚獲得します
    【ニヒルムの共鳴】[唯一/蒸発]感応:ドロー1、アクションポイント1。焼却:山札にニヒルムの共鳴を1枚生成
    ディアロスの宣言 カード「ディアロスの宣言」を1枚獲得します
    【ディアロスの宣言】[唯一/保存]感応:ドロー1。保存:シールド200%、所持したシールド分敵全体に固定ダメージ、このカードを山札に移動
    ← → キルケンの啓示 カード「キルケンの啓示」を1枚獲得します
    【キルケンの啓示】0コスト/スキル:[唯一]ドロー2。このカードのドロー1増加。5枚以上ドローした場合アクションポイント2
    ← ディアロスの宣言 カード「ディアロスの宣言」を1枚獲得します
    【ディアロスの宣言】[唯一/保存]感応:ドロー1。保存:シールド200%、所持したシールド分敵全体に固定ダメージ、このカードを山札に移動
    ディアロスの烙印 神の運命「ディアロスの烙印」を獲得します
    毎ターン初めてシールド獲得時、次に使用するカードのコストが0になります。
    「不信の道」 ← ← ← セクレドの鼓動 カード「セクレドの鼓動」を1枚獲得します。
    【セクレドの鼓動】[唯一/消滅]使用したカードをすべて山札の上に移動。ドロー2。焼却:ターン開始時、山札にセクレドの鼓動を1枚生成
    → キルケンの逆説 神の運命「キルケンの逆説」を獲得します
    ターン開始時、手札のカードのコストが1ターンの間、0~2に変更されます。
    → ← セクレドの逆流 神の運命「セクレドの逆流」を獲得します
    ターン終了時アクションポイントが1以上なら次のターン開始時、アクションポイントを3獲得します
    → セクレドの逆流 神の運命「セクレドの逆流」を獲得します
    ターン終了時アクションポイントが1以上なら次のターン開始時、アクションポイントを3獲得します
    → → → ニヒルムの捕食 神の運命「ニヒルムの捕食」を獲得します
    カードが4枚消滅するたびにアクションポイントを1獲得します。
    ← ニヒルムの共鳴 カード「ニヒルムの共鳴」を1枚獲得します
    【ニヒルムの共鳴】[唯一/蒸発]感応:ドロー1、アクションポイント1。焼却:山札にニヒルムの共鳴を1枚生成
    ← → ディアロスの烙印 神の運命「ディアロスの烙印」を獲得します
    毎ターン初めてシールド獲得時、次に使用するカードのコストが0になります。
    ← ディアロスの宣言 カード「ディアロスの宣言」を1枚獲得します
    【ディアロスの宣言】[唯一/保存]感応:ドロー1。保存:シールド200%、所持したシールド分敵全体に固定ダメージ、このカードを山札に移動
    ディアロスの烙印 神の運命「ディアロスの烙印」を獲得します
    毎ターン初めてシールド獲得時、次に使用するカードのコストが0になります。

    カオスコア決戦

    ハードコアを選び条件を満たすと、3体目のボス撃破後のタイミングでボスが更に追加される。
    条件は、エリート精鋭バトル(紫色の特殊能力が追加されてる強いやつ)のエリアを3回以上踏破すること。
    「カオスアンカーが破壊されました」が1回目と2回目にアナウンスされ、3回目で「カオスコアの不穏な動きが感知されました」のメッセージが出てフラグが建つ。
    ちなみにフラグを建ててしまうと強制的にボスバトルへ突入する。直前で断ったり任意で回避したりはできない。そのため休憩無しのボス戦2連続となるので、本当に勝てる自信がある優良なデッキが仕上がっているときに挑みたい。
    9月30日のアプデにより、カオスコアと戦闘せずに「立ち去る」(いつも通りのカオス艦砲射撃で出撃を終わらせる)を選ぶ事が出来るようになった。コレにより、とりあえず決戦フラグを建てつつ深層部のボス戦後の状況に応じて挑むかどうか?を判断できるようになった。

    VSカオスコア

    いざボス戦で戦うカオスコアは、様々な攻撃や行動を繰り出す。常に相手の技や効果を調べつつ対応して動きたい。初見の時は特に。
    更には「泥」という専用ギミックに注意。
    相手の行動後にこちらがカードを使うたび泥スタックの数値が減り、0になると行動が「カオス崩壊」に変化。どう足掻いても回避不可能な即死へと繋がる。泥スタックは毎ターン初期値の5に戻る。
    迅速効果の無い0コストカード等では攻め辛いため、手数タイプのキャラをメインにしている時は相性が悪いので挑むかどうかはよく考えたい。
    幸いカードでの行動カウント増加や停止が効くので、どうしても手数タイプのキャラで撃破したい場合は道中でヒラメキを調整したり、対策となる共用カード(集結や空虚の放浪者など)を取得しておこう。
    なお「カオス崩壊」は戦闘が長く続くと普通に使ってくる決め技でもある。具体的には8ターン目。それまでに決着をつけるのが理想的。

    見事撃破すると、追加戦利品(理性を1払って交換する報酬)が入手可能。
    スコアにも影響していると思われるが、どのように計算されるのかは不明。
    とりあえず撃破のコツさえ分かれば、黒い物質を稼ぎやすくなる。

    1体目誰がいいの?

    • ティペラ:回復、シールド、火力全てが詰まったオールインワン
    • ナージャ:回復、火力、初期からある程度安定したバフ、多めの全体攻撃、が行える
    • マグナ:シールドからの反撃により、耐久と火力を両立できる。ヒラメキ、装備によって脆弱デバフを撒けるようになるのが魅力
    • ハイデマリ:剣の雨、万人の英雄が強力。ただ、デッキに万人の英雄がない場合、目に見えて出力が落ちるのが難点
    • ナイン:破砕カードによる毎ターンの確実な攻撃カード確保がウリだが、できるだけ早い段階でショップで閃光を行い、鉄甲か根絶に強化したい
    • テネブレア:ミュージックスタートのアルペジオヒラメキが強力。ヒラメキはスキップも可能なので、アルペジオ一点狙いでセーフティエリアを練り歩こう。防具の変異:植物型義体(基本カード使用時、治癒40%)を持たせると攻守共に1人で行える。

    出撃では記憶の欠片が無効となっているためHPが低い。そのためこまめにシールドを張る、回復することが序盤特に重要となる。
    ティペラ、ナージャ、マグナは火力と回復(シールド)を1体で両立出来ているので1体目に選ぶと序盤の立ち上がりをかなり安定して進められる。
    ナインに関しても鉄甲を選ぶことで火力とシールドを両立できる。

    4人目ってどう扱われるの?

    神ヒラメキ済みの固有カードを2枚、所持しての参加となる(選出カードはある程度の範囲内で決まっているようで、基本攻撃カードは絶対に選ばれず、他いくつかの候補カードからランダム2枚な模様)。

    あらかじめセットしておいたパートナーは反映される。
    エゴスキルは使えない(パートナー含む)。
    装備品を持たせる事は出来ない。
    カード排除や閃光の選択肢に出ない。

    HPバーの下にキャラアイコンが表示されない。
    そのため、独自のギミックやそれらに関するスタック(ミカの波や、ナージャの貧食、カリーペのバルチャー使用回数=銀の帳、カシウスのクエスト達成状況など)はそこでは確認できないため注意。
    バフ欄に出るオレンジ色のキャラ独自ギミックアイコンは、4人目でも表示されるのでこちらで確認しよう。

    戦術最適化:流動戦術の強化内容(シーズン3)

    初期強化以外でリロールの追加強化はない。
    2段階目解放、リセット後は好きな内容を数個だけ取って残りはステータス強化に振っても良いかも。

    推 アップグレード名 説明 アップグレード内容 強化回数
    ◎ 戦術点検 ヒラメキの追加兼リロール(通常ヒラメキカードを選ぶと神ヒラメキ※神ヒラメキカードは選べない) セーフティエリアで[閃光]機能解禁 1
    ◎ 舞台再編発令 キャラ選択のリロール 戦闘員合流時、際探査1回 1
    ◎ 作戦再配分認可 運命のリロール ランダムな運命獲得時、際探査1回 1
    ◎ 緊急補給 ショップのリロール カオス進入時、デランショップの商品更新1回 (Lv2まで) 2
    秘密コード引継 [グレイマーケット]で低確率で追加選択肢が登場 1
    ⚪︎ 初期補給増加 初期ゴールド増加 出撃進入時、最初のクレジット所持+20 5
    ⚪︎ 補給物資確保 ショップ割引 デランショップの装備価格4%減少 5
    戦術回収認可 戦闘エリアで獲得するクレジット10%増加 3
    特異エリア探査認可 希少グレード未確認エリアの登場確率10%増加 3
    融和戦法 [精鋭戦闘エリア]でモンスターカードの獲得率10%増加 5
    ◎ 戦線復帰許可 崩壊からの復帰力 崩壊回復率10%増加 5
    神格共鳴 神ヒラメキ発生率4%増加 5
    ⚪︎ 戦術安定化 [グレイマーケット]で報酬獲得時、HP15%回復 1

    Tips:
    カオゼロでは出撃の「戦術最適化」に寄らず、コデックスの「アップグレード」でも一度行った強化を全てリセットできる。
    またこの時リセット前に開放していた項目はそのまま解放済みとなるので、とりあえず全て最後まで開放してリセット。こうすることでいらない項目にptを割くことなく必要な項目だけピンポイントで強化することが可能。

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    12
    100: 2026/09/06 13:13
    カード取得でバルチャーあるなら取ってもいいけど、コピーしてまで増やすほどじゃないだろうね
    99: 2026/09/06 12:54
    >>96
    出撃で優先する耐久要素は不屈>シールド>回復。シールドと回復は漸減するからシールド保存とか必要以上の高出力が求められる
    そんで漸減するって事は実質ターン制限がある訳だからまず考えるべきは火力の確保で、無心でバルチャーを増やすと火力のドロー阻害になって死ぬ
    98: 2026/09/06 12:26
    >>95 通常ボスベースなのか、特殊ベースなのかいまいちわかってない。
    シークレットって書いてあるなぁくらいでしか判断出来てない……。
    97: 2026/09/06 12:24
    >>94 シークレットボスが腕のやつだけど、表示されてない本体の攻撃が不意に飛んできてダメ計狂わされて死んだ。
    あれさえなければ……。
    96: 2026/09/06 12:23
    >>93 カリーぺは防御タンクとして見てるよ。
    とにかくバルチャーコピーする方針なんだけど、手札に応じてシールド増よりも不屈の方が強い?
    95: 2026/09/05 12:24
    通常ボスの色違いのシークレットボスはまだいいけど、そうじゃないシークレットボスは相性が悪いと全滅必死のボスだから慣れないうちは選ばないほうがいい
    94: 2026/09/05 11:42
    >>92
    バフの影響がないとは言わないけど、戦術最適化のバフやらレベル上限解放の2レベルの差で劇的な差が実感できるかというと微妙だとは思う
    まず前提としてシークレットボスは強いし、使ってるキャラと相性の悪いボスは無理な時は無理だから戦う相手選ぶとかのほうが大事かな
    93: 2026/09/05 11:41
    >>92
    バフ半分近くあって80変数0勝てないなら戦い方の問題だねぇ。もしカリーペワンマンでダメージディーラーとして使ってるならそれがそもそも間違い。他のキャラにアタッカーいて勝てないならデッキ作りの問題かな。カリーペなら過度に防御(シールド)積むんじゃなくてバルチャーやタックルのヒラメキで不屈4混ぜてそこそこのシールド貼りつつぼちぼち反撃も加えてメインのダメージソースは他のアタッカーでってやればまず負けんよ。
    92: 2026/09/05 08:55
    >>90 >>91 ごめん、書き方悪かったかも。
    ダメージアップとかの有効化してないときついよね?って質問だった。
    カリーペ好きで使ってるんだけど、半分くらいの状態で80↑で全然勝てなくてさ。
    65ならギリ行けるんだけど色があってないシークレットボスにギリ負けてバフが足りてないのかなって感じた。
    91: 2026/09/04 21:24
    逆に危険変数0でいいなら80の難易度自体は別にかな、正直レベルの上限突破は大亀裂とかのランカー以外気にならないと思うし
    90: 2026/09/04 21:18
    キャラにもよるけど最高難易度の危険変数全盛は完凸キャラでも運悪いと負けるレベルの難易度ではある
    相性が悪いキャラの無凸だと選別の接待(ピンクマークの強化)入ってても二人目の枠で強いキャラにたよらないと正直無理な時もある
    89: 2026/09/04 21:13
    出撃って要はレベルの上限突破させたきゃそのキャラ出せよって感じのカオスよな?
    65までならバフ半分もなくても何とかなりそうって感じだけど、
    80↑の高難易度やろうとすると全バフだけじゃキツイ?
    キャラ凸とか60以上のレベルアップとか必要?
    88: 2026/09/04 20:00
    >>87 強要って行動予測のとこじゃなくて、モンスター名の下に称号みたいに色々並んでるね。
    隠すなよって思ったわ。UIが悪い。
    87: 2026/09/01 16:56
    ハードコアの1層空虚ボスが強要じゃなかったっけ 運命やカード揃ってくるとあんま気にならんけど1層だと結構苦しめられるし詰まされることもたまにある
    86: 2026/09/01 06:35
    正直ある程度は割り切るしかない
    どうしても気になるなら最初のステージは踏まずにスタミナだけ確定させて2ステ以降でアンカーポイント踏むとか
    85: 2026/09/01 05:51
    >>84 あー、アンカーポイント取りに行ってるから当たるのか。
    クソギミックすぎるからスルーしたいがそうなるとポイントが……。
    84: 2026/09/01 05:05
    >>83
    行動じゃなくてオーラ付きの精鋭ボスとかが持ってる強化効果みたいなもんだった気がする
    83: 2026/09/01 03:14
    >>82 ちょこちょこ敵の行動予測とかステータス見てるんだけど見当たらないんだよなぁ。
    発動したりしなかったりするからたまたま見えてないんかな。
    ちなみに対策ってないよね?一撃重いタイプのデッキ編成してると詰みに近いケースが多発するんだけど。
    82: 2026/09/01 03:05
    >>81
    強要?みたいな効果持った敵がたまに出てくる
    81: 2026/09/01 03:05
    ターン開始時に勝手に手札のカードが発動することがあるんだけどこれなに?
    ハードコアだからってわけじゃなさそうだけど。
    コスト飛ばされるからなんもできなくてイライラするんだけど。
    80: 2026/08/11 19:42
    そろそろ代わり映えしないステージに飽きてきたな
    79: 2026/08/03 18:10
    基本カードや神話カードを所持してたらダメだったはず
    78: 2026/08/03 18:06
    >>77 と思ったけど難易度5段階にしてなかったかも もっかい試してくる
    77: 2026/08/03 18:05
    交戦ミッションの「全てのカードに神ヒラメキ付与」はそもそもヒラメキ出来ない基本カードや固有5枚目が入っていると達成できないようなので注意 メイリンとかのことなんも考えてなさそう
    76: 2026/07/19 18:08
    >>72 >>73
    出撃そのものは凄く良ゲーなんだけどココがなぁ
    本当オプション(危険変数)に置いてON/OFFさせて欲しかった…なんで強制的なの…

    あと他の落としどころとしては「星4戦闘員を開始キャラに選んだ場合には免除」されるとかな
    75: 2026/06/25 13:26
    >>74 今もVハードコアやってるけど27000以上普通に出る。簡単なルート通ってスコア稼げてないだけじゃない?
    74: 2026/06/24 11:25
    なんか前はVハードコアの経験値27000-28000だったのに、24000-25000くらいにサイレントナーフされた?
    代わりに黒い報酬は増えてるけど、理性消費条件だし、レベル上限解放目的だと普通にナーフじゃない?
    73: 2026/06/13 16:40
    >>72 めっちゃわかる、それこそオプションで追加する要素でよかったんじゃねって思う。出撃で色んなキャラ使わせたいようだが、耐久スタイル否定してくるのは結局幅を狭めてるよなぁ
    72: 2026/06/13 13:04
    難易度5のターン経過毎に治癒量とシールド量減少なくしてほしいわ
    何が楽しくて火力ごり押し強制されなアカンの
    71: 2026/06/05 13:35
    とりあえずタックルの0コスト条件が体力80%になったので糞強い。レアリティ低くショップで出やすいうえにお安いのと、ボス選択の追加でヒット数が必要なニヒルムと遭遇しなくて済むようになったのでヴァンガ環境といえる
    70: 2026/06/03 08:34
    週毎に理性9点回復は修正されましたね
    69: 2026/06/03 04:58
    シークレットボス倒してもなんの得もないのなんなん?スコアすら通常時と変わってないんだが
    68: 2026/05/31 15:54
    不信:左、右、右でニヒルムの捕食になりました
    67: 2026/05/30 20:51
    1人目にアーデルハイト選択したら記憶の欠片のセット効果発動してたんだけど、仕様変わったのか不具合かどっちだろ
    66: 2026/05/25 23:46
    ターン開始時手札のこのカード発動の神ヒラメキ付きのカードが手札に来ると標識が付くんだけどどこにも書いてないし仕様ってわけではないよな…損もしてないからまあ良いんだが
    通常カオスのターン開始時ランダムな敵に標識2の神ヒラメキ効果が同時に発動してるのかな
    65: 2026/05/25 23:07
    3人目が邪魔すぎる
    要らんカードばっか持ち込みやがって
    64: 2026/05/21 13:29
    メイリンが基本カード削除しちゃあかんでしょ…
    63: 2026/05/21 13:03
    >>62 61コメだけど~の間違いね。連投すまん
    62: 2026/05/21 12:59
    >>61 60コメだけどごめん。良く考えたら別に最強でも何でもないな
    61: 2026/05/21 12:36
    巡礼者の道と不運否定が上手くハマったら最強。苦行削除すると弱体化まである
    60: 2026/05/18 09:36
    >>58
    起動コアは嬉しい方なんだけど空虚の欠片は帰れて言いたくなるわ
    59:56 2026/05/17 13:30
    今普通に巡礼者の道が出たから単に確率の問題でしたわ…

    >>57
    閃光で神はあるにはあるんですね。元がかなりの低確率ならアプグレしても恩恵は薄そうですね
    58: 2026/05/17 13:27
    閃光で閃きなしからの神閃きは基本出ないで欲しいけどね。3択全て同じ神閃きになるから、ハズレが出るとキツい。お前のことだぞニヒルム。(コストランダム化、自傷手札追加、蒸発付与)
    57: 2026/05/17 07:40
    閃光でも神ひらはしたよ、ただ、未アップグレード+30回以上未ひらめき選んでようやく閃いたから、アップグレードする価値はかなり低そう
    56: 2026/05/16 21:38
    神ひらめきアップはキャラ追加の時にあるひらめきの確率アップかと思った。閃光で素カードから直接神はまだ体験したことがない。
    あと、最初の運命選択で最近ずっと通常の選択肢を選んでたんだけど苦行不信のやつで提示されてるのがずっと不信だったんで、この2つは完全ランダムじゃなくて不信はクリアしないと変わらないのかな?
    55: 2026/05/14 22:13
    開花:グレイの球体がめっちゃ強い
    54: 2026/05/14 16:27
    >>52 閃光の事を言ってるんだろうけど、そこで神ヒラメキを確認できましたか?
    無ヒラメキの素カードに閃光して、いきなり神ヒラメキ付与される確率は存在するのだろうか…?
    53: 2026/05/11 11:20
    >>48 多分同期化と同じくらいになってるんじゃないかな。レベルがそうだし
    52: 2026/05/11 09:38
    休憩所があるでしょ
    51: 2026/05/10 01:23
    閃かないのに神ヒラメキ発生率アップとは
    50: 2026/05/09 16:08
    ↓ごめんなさい。左右右の間違いです。
    49: 2026/05/09 16:08
    不信の左左右でニヒルムの捕食でした。
    48: 2026/05/08 23:28
    潜在は効果あるよね?未入手キャラはどうなってるんだろう
    47: 2026/05/08 23:22
    脳死でⅠハードコアを回してるのが、スタミナ減らなくて楽だ
    46: 2026/05/08 22:28
    難易度Ⅳ⇒難易度Ⅴは報酬10%増、ハードコアは報酬20%増で、難易度Ⅴだと18段階ノーマルと0段階ハードコアで一緒だね。これももちろん0段階ハードコアの方が楽。一瞬で終わりかねないところだけリスクあるけど、まぁ1撃の差でしかないし
    45: 2026/05/08 22:11
    ⅤノーマルよりⅣハードコアの方が敵柔らかいし何よりも報酬うえやん!
    すっげぇ時間無駄にした気分
    44: 2026/05/08 22:03
    スタミナつけないとリタマラし放題だからね にしても30は取りすぎ
    43:1 2026/05/08 21:55
    本当になんで入場にスタミナ消費つけたんだ…、そういうところやぞ
    42: 2026/05/08 21:34
    時間あんまし掛けるのも嫌だから多少不味くても4回した方が楽か
    41: 2026/05/08 21:26
    一応10回ハイデマリ開始(65/80半々、ハードコア少な目)で左3ばかり選んできたけど、全部キルケン・ディアロス・セクレドのどれかだった。右3だとニヒルムやお手々が出やすいんじゃないかな
    40: 2026/05/08 21:05
    「不信の道」右・右・左でディアロスの烙印でした
    ?ニヒルムの共鳴 と書かれてますが違う結果になりましたね〜
    39: 2026/05/07 16:54
    何かしら、もっと別の要因が混ざってるのかもしれないね
    最初のキャラクターとかCLEARしてきたステージとか…
    ま、実験とか実証することはできないけどね
    38: 2026/05/07 14:23
    なにかしらの規則性はあるように感じるけど安定しないな
    37: 2026/05/07 13:30
    左と右での報告多いけど、選択肢の詳細な内容って毎回一致してるのかね?表示内容が微妙に毎回異なってたりするのかな
    36: 2026/05/06 15:02
    巡礼右右左でディアロスの宣言
    35: 2026/05/06 13:15
    巡礼と不信ってハードコアかどうかだったりする? ハードコア音でやってると1回前普通にクリアでも不審者しか出ないなあ
    34: 2026/05/06 11:21
    巡礼 左、左、左でディアロスの宣言
    こーれランダムじゃね?
    33: 2026/05/05 20:47
    1時間かけてクリアして戦術データ20ですか
    32: 2026/05/05 17:01
    >>31
    続けて2回目の巡礼 左、右、左で今度はセクレドの鼓動。どっちもLv65、ハードコアです。
    31: 2026/05/05 15:51
    巡礼 左、右、右 でニヒルムの共鳴。スキル、[唯一/蒸発)感応:ドロー1、アクションポイント1、焼却:山札にニヒルムの共鳴を一枚生成
    30: 2026/05/05 11:32
    不信、右・左・右でニヒルムの捕食だった
    表が違うのかランダムなのかは不明
    29: 2026/05/05 10:49
    不信の左・右・右はセクレドの逆流だった
    今回はそうってだけで試行ごとに違う可能性は否定できないけど
    28: 2026/05/05 10:48
    このランダム性にリタマラ対策つけた意味よ、理想の高難易度設定か調整用のデータ収集か単なる嫌がらせか
    27: 2026/05/05 10:32
    巡礼と不信で違うのではないか?ということなのでとりあえず表を分けてみました。表分離前の記載はどちらか不明なため運命の名前の前に?を付けておいたので確定したら外してください
    26: 2026/05/05 09:54
    どうせ中間でスタミナ減らすから初手でスタミナ消費いらんやろな
    25: 2026/05/05 09:19
    hP減らなくなるバグは直ったのかな。致命的だったので助かる
    24: 2026/05/05 09:17
    >>15 というか
    失敗しながら周回するコンテンツでスタミナ要求しないで欲しい
    クリア報酬で上限突破アイテムにして欲しかった
    23: 2026/05/05 03:04
    不信で右左右選んだらキルケンの逆説だったのでこの表は苦行の場合?
    22: 2026/05/04 20:29
    全部左選択肢で不信でセグレドの逆流、巡礼でキルケンの啓示、不信でディアロスの烙印だった
    関係してる条件なのかが分からないので一応巡礼か不信かもメモっときました
    21:1 2026/05/04 16:47
    ウェイポイントで装備くれる船のことだよ。時々有償で黄色装備買える選択肢も出るようになる
    20: 2026/05/04 15:53
    アプグレにあるグレイマーケットって何のことですかね?
    10回くらいやってそれらしきものを見た記憶がないんですが…見逃してるだけ…?
    19: 2026/05/04 14:23
    反映される育成要素ってどれかわかります?欠片以外は全部反映されてるのかな
    18: 2026/05/04 07:42
    右・右・右がニヒルムで、
    左・左・左がディアロス、
    左・左・右がキルケン。だと思います〜
    あと不信者の道は、リセマラしたら確定でくらうお仕置き。みたいなメタ要素に思えるんだけど気のせいかな…実験したこと無いし試行回数は無いので参考までに
    17: 2026/05/03 20:33
    ティペラスタートでマグナ引けるとめちゃんこ安定する
    16: 2026/05/03 18:48
    ⅣとVでもらえる量誤差すぎないか、Vの方ペナつけても大して増えんし・・
    15: 2026/05/03 09:46
    このモード最初に選べるキャラ二人で丁度よくない?スタミナ使ってるんだし最低保証はほしいわ
    14: 2026/05/03 04:56
    高段階は士気マイナスに出来る汎用引けるかどうかだけだな。これあると敵のダメージ0に出来るから30段階でも関係なくなる。
    13: 2026/05/02 03:45
    >>12 あれ、公式のアプデ案内に記載ないけど報酬アップあるのか
    12: 2026/05/02 00:40
    >>10 後報酬アップ
    11:1 2026/05/02 00:08
    メイリンで通常攻撃特化にすると0コス500%5連打とかで殴れてクソ楽しい
    10: 2026/05/01 23:10
    ハードコアモードって単に難易度上がるだけでいいのかな?
    9: 2026/05/01 22:30
    キャラ選択のリロール解放をアプグレできたらかなり楽になるね。
    8: 2026/04/30 20:37
    地味にチズルもかなり強い。鬼火が山ほど引けるので月影で火力と回復を両立できる
    7: 2026/04/30 20:14
    敵がhp0でも死なないバグあって1時間半無駄になった。1人目ハイデマリティペラナージャで3回やったけど個人的には圧倒的にハイデマリオススメ3ドロ安息連結ガンガン増やせるから軌道に乗ればサクサク。序盤の事故は序盤ならそれほどリアル時間無駄にならんから許容出来るかなと
    6: 2026/04/30 17:57
    半年でインフレ&固定厳選ゲーになっちゃった本編をやり直したいという運営の願望を感じる
    5: 2026/04/30 15:13
    出撃の未確認は基本的に初期選択キャラの神ヒラメキ用かな?
    敵マス踏んでカード増やしていった方が有利になる場面も多いから通常カオス探索より選択する幅が増えてよいね
    4: 2026/04/30 14:22
    基礎防御力は据え置きのまま、伸びにくい欠片分の追加防御力がなく、パーティのHPも低い前提で調整されているのでシールドがちゃんと機能しているでございます
    3: 2026/04/30 06:58
    ハイデマリで始めたくなるけどティペラ安定だわ。序盤の事故死がかなり少なくなる
    2: 2026/04/30 06:02
    そうソレ…まずはアプグレよね
    土台を整えないと無謀というか…高難易度はマジでキツイ
    単に嘆いてるんじゃなくてね?優先順度ってヤツですな〜
    1: 2026/04/30 01:34
    何回かやったけどわりかしマグナスタートが安定な気がする
    ただアップグレードが終わるまではⅴに手を出すべきじゃないな
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