カオスゼロナイトメアwiki
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  • カオスゼロナイトメアの雑談掲示板です。

    まー、なんていうかホントただの雑談なので「なんかバグあったんだけど」というガチっぽい内容から、好きなパートナーのセリフまで好きなように投稿ください。

    • いつも気持ちよく利用してくださりありがとうございます。でもwikiというみんなの意見交換の場所なのでいろんな人がいますよね。公園や市役所に時折り不審者がいるのと同じで、開かれていて人の多い場所には不審者が寄ってくるもの。なのでそういう人見かけても無視してね。

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    2400:1 2026/06/05 09:03
    実際、私も塔イベβ時はやる事なさすぎてログインゲー化してたわ…やっぱり厳選でハムスターしてる時が楽しかったんやなって
    2399: 2026/06/05 08:56
    実際に今日の委任何にするべ…になっているからな。大亀裂と塔という目標がなきゃやってられんやろな
    2398: 2026/06/05 08:55
    >>2396 ライト層はそこそこのセーブデータ作成すらできないでゲーム離れるような状態だったからテコ入れしたんだろ。
    2397: 2026/06/05 08:54
    >>2394
    でも、ランキングは厳選のモチベもあるからなぁ…何かしら目標がないと続かないだろうし、アイテム類を報酬にしちゃうとライト層が騒ぎ出すしでランキングはやり込み勢にはちょどいいモチベ要素ではあるんよね。後、コア層はやり込みも楽しめてる人も多いだろうし、それを取り上げたら速攻で虚無るしな
    2396: 2026/06/05 08:49
    >>2395
    つーか委任やセーブ調整アイテム系いらんかったと思う
    あれライト層配慮に見えて完成度高いの目指すコア向けで
    ライト層が楽しむそこそこデータ作りがもう遊びにならなくなった
    作り直し廃止くらいで良かったんじゃね
    2395:1 2026/06/05 08:46
    そのうちライト層への配慮が極まってオートで思い通りの構築可能、厳選?そんなんやらなくていいよ、一回行けば作れるし…ってなったら終わりだろうな
    2394: 2026/06/05 08:44
    >>2392
    うーん。俺はローグライクはそれなりに需要あると思うがランキングは殆ど需要ないってかそもそもどうやってもトップ層って極小になるしかないわけじゃんソシャゲで大量ユーザーいるランキングって殆ど周回でランキング出来るやつだと思うんだよね
    コア層はそライト層寄りの調整されてるゲームでも結局独自の楽しみ見出してやってると思う。むしろライト層が多いゲームってコア層も活発だと感じる
    2393: 2026/06/05 08:40
    だからこそ大亀裂の石取り切れるラインが30万まで下がったでしょ
    2392:1 2026/06/05 08:38
    >>2391

    このジャンル自体がライト層に向いてないからねぇ…。ライト層に配慮し過ぎて何でもかんでも簡略化して行ったらそれこそコア層すら居なくなる。この辺りのバランスはミスると終わるに悩ましいね
    2391: 2026/06/05 08:34
    >>2390
    ライト層繋ぎ止めなきゃ運営型ゲームとしては終わりでは…
    ランキングは頑張ってるの数%しかいなくない?って俺は思うけどね
    2390:1 2026/06/05 08:21
    >>2389

    このジャンル自体が長期プレイが難しいからなぁ…減ってるのはライト層が大半なんじゃないかなぁ…。むしろ、コア層の為に大亀裂や出撃に力入れるのは間違ってないとは思うがさて。
    2389: 2026/06/05 08:02
    >>2381
    出撃のランキングにおれ個人はかなり懐疑的
    プレイにリソース要求されて時間もまあまあかかる
    大亀裂もランキング頑張ってる層どんどん減ってるように見えるが出撃は更にランキングに向いてなくねーかなぁと思う
    現実的に目指せる範囲でハイスコア報酬とかに石とか隠しボス討伐でオメガコードとか置いた方がみんな盛り上がってやるんじゃないかなぁ?と思う。ランキングは需要がニッチで超コア層のみしか気にしなくなるような…って思う。もっと界隈全体が盛り上がるような施策に方針振って欲しいなぁ
    2388: 2026/06/05 03:14
    >>2387 それだと理性無きゃスタミナ60残しておかないと入れなくなるじゃん。今の方がいいわ。
    2387: 2026/06/05 02:26
    スタミナ30じゃなくて理性1個消費して入場、1ボス撃破時に理性無しで報酬ゲット→2ボス以降理性追加消費で報酬アップ
    とかでいいんじゃないのとは思う まあこれだと1ボス前に死んだ時にスタミナ30余分に取られるけど
    2386: 2026/06/04 23:59
    カードのヒラメキ効果にも4枚になるまでドローやら、開幕使えばドロ2やら色々とフォロー効きやすいし、そんなもんじゃね?
    2385: 2026/06/04 23:30
    きつい効果ではあるけど出撃の仕様上カードの全体枚数少なくなりがちではあるからなぁ
    ナインとかドロー枚数関係なく粉砕打つだけのキャラもいるわけで
    2384: 2026/06/04 22:18
    出撃といえば、危険変数のドロー1減少が3点しかないのおかしすぎでしょ
    数あるカードゲームの妨害の中でも最も厳しいまであるドロー阻害をスタートからゴールまで毎ターン食らう
    とかいう地獄の苦行が最軽度扱いなの、カオゼロ運営ドロー1の重みを甘く見すぎでしょ
    2383: 2026/06/04 21:44
    ハードコアランキングねー。私はそこまでやり込めるほどうまくないけど、コンテンツ増えること自体は歓迎するから今後の追加コンテンツも楽しみだー。
    2382: 2026/06/04 20:53
    出撃したい時にスタミナ30を割らないようにすればいいだけだし、1ボス目撃破で30返ってくるおかげで報酬を受け取るのにも支障がなくなったから別にあんまり文句はないな
    2381: 2026/06/04 20:29
    あと将来的にハードコアランキングが解放された場合、ランキング目指すと戦力の調整が重要になる可能性が高い=開幕リセマラである程度厳選するゲームになる可能性がある。のでこれをある程度避けたいという意図もあるのかと。
    初期のセーブデータ厳選って開幕の3択で良カードへの変換引くまでひたすらリセマラするゲームで正直しんどかったんで……諸々修整された結果、最初のボスまで進んでから判断しても十分いいセーブは作れる感じにはなった(ランカーは今季開幕夢の世界リセマラやってそうな感じはあるが)ので出撃も似たような調整にしようとしてるんじゃと
    2380: 2026/06/04 20:16
    ローグライクって基本的に最序盤が一番難しくて出撃もその傾向はあるから、極論クリアー目指すなら最序盤リセマラが効率いい場合が多いんでまあそれを避けたいんだろうなぁとは思う
    2379: 2026/06/04 19:01
    >>2378
    ごめん言い合いしたいわけじゃないって前置いて言うんだけど
    楽しんでもらいたい=入場料は必要 になる導線がよくわからないし
    報酬目当て というソシャゲのいちコンテンツへのごく普通の感性を自分の価値観で否定から入る必要性もわからないし
    第一そんなこと誰も聞いてないと思います
    2378: 2026/06/04 18:27
    >>2375 ゲームとして楽しんでもらいたいからだろうね
    セーブデータ弄るアイテム欲しいだけのやつとは志向が合わない
    いっそ交換アイテム無くしても自分は構わんが
    2377: 2026/06/04 18:09
    >>2375 俺もそう思うけど、この前、出撃のチャレンジイベント?みたいなのもやってたしなんか都合悪いのかもね
    2376: 2026/06/04 18:05
    >>2375 簡単にクリアされたら悔しいじゃないですかw
    2375: 2026/06/04 17:43
    スタミナ200あったから出撃用の脳みそ3個に変換して、よしいくぞって出撃しようと思ったらスタート用のスタミナ30なくて行けませんでした。別にランキングあるわけでもなし、開始スタミナいる?リタマラされたって良くない?
    2374: 2026/06/04 17:39
    これまでのアップデートにより、使用率の低かった戦闘員の指標は改善傾向にありましたが、継続的なデータ分析の結果、「ユキ」に関しては依然として使用感や活用度に課題があると判断し、今回優先的に調整を行うことといたしました。←この後に出てきた調整がほぼ数値上げるだけだったから何も期待できない。
    2373: 2026/06/04 17:32
    ただでさえ星5キャラとは思えないくらい弱味の方が多いのに
    トドメと言わんばかりに同属性にナインとかいうなんでも出来る最強の女がいるのが尚やばい
    2372: 2026/06/04 17:21
    >>2368 せめて墓地含め戻せたならあらかた使ってからエゴ→もう一度使用である程度瞬間火力はあるんだがなぁ
    手札戻すだけなのほんとひで
    2371: 2026/06/04 15:50
    そう言われると主なコピー対象が神話カードだから曖昧PTを他カード他要素に回しやすい、ていう利点までナインに被せられてるんだね
    ひどすぎて氷山溶ける
    2370: 2026/06/04 15:46
    ユキの全ての攻撃カードに出撃限定の神ヒラメキ【ボスに与えるダメージ300%増加】を常に付与したほうが良いんじゃないか!?
    2369: 2026/06/04 15:38
    ユキの場合、インスピに重きを置くと火力不足になり易いから制圧準備と氷の刃は火力重視にして、騙し討ちで手札インスピしていくといいよ
    コピーは基本的に氷山斬りで神ヒラメキも無いので他の固有の神ヒラメキに回すポイントはある
    2368: 2026/06/04 15:34
    ユキはエゴスキルも相当可哀そうなことになってんだよなぁ…引き直す前提でデッキに戻すとかディスアドしかないし
    2367: 2026/06/04 15:21
    攻撃カードは倍率不足が目立つけど、制圧準備の1ターン持続ヒラメキはゲーム全体でみても屈指の壊れ性能だとは思うんだよな…
    だからセーブデータさえ作ってしまえば全体攻撃としてみたら火力足りないって感じることはないんだが如何せん活きる環境が
    2366: 2026/06/04 15:05
    よりによって範囲攻撃のみに特化、というゲーム性そのものと相性の悪い個性を持たされた上
    よりによってインスピレーション、という効果が手間と事故リスクの割に合わない能力を割り当てられる
    というダブルハンディによりぶっちぎりの弱キャラにされた挙げ句
    数ヶ月後よりによって同属性に範囲単体両用の上位互換を出された悲劇のヒロイン・ユキ
    2365: 2026/06/04 14:59
    カードパワーは満たしてるよ
    全体攻撃という前提でね
    だからインスピに多少テコ入れは入ろうがゲームが変わるか全体攻撃捨てない限りこのままだよ
    2364: 2026/06/04 14:50
    インスピが使いにくいのは言わずもがなインスピの効果自体が雑魚過ぎて常にインスピ発動状態でも環境キャラと比較して1枚当たりのカードパワー水準も満たせていないのが現実。
    2363: 2026/06/04 14:18
    カード単位じゃなくて「カードを効果で引いた時に該当戦闘員カードのインスピ発動」になったらだいぶマシになると思う
    それか2凸で毎ターン1枚インスピぐらいはくれてもバチ当たらんやろ
    2362: 2026/06/04 13:55
    ほんと素引きNGがデバフ過ぎる
    2361: 2026/06/04 12:21
    少なくとも感応と統合しないなら効果量は増やしてもらわないと
    起動条件に素引きNGをつけられただけで優位点は全くない、くせに感応カードと比較して効果量が高いわけではないから完全なる下位互換なのがね
    2360: 2026/06/04 11:39
    インスピレーションはそのターン中に発動した分だけHit数かダメージをスケールするようにすれば、感応と差別化できるし回す意義もできて面白いと思うんだけどどうですかユキさん
    2359: 2026/06/04 10:35
    >>2358
    なんちゃらウイルスみたいなんが引く度にヒット増えるしあんなんでいいと思うわ
    2358: 2026/06/04 10:12
    某ゲー太刀の剣気ゲージみたいな、斬った敵の数やら回数に応じて威力にどんどん+補正がかかっていく とかになれば
    手下無限呼びする相手に滅法強くなって、最後に残ったボスにも強化打撃入れられるしで面白そうなのになあ
    2357: 2026/06/04 10:11
    エゴスキルにターン中インスピ2倍とかユキにもゲージつけてたまったら次の効果2倍とか
    結局ナインに軍配は上がりそうだが
    2356: 2026/06/04 10:08
    出撃のユキはレベル1ハードコアで作業周回する分にはハイデマリよりも早いし快適
    ただ立ち上がりで2人分しかカードない状況で、ユキのカードばかり初手に来ると残念な気持ちになる
    そもそもドローカード引けてなきゃそもそも有効化できないんだけど、不快感が勝るのがね
    2355: 2026/06/04 08:35
    >>2354 実は範囲攻撃もハイデマリの一筋の光ヒラメキ5をコピーしてニアで出し入れしたほうが強い説。あれ安息付いてないから何度でも発動できるし。
    2354: 2026/06/04 08:17
    まあなんやかんや範囲つよい方ではあるから範囲要求環境ではないってのがデカいとは思うが……
    属性同じで1枚で完結する根絶ナインがいる??そうね……
    2353: 2026/06/04 07:58
    ユキに限らず初期当たりの実装キャラは似たり寄ったりなヒラメキが多く感じる。それってどのヒラメキ取っても大して変わらない=各ヒラメキ選択率も悪くない ってなるから運営がリワークしてくれないのかもなぁ
    2352: 2026/06/04 07:26
    制圧準備をドローじゃなくて移動にして欲しいわ。他の星5ストライカーたちは出来て、何でユキだけ出来ないんだ。
    2351: 2026/06/04 04:37
    >>2346 ユキはもう数値を単純強化すれば強くなるって話じゃないんだからいい加減ちゃんと上向きリワークして欲しい。「ユキは数値を上げてしまうとオーバーパワーになってしまう。」ってなんやねん。2回以上数値あげられても弱すぎるんだけどマジで。
    2350: 2026/06/04 04:36
    ユキにそれ根絶でいいじゃんは禁句
    2349: 2026/06/04 03:43
    あれ、セーブ編集の「未獲得固有カード追加」で排除済カード戻した時に排除枚数減るのって前からだっけ?
    2348: 2026/06/04 02:47
    >>2321 ありがとうございます
    2347: 2026/06/04 00:05
    >>2344
    運営開始から2人目に登場したピックアップキャラのユキが、実装から「わずか3ヶ月後」に登場したナインに完全に居場所を奪われた。ハルを我慢して溜めた石でウキウキで凸した私の悲しみ、運営には分からないんだろうね。
    2346:1 2026/06/04 00:02
    強くする気がないアッパー何度も繰り返して仕事した感出すのキム失せサイゲと同じじゃないですか
    2345: 2026/06/03 23:26
    出撃とかカオス系のエンドコンテンツが充実してきたらともかく、現状エンドコンテンツがダメージランキングだから簡単で出力低いだとあまり価値がないのがな……
    出撃のハードコアランキング次第かもしれないけど
    2344: 2026/06/03 23:25
    微強化だと強くはなってるけど、同時にインフレも進行してて評価は変わりませんってことけっこう多い。他ゲーでよくみた。
    2343: 2026/06/03 23:20
    微強化を繰り返してくれてるから3年後くらいには最強キャラになってるかもしれないけど、刻んで微強化し続けるぐらいなら1回これ大丈夫か?ってぐらい強化してみて欲しい
    2342: 2026/06/03 22:58
    インスピについては出撃の専用装備に手札のインスピを初めから有効化するが出てきた時点で諦めたなと思った
    2341: 2026/06/03 22:55
    簡単な分出力控えめとか難しいけど回ったら宇宙とかのバランス取りないもんなカオゼロ
    難しかろうが簡単だろうが発動条件が緩かろうがきつかろうが達成したときの最大出力は一律100、みたいなのが良くないと思うわ
    2340: 2026/06/03 22:54
    といっても、全体にも強くて単体にも強いだと、もうそれ最強キャラじゃんってなるから調整難しそうだね
    2339: 2026/06/03 22:51
    なんかインスピ有効化した時にプラス効果あったら面白そうだけどな、最大手札枚数にカウントしないとか敵のコスト増加や凍結の対象にならないとか
    2338: 2026/06/03 22:16
    2凸してると横並び相手には強みを押し付けられて、雑魚は結構楽に進められるんたけどね…中心部以降のボスやエリートなんかの単体高体力相手になると…とりあえずインスピ消して全部感応にして。
    2337: 2026/06/03 21:29
    氷山切りのクソかっこいいアニメーションからクソみたいなダメージ見るたびせつなくなる
    2336: 2026/06/03 21:15
    総力戦真ん中で使ってみると、雑魚が消えるタイミングがチャンスなんだろうけど単体に対してどうにもならないなっていう印象しかなかった
    2335: 2026/06/03 21:08
    ユキは今の攻撃カードのヒット数を+1してもまだ足りんと思うわ
    2334: 2026/06/03 20:42
    >>2331 (ゲーム側の)大胆なテコ入れが必要だとおもうよ
    全体攻撃をアイデンティティにする限りユキが刺さる場所用意してもらわないと始まらない
    2333:1 2026/06/03 20:39
    チズル引けてるけど、出番がない所為でまともに使った事ないんだよな…
    2332: 2026/06/03 20:21
    来週のチズルが怖い。開幕選択だと鬼狩り来ないとほぼ終わりでない?
    2331: 2026/06/03 20:20
    ユキで出撃したけど普通に最終ボスで負けた。皆んなもユキで出撃失敗して運営に大胆なテコ入れが必要だと伝えよう(涙
    2330: 2026/06/03 20:17
    >>2327 クリ出た時だけいけるやんになる
    2329: 2026/06/03 20:17
    私はハルが全然安定してたなぁ…Ⅴも完走安定して出来てたし。ユキは初手騙し討ち引いちゃうとほぼ基本攻撃しか出来ないのがきちぃ
    2328: 2026/06/03 20:05
    ユキは公式がテコ入れ予定宣言してたよね?2凸してるから信じて待つよ
    2327: 2026/06/03 19:49
    個人的には全体攻撃で火力出せるからハルより安定するわ
    2326: 2026/06/03 19:38
    出来上がったデータならインスピのフォローは幾らでもできるけど、出撃だと大抵無理だからなぁ
    2325: 2026/06/03 19:32
    出撃でボーナス付いてるからユキ使ってるが、やっぱ火力無さ過ぎてキツイわ…
    2324: 2026/06/03 19:06
    まあ神ヒラメキは汎用だから…
    2323: 2026/06/03 19:02
    出撃でユキのインスピレーションカードに【開戦】が付く神ヒラメキ強要されてガチでエアプ運営やなって思ったわ。
    2322: 2026/06/03 18:41
    引いた回数だか使った回数だかでヒット数上がってくのあったけど
    あれみたいに効果増えてくでもしない限り現状の効果だけじゃ回収カード増えてもちょっとね
    2321: 2026/06/03 18:29
    デシベルの効果はデッキシャッフルされたときにX%の追加攻撃を全員が行うという効果で、あくまでこのダメージの倍率が+50%されるだけ
    2320: 2026/06/03 18:28
    まあ発動条件が下位互換であっても発動時効果が強いならいいという話はあるけど…別にそういうわけでもないからな…
    一応感応は基本的にカード自体の性能を上げる性能(倍率だとか)はない…はずではあるが
    2319: 2026/06/03 18:27
    ニアのデシベルの効果の説明に、「発動時、追加攻撃のダメージ+50%(5重複まで)」とありますが、これシャッフル入ってデシベル発動したら、その後ディアナやハイでマリとかのダメージバフとして効くんですか?
    2318: 2026/06/03 18:27
    >>2317 それは現状インスピカードの墓地回収がほぼできないせいで下位互換になってるからで、もっと強いインスピ効果と墓地回収ギミックが揃えばまた話は変わると思いますね。
    2317: 2026/06/03 18:22
    >>2316
    いや、単純に感応の下位互換だから弱いんよ…ターン開始のドローで引いたらアウトだし、有効化させる為に更に1手必要になる
    2316: 2026/06/03 18:09
    インスピが弱いんじゃなくて、インスピ付いてるカードに強いものがないと言った方がいいのでは。
    2315: 2026/06/03 17:07
    安息、保存、開戦、感応とカオゼロって大体の能力強いんだけど、インスピだけがいまいち。粉砕は地味。貪食はナージャを持ってないのでわかりません。
    2314: 2026/06/03 16:55
    トレサの墓荒らし動画見かけるたび、モーションは本当に好きなんだけど、うわっよわって思う
    2313:1 2026/06/03 16:33
    でも、夢世界だと結局は雑にしか動けないからなぁ…楽だし便利だけど
    2312: 2026/06/03 16:04
    安息とか破棄時効果とか、カオゼロのディスカードそのものが
    起動が難しいわけでもリスクあるわけでもなくむしろ耐性にすらなってる、の割に得られるリターンがやたらでかいとは思う
    2311: 2026/06/03 15:56
    夢の世界自体はデッキを全て墓地に送るギミックでしかないから安息環境終わったら自然と消えるだろう
    2310: 2026/06/03 15:25
    それだけ使ってれば他はもういらんってもんでもないしなぁ
    次の接待キャラが出れば対策ボスなんかは出してくるだろうけどそのくらいじゃないかな?と思う
    2309: 2026/06/03 15:22
    結局1枚が1枚にしかならんからないだろ。胞子ベリルと同じ枠よ
    2308: 2026/06/03 14:47
    みんなに聞きたいんだが夢の世界ナーフされる可能性あると思う?
    2307: 2026/06/03 12:23
    なんとか大亀裂144万出せたわ…70〜80位だし、さすがに後はのんびりしててええやろ
    2306: 2026/06/03 11:16
    一週間くらい前の4gamerの記事で近日中のセレニエルの復刻を匂わせる開発のコメントがあったみたい。個別ピックアップも来てくくればいいんだけどなぁ。
    2305: 2026/06/03 10:53
    なんか出撃で開幕にアンカーが有るハルて恵まれていたんだなて感じるわ
    2304: 2026/06/03 10:34
    どれかしらにひっかかってるんだろうとはおもったから問い合わせしたんだが返事ないし使ったもの返してくれそうにないな
    いい効果出たから神ひらめきとかコピーとか大量投入したのに
    2303: 2026/06/03 10:18
    通常の効果の方に修正じゃなくて、全く別の装備効果になってるのを見ると、ランダムで変更しているのかも知れない。1件だけじゃ何とも言えないけど。
    2302: 2026/06/03 10:14
    >>2301 公式のお知らせにあったやつじゃない?
    『「神のハンマー」の効果に「出撃」コンテンツ専用装備の効果が適用される不具合に対する後続措置として、一部装備の効果を調整いたしました。』ってやつ。
    反撃時治癒は出撃用の装備効果だから、修正されてると思うよ。
    2301: 2026/06/03 09:21
    >>2299 カリーぺに千年木とコスト3カードでAP回復をつけたくて回ってたんですが
    運良く最後の刻印で反撃時治癒がついたんですよね
    ずっとそのデータ使って塔牽引役やらせてたんですが、さっきそのデータ使って総力戦の金色いったら反撃しても回復しないしおかしいなと確認したら効果が強靭度ダメージ増加に変わってました
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