カオスゼロナイトメアwiki
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    ローグライクモードである「出撃」の詳細です。

    出撃ってどんなモード?

    主な変更点

    • セーブデータが獲得できないカオス。
    • 最初はキャラは1人のみで潜る。最終的に3人+1人になるが、戦闘員の追加は毎回ランダム3人から1人選ぶ。
    • カードや装備の効果がいつもとだいぶ違う。神ヒラメキは三択のすべてに適応される
    • 記憶の欠片は無効

    戦闘での変更点

    • 戦闘中に閃かない(カオス内イベントで閃く事はある)のでカードがとても偏る。
    • 戦闘後にランダム提示されるカード1枚を取得。
    • ウェイポイントはグレイマーケットに置き換えられているため中断はボス戦の後でのみ行える
    • 精鋭エリアのエリート戦闘(能力持ちエネミー)に勝利する事で層の進行とはまた別に追加で運命を得られる

    ようはいつもといろいろ違った感じでカオスに潜るモード。買い切りの「デッキ構築ローグライクゲーム」の様相を呈している。
    道中のリソース管理のイメージはスレスパなどに近い。が、カオゼロ固有の要素を多分に含んでいるため参考程度に。
    出撃するにはエーテルを30消費するが、各ボスを倒すごとに10エーテルが手に入り、オールクリアすれば計30エーテル獲得で±0

    理性(0/3って書いてある脳のマークのやつ)は週に3つしか回復しない
    5月27日のアップデート後から9つまでスタック可能、週明けで9つ全て回復する。
    理性はスタミナを60消費することで獲得することができる。

    ちなみに、「黒い物質」の方はセーブデータ編集アイテムとの交換に用いる。「戦術データ」の方は「戦術最適化」という機能でパーティを強化するのに使う。
    開始時の良い結果を引き当てるリセマラは止めたほうがいい。他コンテンツと違って入場に支払ったスタミナ30が返却されず丸々損するため。

    難易度Ⅴは難しすぎるので最初は難易度Ⅳでスタミナを消費し財貨を集めつつ、「戦術最適化」に「戦術データ」をどんどん投入して、パーティの火力やHPを底上げしていくのが攻略のコツ。

    出撃をプレイするメリット

    「出撃」で使い続けたキャラは「無意識開花」という(専用の経験値みたいな)ものが貯まり、最終的にはLv上限が60から62に上がる。
    獲得したスコアがそのまま経験値になる、と思ってよい。
    CLEARした時の配分量は違っており、1人目と2人目は100%貰える。3人目と4人目は配分量が目に見えて減る。(憶測ではありますが、3人目は66%、4人目33%ぐらい?)
    そのため、Lv上限を上げたい(貴方の推し)キャラは早いうちにメンバー入りさせると良いだろう。
    ちなみに全滅した時にもスコア加算はされる。

    黒い物質を入手できセーブデータを編集できるアイテムと交換できる(各種コア)
    セーブデータを編集できる各種コアについてはこちら(コアについて)。

    旧仕様について(2026/5/27以前)

    黒い物質は成長石, 記憶の痕跡など各種アイテムとも交換できる。
    シミュレーション周回より安定して各素材を入手でき、難易度Vハードコア(1ステージ 2000以上)が安定クリアできるなら、一部アイテムはシミュレーションよりエーテル効率がいい。(プレイ時間を除く)
    危険変数を盛った分だけ効率がよくなるので、手持ちと相談しつつ、高難易度に挑戦しよう。※ただし、セーブデータ編集アイテムと取り合いになるため、ご利用は計画的に

    エーテル60(理性1)当たりでの比較では成長石:シミュレーション 5~7個に対し、出撃 9個となる。
    記憶の痕跡は指定部位の制作に痕跡100(=黒い物質1500)が必要となる。確実に指定部位が手に入るがシミュレーションとどっちを取るかは艦長次第。

    おおまかな進め方

    1.「星の放浪者」でランダムな運命3つから1つ貰うか、巡礼者/不信者 の道を選ぶ。巡礼者/不信者 の道はデバフの代わりに深層部突入時に大きな恩恵を得られる
     メンバーに追加する戦闘員をランダム3名から1名選んで加える。
      カオス外郭のボスに勝利する。
    2.「星の放浪者」でランダムな運命3つから1つ貰う
     少し強化された追加の戦闘員をランダム3名から1名選んで加える。
     カオス中心部のボスに勝利する。
    3.「星の放浪者」でランダムな運命3つから1つ貰う
     4人目をランダム3名から1名選んで追加する。(詳細は後述)
     カオス深層部のボスに勝利する。

    巡礼者の道&不信者の道

    潜るたびに巡礼者の道なのか不信者の道なのかはランダムなのでユーザー側で選ぶことはできない。
    巡礼者の道ではデバフとして「苦行」を、不信者の道ではデバフとして「不信」を強制獲得させられてしまう。
    運命を取得できないどころか道中が更に厳しくなるが、この状態のまま深層部まで進むと、強力な神のカードor神の運命が手に入る、ハイリスクハイリターンな選択肢となっている。

    苦行:ただ手札にお邪魔カードが入ってくる可能性があるだけ(影響度小)
    不信:ターンごとにランダムな手札2枚のコストを1上げてくる(影響度高)

    強力な神のカードor神の運命

    「巡礼の道」

    運命 選択肢 効果
    ? ニヒルムの捕食 右、右、右 神の運命「ニヒルムの捕食」を獲得します
    カードが4枚消滅するたびにアクションポイントを1獲得します。
    ニヒルムの共鳴 右、右、右 カード「ニヒルムの共鳴」を1枚獲得します
    【ニヒルムの共鳴】[唯一/蒸発]感応:ドロー1、アクションポイント1。焼却:山札にニヒルムの共鳴を1枚生成
    ニヒルムの共鳴 右、右、左 カード「ニヒルムの共鳴」を1枚獲得します
    【ニヒルムの共鳴】[唯一/蒸発]感応:ドロー1、アクションポイント1。焼却:山札にニヒルムの共鳴を1枚生成
    ディアロスの宣言 右、右、左 カード「ディアロスの宣言」を1枚獲得します
    【ディアロスの宣言】[唯一/保存]感応:ドロー1。保存:シールド200%、所持したシールド分敵全体に固定ダメージ、このカードを山札に移動
    ?キルケンの啓示 右、左、右 カード「キルケンの啓示」を1枚獲得します
    【キルケンの啓示】0コスト/スキル:[唯一]ドロー2。このカードのドロー1増加。5枚以上ドローした場合アクションポイント2
    ディアロスの宣言 右、左、左 カード「ディアロスの宣言」を1枚獲得します
    【ディアロスの宣言】[唯一/保存]感応:ドロー1。保存:シールド200%、所持したシールド分敵全体に固定ダメージ、このカードを山札に移動
    ?ディアロスの烙印 右、左、左 神の運命「ディアロスの烙印」を獲得します
    毎ターン初めてシールド獲得時、次に使用するカードのコストが0になります。
    ニヒルムの共鳴 左、右、右 カード「ニヒルムの共鳴」を1枚獲得します
    【ニヒルムの共鳴】[唯一/蒸発]感応:ドロー1、アクションポイント1。焼却:山札にニヒルムの共鳴を1枚生成
    セクレドの鼓動 左、右、左 カード「セクレドの鼓動」を1枚獲得します。
    【セクレドの鼓動】[唯一/消滅]使用したカードをすべて山札の上に移動。ドロー2。焼却:ターン開始時、山札にセクレドの鼓動を1枚生成
    ?キルケンの逆説 左、左、右 神の運命「キルケンの逆説」を獲得します
    ターン開始時、手札のカードのコストが1ターンの間、0~2に変更されます。
    セクレドの鼓動 左、左、左 カード「セクレドの鼓動」を1枚獲得します。
    【セクレドの鼓動】[唯一/消滅]使用したカードをすべて山札の上に移動。ドロー2。焼却:ターン開始時、山札にセクレドの鼓動を1枚生成

    「不信の道」

    運命 選択肢 効果
    ?ニヒルムの捕食 右、右、右 神の運命「ニヒルムの捕食」を獲得します
    カードが4枚消滅するたびにアクションポイントを1獲得します。
    ?ニヒルムの共鳴 右、右、左 カード「ニヒルムの共鳴」を1枚獲得します
    【ニヒルムの共鳴】[唯一/蒸発]感応:ドロー1、アクションポイント1。焼却:山札にニヒルムの共鳴を1枚生成
    ディアロスの烙印 右、左、右 神の運命「ディアロスの烙印」を獲得します
    毎ターン初めてシールド獲得時、次に使用するカードのコストが0になります。
    ディアロスの宣言 右、左、左 カード「ディアロスの宣言」を1枚獲得します
    【ディアロスの宣言】[唯一/保存]感応:ドロー1。保存:シールド200%、所持したシールド分敵全体に固定ダメージ、このカードを山札に移動
    ?ディアロスの烙印 右、左、左 神の運命「ディアロスの烙印」を獲得します
    毎ターン初めてシールド獲得時、次に使用するカードのコストが0になります。
    左、右、右
    セクレドの逆流 左、右、左 神の運命「セクレドの逆流」を獲得します
    ターン終了時アクションポイントが1以上なら次のターン開始時、アクションポイントを3獲得します
    ?キルケンの逆説 左、左、右 神の運命「キルケンの逆説」を獲得します
    ターン開始時、手札のカードのコストが1ターンの間、0~2に変更されます。
    ?セクレドの鼓動 左、左、左 カード「セクレドの鼓動」を1枚獲得します。
    【セクレドの鼓動】[唯一/消滅]使用したカードをすべて山札の上に移動。ドロー2。焼却:ターン開始時、山札にセクレドの鼓動を1枚生成

    1体目誰がいいの?

    • ティペラ:回復、シールド、火力全てが詰まったオールインワン
    • ナージャ:回復、火力、初期からある程度安定したバフ、多めの全体攻撃、が行える
    • マグナ:シールドからの反撃により、耐久と火力を両立できる。ヒラメキ、装備によって脆弱デバフを撒けるようになるのが魅力
    • ハイデマリ:剣の雨、万人の英雄が強力。ただ、デッキに万人の英雄がない場合、目に見えて出力が落ちるのが難点
    • ナイン:破砕カードによる毎ターンの確実な攻撃カード確保がウリだが、できるだけ早い段階でショップで閃光を行い、鉄甲か根絶に強化したい

    出撃では記憶の欠片が無効となっているためHPが低い。そのためこまめにシールドを張る、回復することが序盤特に重要となる。
    ティペラ、ナージャ、マグナは火力と回復(シールド)を1体で両立出来ているので1体目に選ぶと序盤の立ち上がりをかなり安定して進められる。
    ナインに関しても鉄甲を選ぶことで火力とシールドを両立できる。

    また、最初のキャラ合流ではマリベル(もしくはマグナ、カリーペ)を選ぶとかなり安定する。

    4人目ってどう扱われるの?

    ヒラメキ済の固有カードを2枚のみ、所持しての参加となる(基本攻撃カードは絶対に選ばれず他いくつかの候補カードからランダム2枚な模様)。
    HPバーの下にキャラアイコンが表示されない。
    そのため、独自のギミックやそれらに関するスタック(ミカの波や、ナージャの貧食、カリーペのバルチャー使用回数=銀の帳など)はそこでは確認できないため注意。
    バフ欄に出るオレンジ色のキャラ独自ギミックアイコンは4人目でも表示されるのでこちらで確認しよう。

    あらかじめセットしておいたパートナーは反映される。
    装備品を持たせる事は出来ない。
    エゴスキルは使えない(パートナー含む)。
    カード排除や閃光の選択肢に出ない。従って所持カード2枚に神ヒラメキは付与されない。

    戦術最適化:流動戦術の強化内容(シーズン3)

    初期強化以外でリロールの追加強化はない。
    2段階目解放、リセット後は好きな内容を数個だけ取って残りはステータス強化に振っても良いかも。

    推 アップグレード名 せつめい アップグレード内容 強化回数
    ◎ 戦術点検 ヒラメキの追加兼リロール(通常ヒラメキカードを選ぶと神ヒラメキ※神ヒラメキカードは選べない) セーフティエリアで[閃光]機能解禁 1
    ◎ 舞台再編発令 キャラ選択のリロール 戦闘員合流時、際探査1回 1
    ◎ 作戦再配分認可 運命   のリロール ランダムな運命獲得時、際探査1回 1
    ◎ 緊急補給 ショップ のリロール カオス進入時、デランショップの商品更新1回 (Lv2まで) 2
    秘密コード引継 [グレイマーケット]で低確率で追加選択肢が登場 1
    ⚪︎ 初期補給増加 初期ゴールド増加 出撃進入時、最初のクレジット所持+20 5
    ⚪︎ 補給物資確保 ショップ割引 デランショップの装備価格4%減少 5
    戦術回収認可 戦闘エリアで獲得するクレジット10%増加 3
    特異エリア探査認可 希少グレード未確認エリアの登場確率10%増加 3
    融和戦法 [精鋭戦闘エリア]でモンスターカードの獲得率10%増加 5
    ◎ 戦線復帰許可 崩壊からの復帰力 崩壊回復率10%増加 5
    神格共鳴 神ヒラメキ発生率4%増加 5
    ⚪︎ 戦術安定化 [グレイマーケット]で報酬獲得時、HP15%回復 1

    Tips:
    カオゼロでは出撃の「戦術最適化」に寄らず、コデックスの「アップグレード」でも一度行った強化を全てリセットできる。
    またこの時リセット前に開放していた項目はそのまま解放済みとなるので、とりあえず全て最後まで開放してリセット。こうすることでいらない項目にptを割くことなく必要な項目だけピンポイントで強化することが可能。

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    12
    124: 2026/10/21 04:33
    6万点以上って安定して出す方法ある?
    5万6千前後が運が関係ないラインな気がするんだけど、コツがあるなら教えて欲しい。

    プレイ時間、ターン数、受けたダメージ量、崩壊数

    この4つもスコアにかかるのかと検証したけど、たぶん関係ない。同時に最小に抑えたけど最低点だった
    123: 2026/10/19 22:43
    >>121です
    あれから何度か出撃をした上で気付いたことをば
    ランキングの取得運命からも巡礼者は神のカード、不信者は神の運命になると思われます。
    その上で選択肢によってある程度神を選べると分かりました。
    その中でも当たりの選択肢ならばおそらく確定と言っても良いと思います。(自分はキルケンが出る←←→ばかり選んでいて通算30回以上選びましたが、全てキルケンになりました。)
    それらを踏まえた自分の体感での神の出現率は↓のようになると思われます。
    ←←←キルケン率高めのランダム
    ←←→ほぼキルケン
    ←→←ほぼセクレド
    ←→→セクレド率高めのランダム
    →←←ほぼディアロス
    →←→ディアロス率高めのランダム
    →→←ニヒルム率高めのランダム
    →→→ほぼニヒルム
    間違っていることも多いと思うので参考になれば幸いです。
    122: 2026/10/18 19:20
    >>121 助かる
    121: 2026/10/18 09:28
    >>120
    こちらのページの表に今気付きました…
    度々申し訳ないです、ページの表で正しいと思われるのでこちらを元に再度周回してみようと思います。
    120: 2026/10/18 07:20
    >>119 このページに書かれてるやつはあかんの?
    119: 2026/10/18 01:22
    >>117 >>118
    申し訳ない…
    今出撃回して←→→選んだらニヒルムが出たので確定では無かったです…
    もっと試行回数増やして色々確認してみます、曖昧な情報を出してしまってすみませんでした。
    118:1 2026/10/18 00:46
    >>117

    いつも適当に選んでた

    教えてくれてありがとうございます
    117: 2026/10/18 00:31
    >>116
    追記
    それに加えて巡礼者、不信者関係なく選択する神もほぼ確定で選べる選択も自分の中で出来ました。
    ←←→キルケン
    ←→→セクレド
    →←→ディアロス
    →→→ニヒルム
    自分は毎回ほぼこれで選びたい神を選べてます。
    116: 2026/10/17 00:22
    既出かもですが神の運命の法則に気付いたかもしれないので一応共有しておきます。
    巡礼者スタートだと神のカード
    不信者スタートだと神の運命
    が必ず出ていると思います。
    試行回数が少ないので断定はできないのですが、皆様はどうでしょうか?
    115: 2026/10/15 14:06
    >>112 なるほど、何かのキーアイテムだと思って最後まで持っていったりしてた…。ありがとう!
    114: 2026/10/11 06:18
    >>113 気のせい。終わってるコンボで無事終了、悪夢祭で直してくれ…
    113: 2026/10/10 06:06
    >>107
    これの①と③、この前のアプデで修正された?気のせい?
    112: 2026/10/03 20:42
    出撃でも通常カオスでも何も効果無いコモン装備拾うイベントとかがたまにあるよ。フレーバー的な物で特に意味は無い
    111: 2026/10/03 19:53
    ?マスの敵倒したらデータチップってアクセ出てきたけど何か効果あるんかな。ネタ枠?
    110: 2026/09/23 18:27
    2人目にヴァンガード引けずに困るとか、まれによくある
    109: 2026/09/23 17:39
    >>108 律儀すぎる…まぁ気持ちはすげーわかるけど。その時の環境でプレイしてこそってことね
    108: 2026/09/23 16:57
    >>107 ④以外は同意する
    やりたい編成するのに~がそもそも出撃のコンセプトとずれてるんで④は同意できない
    107: 2026/09/23 16:49
    出撃すげー好きなんだけど、個人的に強く改善望んでる点

    ①カード自動使用を削除(束縛でクソゲー化する、カリーペやナインがいた場合何も操作できず負ける可能性あり、ゲンナマゲイズ)

    ②ターン経過でシールド・回復減少の削除。(ローグライクモードなのに戦い方を固定するな)

    ③ハンデスを削除(開戦キーカード持ちのキャラが終わる。フェイは泣いていい、②のせいで立て直しも厳しい)

    ④2人目も選択制に変更。せめてその場でスタミナ消費してリロールできるようにすべき。やりたい編成するのに時間がかかるだけのクソ仕様

    ⑤初期カードがキツすぎるキャラが多い、カイロンとか相方に頼らないとクリアすらできない。
    106: 2026/09/22 18:37
    30段階エリートは最初にドミニオンが一番キツイ。高耐久+火傷生成でカード引き悪いと詰みがち。最初のエリートさえ超えればあとはどうとでもなる。
    105: 2026/09/09 23:56
    変数25オルガナインで即鉄甲ヒラメキ取れてこれはいけると思ったら、トゲ損傷脆弱のロットンリッパーにわからされたわ あんま遭遇しないからそんな気にしてないけど、遭遇=終わりの敵いるよな
    104:1 2026/09/07 15:03
    うおお!皆ありがとう!
    まずはデッキ回し見直すよ。
    枚数とか優先度は何となく合ってるっぽいけど、不屈優先したり今まで取ってなかったタックル取ったりしてみる!
    103: 2026/09/06 19:29
    >>96
    バルチャーはコピーしないでいい。正直Lv.80ハードコア危険変数0くらいならバルチャーとタックルに不屈4ヒラメキ付いたやつ1枚ずつで十分勝てる。
    それより大事なのはコピーも含め、むやみやたらとカードを増やさないこと。
    他コンテンツみたいに構築セーブデータで戦えるわけじゃないから、どうしたってドローもコストも余裕がなくなりがちになる。
    ヒラメキもキャンプかイベントでしか出来なくて回数に限りがあるから、最低限の確保したらアタッカー用に回した方が良い。
    102: 2026/09/06 14:13
    >>96 Lv80からは「殺さないと死ぬ」って感じで基本火力が優先。そのPTで出せる最大火力をきちんと理解した上でそのためのカードを揃えたり優先的にヒラメキさせないとあかん。その上で耐久も無視出来ないからデッキ回しを阻害しない程度に防御カード揃える。他の人も言ってるけどバルチャーは戦闘後の報酬で出たら取ってもいいけど(自分もカリーペめっちゃ使うがバルチャーとタックル合わせて2〜4枚程度とる)コピー優先度の高いカードでは絶対ない。
    101: 2026/09/06 13:17
    >>98
    出撃のアーカイブのボスにシークレット以外のボスが乗ってる
    で、ここに載ってるやつの色違い以外のシークレットボスってのは、過去の大型イベントの最終·隠しボスで特定の性能要求してきて、相性悪いとまず無理なやつなんで無理に挑まないほうがいい
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    G W Y᠎ I O
     
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