カオスゼロナイトメアの雑談掲示板です。
まー、なんていうかホントただの雑談なので「なんかバグあったんだけど」というガチっぽい内容から、好きなパートナーのセリフまで好きなように投稿ください。
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でも、ランキングは厳選のモチベもあるからなぁ…何かしら目標がないと続かないだろうし、アイテム類を報酬にしちゃうとライト層が騒ぎ出すしでランキングはやり込み勢にはちょどいいモチベ要素ではあるんよね。後、コア層はやり込みも楽しめてる人も多いだろうし、それを取り上げたら速攻で虚無るしな
つーか委任やセーブ調整アイテム系いらんかったと思う
あれライト層配慮に見えて完成度高いの目指すコア向けで
ライト層が楽しむそこそこデータ作りがもう遊びにならなくなった
作り直し廃止くらいで良かったんじゃね
うーん。俺はローグライクはそれなりに需要あると思うがランキングは殆ど需要ないってかそもそもどうやってもトップ層って極小になるしかないわけじゃんソシャゲで大量ユーザーいるランキングって殆ど周回でランキング出来るやつだと思うんだよね
コア層はそライト層寄りの調整されてるゲームでも結局独自の楽しみ見出してやってると思う。むしろライト層が多いゲームってコア層も活発だと感じる
このジャンル自体がライト層に向いてないからねぇ…。ライト層に配慮し過ぎて何でもかんでも簡略化して行ったらそれこそコア層すら居なくなる。この辺りのバランスはミスると終わるに悩ましいね
ライト層繋ぎ止めなきゃ運営型ゲームとしては終わりでは…
ランキングは頑張ってるの数%しかいなくない?って俺は思うけどね
このジャンル自体が長期プレイが難しいからなぁ…減ってるのはライト層が大半なんじゃないかなぁ…。むしろ、コア層の為に大亀裂や出撃に力入れるのは間違ってないとは思うがさて。
出撃のランキングにおれ個人はかなり懐疑的
プレイにリソース要求されて時間もまあまあかかる
大亀裂もランキング頑張ってる層どんどん減ってるように見えるが出撃は更にランキングに向いてなくねーかなぁと思う
現実的に目指せる範囲でハイスコア報酬とかに石とか隠しボス討伐でオメガコードとか置いた方がみんな盛り上がってやるんじゃないかなぁ?と思う。ランキングは需要がニッチで超コア層のみしか気にしなくなるような…って思う。もっと界隈全体が盛り上がるような施策に方針振って欲しいなぁ
とかでいいんじゃないのとは思う まあこれだと1ボス前に死んだ時にスタミナ30余分に取られるけど
ナインとかドロー枚数関係なく粉砕打つだけのキャラもいるわけで
数あるカードゲームの妨害の中でも最も厳しいまであるドロー阻害をスタートからゴールまで毎ターン食らう
とかいう地獄の苦行が最軽度扱いなの、カオゼロ運営ドロー1の重みを甘く見すぎでしょ
初期のセーブデータ厳選って開幕の3択で良カードへの変換引くまでひたすらリセマラするゲームで正直しんどかったんで……諸々修整された結果、最初のボスまで進んでから判断しても十分いいセーブは作れる感じにはなった(ランカーは今季開幕夢の世界リセマラやってそうな感じはあるが)ので出撃も似たような調整にしようとしてるんじゃと
ごめん言い合いしたいわけじゃないって前置いて言うんだけど
楽しんでもらいたい=入場料は必要 になる導線がよくわからないし
報酬目当て というソシャゲのいちコンテンツへのごく普通の感性を自分の価値観で否定から入る必要性もわからないし
第一そんなこと誰も聞いてないと思います
セーブデータ弄るアイテム欲しいだけのやつとは志向が合わない
いっそ交換アイテム無くしても自分は構わんが
トドメと言わんばかりに同属性にナインとかいうなんでも出来る最強の女がいるのが尚やばい
手札戻すだけなのほんとひで
ひどすぎて氷山溶ける
コピーは基本的に氷山斬りで神ヒラメキも無いので他の固有の神ヒラメキに回すポイントはある
だからセーブデータさえ作ってしまえば全体攻撃としてみたら火力足りないって感じることはないんだが如何せん活きる環境が
よりによってインスピレーション、という効果が手間と事故リスクの割に合わない能力を割り当てられる
というダブルハンディによりぶっちぎりの弱キャラにされた挙げ句
数ヶ月後よりによって同属性に範囲単体両用の上位互換を出された悲劇のヒロイン・ユキ
全体攻撃という前提でね
だからインスピに多少テコ入れは入ろうがゲームが変わるか全体攻撃捨てない限りこのままだよ
それか2凸で毎ターン1枚インスピぐらいはくれてもバチ当たらんやろ
起動条件に素引きNGをつけられただけで優位点は全くない、くせに感応カードと比較して効果量が高いわけではないから完全なる下位互換なのがね
なんちゃらウイルスみたいなんが引く度にヒット増えるしあんなんでいいと思うわ
手下無限呼びする相手に滅法強くなって、最後に残ったボスにも強化打撃入れられるしで面白そうなのになあ
結局ナインに軍配は上がりそうだが
ただ立ち上がりで2人分しかカードない状況で、ユキのカードばかり初手に来ると残念な気持ちになる
そもそもドローカード引けてなきゃそもそも有効化できないんだけど、不快感が勝るのがね
属性同じで1枚で完結する根絶ナインがいる??そうね……
運営開始から2人目に登場したピックアップキャラのユキが、実装から「わずか3ヶ月後」に登場したナインに完全に居場所を奪われた。ハルを我慢して溜めた石でウキウキで凸した私の悲しみ、運営には分からないんだろうね。
出撃のハードコアランキング次第かもしれないけど
難しかろうが簡単だろうが発動条件が緩かろうがきつかろうが達成したときの最大出力は一律100、みたいなのが良くないと思うわ
全体攻撃をアイデンティティにする限りユキが刺さる場所用意してもらわないと始まらない
あれみたいに効果増えてくでもしない限り現状の効果だけじゃ回収カード増えてもちょっとね
一応感応は基本的にカード自体の性能を上げる性能(倍率だとか)はない…はずではあるが
いや、単純に感応の下位互換だから弱いんよ…ターン開始のドローで引いたらアウトだし、有効化させる為に更に1手必要になる
起動が難しいわけでもリスクあるわけでもなくむしろ耐性にすらなってる、の割に得られるリターンがやたらでかいとは思う
次の接待キャラが出れば対策ボスなんかは出してくるだろうけどそのくらいじゃないかな?と思う
いい効果出たから神ひらめきとかコピーとか大量投入したのに
『「神のハンマー」の効果に「出撃」コンテンツ専用装備の効果が適用される不具合に対する後続措置として、一部装備の効果を調整いたしました。』ってやつ。
反撃時治癒は出撃用の装備効果だから、修正されてると思うよ。
運良く最後の刻印で反撃時治癒がついたんですよね
ずっとそのデータ使って塔牽引役やらせてたんですが、さっきそのデータ使って総力戦の金色いったら反撃しても回復しないしおかしいなと確認したら効果が強靭度ダメージ増加に変わってました